Aller hop suite au post dans le topic DS, j'avais envie de refaire un post long sur un type de jeu que j'adore :
LES ROGUELIKES
On m'a appelé?
A de suite, ça calme hein
Un petit peu d'histoire :Les roguelikes sont des jeux apparus sur pc, dans les années mi-70, début 80. A cette époque, les pc se trainait les fesses, et les graphismes ModernWarfare2TalibanEscapeFromTelAviv by Michael Bay, on oublie, les pcs ne sachant grosso modo afficher facilement, et bien, que du texte.
Et donc les développeur avait encore de l'imagination, et plein de chose à inventer. A cette époque les RPG était généralement des RPG en texte, où l'on donnait une commande au programme qui l'interprétait. Même si ce type de jeu eu du succès de par ses limite quasi nulle, les lieu et action n'étant limité que par l'imagination des joueurs et des développeur, tout n'étant que du texte, il y était parfois difficile de s'y repérer, et les combats se résumaient à du lancer de dés, puisqu'on ne pouvait se déplacer que de "lieu" en "lieu", mais pas à l'intérieur de ces lieux.
Note : ce type de jeu à d'ailleurs évolué en un autre type que j'affectionne beaucoup : les MUD. J'en reparlerait peut être un jour :p...
Des gens ont tenter de dessiner des cartes timidement dans ce type de jeu, et on à même eu, en 1975, dans le jeu Moria pour PLATO (un système de pc utilisé dans les écoles/universités/labos) un vue basique à la première personne, à coup de lignes en perspective.
Puis début 80 deux étudiants Californiens, Michael Toy et Glenn Wichman, ont un petit éclair de génie en jouant à Adventure, un RPG textuel (ce n'est pas sale).
A cet époque, une petite bibliothèque de programmation de langage "C" , appelé "curses" et créé par un étudiant, faisant le tour des universités : elle permettais de positionner le curseur d'un ordinateur où l'on voulait sur l'écran, et par conséquent d'écrire un caractère n'importe où sur l'écran, et pas seulement ligne à ligne.
Utilisant ce nouveau joujou, nos deux compères eurent l'idée de dessiner des cartes à l'aide de ces caractère, en vu de dessus.
Ils collèrent là dessus des règles basés sur Donjon et Dragon.
Puis rajoutèrent des niveaux généré aléatoirement, histoire d'avoir un jeu rejouable sans avoir à passer des années à faire plein de niveaux, et que eux même puisse redécouvrir à chaque fois.
Et puis comme on était des hommes des vrai à cette époque, on instaure une politique de perma-death : ton personnage est mort? Ben il est mort écoute, recommence en un.
Paf Rogue était née. Il fit assez vite le tour du cercle d'amis de Michael et Glenn, et finit même par être livré avec les nouvelles versions de Unix BSD. De ce fait, le jeu fit le tour de énormément d'universités et devint rapidement un des jeux les plus joué sur les campus.
Le code source étant lâché, de nombreuses variantes virent le jour, changeant des éléments de gameplay, en rajoutant etc...
Et ces variantes furent connu sous le nom de
RogueLike.Un peu d'explication :
Maintenant que l'on a appris à connaitre la bête, si l'on apprenait comment la dompter?
Reprenons notre slide du début :
*Tchak tchak*
Partons de cette illustration.
Comme dit précédemment, on a ici une vu de dessus d'un étage de donjon. Les choses blanches/bleus pleines sont les murs, les petits points les cases du sol.
Et là apparait une petite particularité du RogueLike : le tour par tour. Non pas un tour par tour du type : je prends mes décision, valide, tu prend tes décision valide etc...
Non ici, le monde est bloqué tant que vous ne faite aucune action. Dés que vous faite une action vous faite "un tour", et le monde autour de vous prend également un tour. Donc les monstres bougent que quand vous faite une action, ce qui permet de planifier ses actions. Petite subtilité cependant, chaque personnage du jeu ayant une caractéristique vitesse, lorsqu'on tour est déclenché, c'est à dire lorsque vous bougez, le personnage du niveau ayant la plus haute vitesse commence à se déplacer, puis le suivant etc...
A l'écran cela est invisible puisque tout est mis à jour à la fin des déplacements de tout le monde, de tel sorte que vous avez l'impression que tout le monde s'est déplacé en même temps. Mais si vous alliez frapper un monstre, et qu'il est plus rapide, il fera les dégât en premier, et donc pourrez bien vous tuer avant que vous n'asseniez le coup fatal...
Justement les personnages et monstres. Comme montré sur le screen, tout est en caractère ASCII, ou lettres pour les non initié
Le personnage est dans 99% des RogueLike désigné par le symbole @.
Les monstres sont toujours des lettres (voir symbole pour les versions modernes qui ne tourne plus dans les terminaux, genre des signe chinois pour des dragons chinois
) et généralement la première lettre du nom du monstre : exemple ici g pour Goblin. Quand le terminal permet la couleur, la lettre est souvent de la couleur du monstre : exemple ici marron( oui plus jaune mais bon =D)
Mais cette représentation s'étend aux objets. Ainsi > et < sont des escaliers montant et descendant, ! des potions, ? des parchemins, } des arcs, / des armes càc etc...
Enfin pour interagir avec ce monde, point de souris, que nenni, seulement un clavier.
Ainsi dans pas mal d'implémentation, le déplacement s'effectue grâce au pavé numérique, dans les 8 directions qu'il offre, le 5 étant réservé à resté sur place, soit le repos ou la recherche.
Sur les claviers n'ayant pas ce pavé, les déplacement peuvent généralement s'effectuer avec uyhn,;ki ou similaire. Là il y a plusieurs école, à voir avec les manuels, mais bon 90% des cas, le clavier numérique fonctionne et est parfait.
Pour les actions, pas de chose à taper, seul des touches à presser. Ainsi on peut citer certaine qui sont redondante d'un roguelike à l'autre comme r pour "read"(lire) un parchemin ou un livre, q pour "quaff"(boire) une potion ou z pour "zap" (activer) une baquette magique ou un sort.
Généralement l'appuie sur ces touches ouvre un menu contextuel où l'on choisit quel parchemins/potions/sorts etc...
Le but du jeu:La cela peut varier d'une roguelike à l'autre bien sûr, mais les RL étant désigné pour être rejouer à l'infini avec à chaque fois une nouvelle aventure, peu ont une histoire "complexe" qui se déroule au fil de l'avancement. Pour Rogue, le précurseur, le but était de descendre tout en bas du donjon pour récupérer une amulette et ensuite remonté à la surface. Et ça reste la quête principale de bon nombre de RL.
En effet beaucoup de roguelike ne se déroule qu'en intérieur, dans un donjon, avec un système d'étage : plus on descend, plus les monstres sont puissant.
Cependant certain comporte une carte du monde avec villages etc...carte du monde généralement non aléatoire.
Demain suite et fin avec des exemples de RogueLike et les dérivés de ce genre