Comme j'adore râler (ou plutôt non, mais il faut bien exprimer sa déception quelque part pour l'atténuer), juste avant de jouer à Chrono Trigger à propos duquel je vous ai peut-être un peu bassiné sur le topic DS, j'avais commencé Mystic Quest Legend, sur les conseils d'un type dont c'est le RPG préféré, et qui m'a tellement pas plu que j'ai voulu enchaîner sur un des meilleurs RPGs pour l'oublier.
(Pour l'anecdote, ça a été mon premier jeu en émulation, en 1996 sur un Macintosh qui le faisait tourner au ralenti : j'en avais du courage à l'époque, le jeu était tellement injouable que je ne connaissais pas l'OST bien qu'ayant passé 10 heures dessus à l'écouter s'étirer note par note.)
Bref, il y a des RPGs qui nous portent par leur histoire : j'ai nommé Chrono Trigger.
D'autres qui nous portent par leur gameplay : j'ai nommé Dragon Quest I (même si le scénario basique et la mise en scène élémentaire n'empêchent pas quelques passages originaux encore aujourd'hui). Cela tient surtout au mécanisme du leveling et du gain d'argent par les combats : passages de niveau assez fréquents, et surtout significatifs à court terme : passer un niveau peut tout à fait signifier tuer un ennemi en un coup au lieu de deux, ou obtenir une nouvelle magie qui changera tout ; quant à l'argent, le fait qu'on puisse choisir de le dépenser tout de suite pour une arme moyenne, ou économiser (et entretemps avoir des combats non-facilités) pour en avoir une plus forte. Tout ça en explorant de plus en plus loin, et gagnant donc de plus en plus d'exp et d'or, trouvant de nouveaux objets...
Vraiment c'est ce qui me plait le plus dans les mécanismes de RPG (et qui fait le coeur de la plupart des dungon-RPG).
Et donc dans Mystic Quest Legend... il y a les champs de bataille sur la carte du monde. Où l'exploration stagne complètement. Où l'on passe des plombes sans passer de niveau. Où quand on passe un niveau, à court terme ça change rien (on ne gagne pas de magie, et on ne devient pas significativement plus puissant au point de changer le nombre de coups requis pour tuer un ennemi : ce changement se fait plutôt quand on obtient une nouvelle arme). Où on se dit qu'on pourrait les ignorer complètement, mais il y a la motivation de gagner un trésor parfois quand on vide complètement un champ de bataille. J'ai dit parfois, je devrais dire une fois sur dix : assez pour se forcer à le faire, pas assez pour ne pas avoir l'impression de perdre son temps. Où l'équipement est donné (du moins la première moitié, je me suis arrêté ensuite) sans laisser aucun choix intéressant, au gré du scénario (et quelques fois au cours de l'exploration heureusement, mais il n'y a tout de même pas la notion de choix).
Bref, pour moi, ce jeu, malgré son minimalisme, ne se réduit pas du tout à l'essence du RPG, où combattre est censé apporter beaucoup, alors que là, ça n'apporte rien malgré le grand nombre de combats imposés. Et comme l'histoire ne vaut pas non plus tripette, non plus que la mise en scène de détail, je me suis rabattu sur Chrono Trigger.
Soit dit en passant, pour l'occasion j'ai relu le test par Fungus pour voir s'il parlait de ce problème, et ce test, je l'ai relu avec délice, il en faut de nouveaux. PeteMul, Fungus, Hebus, au travail (oui j'ai mes favoris).
Et soit dit en passant, il y avait une coquille :
"Je reste toujours circonspect quand à l'importance de la thématique du cristal dans les récits de ce genre".
Et en étant extrêmement pointilleux, manque l'italique pour divers titres et expressions de langue étrangère.