Hebus San : à mon sens, ce n'est pas le câble de la manette qui est court (critique que j'ai lue/entendue un peu partout sur le net), puisqu'il a la longueur nécessaire pour garder la console à portée de la main pour appuyer sur la touche reset. En revanche, oui, le câble HDMI est court, lui.
Je verrais deux solutions si cela pose problème dans ton salon :
- un câble HDMI plus long (celui de ma PS3 l'est bien plus que nécessaire, par exemple)
- utiliser une Wiimote ou une Wii/Wii U pro controller, dont le bouton HOME apparemment fait office de reset ?
Un petit compte-rendu de Kid Icarus, si [jamais] ça intéresse :
J'ai terminé
Kid Icarus, sur Nes, donc. Je l'avais essayé il y a quelques années, et après quelques minutes, j'avais conclu que c'est 1) moche 2) dur 3) incompréhensible. Mais cette fois-ci, puisque je possède le jeu, je me suis donné la peine de l'examiner plus en profondeur. Et au final, ma conclusion reste la même : moche, dur, incompréhensible. :p Et pourtant, cette fois-ci, je l'ai beaucoup aimé !
Un jeu obscurEn fait,
Kid Icarus est desservi par son ancienneté, son audace, et son insuccès. Il est différent sur plusieurs points de ce qui se faisait alors, et de ce qui se fait aujourd'hui, ce qui est à opposer à un
Zelda par exemple, différent de ce qui se faisait alors, mais similaire à ce qui se fait aujourd'hui. Je veux dire que
Zelda a introduit des concepts que l'on retrouve dans énormément de jeux, tandis que certains concepts nouveaux de
Kid Icarus sont tombés dans l'oubli et peuvent sembler contre-intuitifs aujourd'hui.
Un exemple.
Kid Icarus est un mélange de jeu de plateforme-arcade, et de jeu de rôle. C'est-à-dire que le héros peut devenir plus fort, plus résistant, obtenir des potions, des power-ups. Mais tout cela essentiellement est lié à des éléments de scoring (et quasiment pas à l'exploration, contrairement la norme des jeux à tendance RPG). Le plus évident, c'est que tuer des ennemis donne des cœurs, qui servent de monnaie d'échange dans des magasins. Mais les points de vie, eux, augmentent en fonction du score total (si on a atteint ou dépassé un certain seuil, à la fin du stage, notre jauge de vie augmente) : certes, dans ce cas, juste renommer ça "expérience" aurait rendu les choses plus claires. Mais il y a encore la notion de "valeur", score caché, qui augmente en fonction des ennemis tués, des cœurs ramassés, mais qui diminue aussi si on se fait toucher : et cette valeur doit atteindre ou dépasser un certain seuil lorsqu'on pénètre, au cours de certains stages précis, dans des salles annexes où on peut en être récompensé.
Un jeu à la difficulté mal-doséeOutre des mécanismes de progression obscurs, le jeu est desservi par une courbe de difficulté très mal gérée. Grosso modo, une fois les trois premiers stages finis (sur les 13), le jeu devient une balade. Cela tient à deux choses.
Tout d'abord, on commence le jeu avec un carré de vie (qui représente 8 points de vie, pour simplifier). On peut en avoir jusqu'à 5, ce qui se fait assez naturellement au cours des 8 premiers stages, voire plus vite si on fait du leveling à certains endroits. Mais si la différence entre 4 et 5 carrés de vie est somme toute minime, celle entre 1 et 2 est immense (puisqu'on double alors nos PVs). Finir les premiers stages sans mourir, avec un seul carré, est difficile. Et pire, puisque c'est difficile, on peut être tenté d'éviter certains affrontements, ou encore d'aller vite lorsqu'on meurt (ce qui fait recommencer le stage et fait perdre tout ce qu'on avait accumulé depuis le début de ce stage) pour revenir plus vite où on était. Et alors, on gagne peu de cœurs, peu de score, peu de valeur : et c'est le début d'un cercle vicieux, puisque la suite du jeu devient d'autant plus difficile.
Qui plus est, indépendamment de l'accroissement des capacités du héros, les premiers stages sont plus exigeants par leur structure même. En effet, les trois premiers stages sont à scrolling vertical (de bas en haut), alors qu'il existe par ailleurs des stages horizontaux, les 5, 6 et 7, qui eux sont beaucoup moins punitifs : car le scrolling vertical est aggravé par le fait que si on sort de l'écran par le bas, on meurt, au lieu de simplement redescendre. Et si les stages 9, 10 et 11 sont eux aussi verticaux, à ce stade, on est surpuissant, à l'aise avec les contrôles, et on peut facilement acquérir des plumes qui permettent de survivre aux chutes mortelles.
Au final, si le jeu avait commencé avec des stages horizontaux, et si le joueur commençait avec une barre de vie équivalent à deux carrés, je suis sûr que le jeu aurait bien mieux marché, alors que là, c'est tellement frustrant que ça donne envie d'arrêter.
Un jeu étonnantA part ça, le jeu est chouette. Agréable à manier. Dimension RPG appréciable. Et une variété de niveaux qui donne l'impression de jouer à plusieurs jeux différents. En effet, il y a des niveaux verticaux et horizontaux, comme je l'ai dit, mais également un dernier stage sous forme de shmup (soit dit en passant, beaucoup facilité par rapport à la version japonaise, où il fallait tapoter le bouton saut pour s'envoler ou maintenir sa position, et où on pouvait se cogner contre les éléments de décors, qui hors du Japon s'affichent en fond sans interaction avec le joueur). Et surtout (ce qui m'a beaucoup surpris), trois stages (un à la fin de chacun des trois premiers mondes) se présentent comme de véritables donjons, composés de dizaines de salles en exploration libre, où l'on doit trouver le bon chemin jusqu’au boss, tout en libérant, grâce à des martaux qu'on a accumulés dans les stages précédents, des anges qui nous aideront contre le dit boss. Un vrai labyrinthe, à l'intérieur duquel on peut trouver une carte, un crayon (qui marque les salles visitées) et une torche (qui indique sur la carte notre position). J'ai adoré ces phases d'exploration !
Pour l'anecdote, le jeu utilise le même moteur que
Metroid, et des metroids apparaissent justement comme ennemis à un moment du jeu. :awi:
ConclusionJe recommande vraiment de jouer à ce jeu, à condition de lire le guide sur Gamefaqs pour comprendre les mécanismes de jeu (lire la notice ne suffit pas), de faire du leveling au cours du stage 1-2 (voir le guide), et d'utiliser des savestates au cours du stage 1-2 pour ne pas anéantir le leveling en mourant.
Ou une autre possibilité : utiliser un mot de passe (le jeu en utilise pour sauvegarder) qui fait commencer au stage 1-2, avec 4 carrés de vie sur 5, et c'est parti mon kiki[d], tout le reste peut être apprécié sans passer par l'affreuse phase de leveling.