Bon ça va être la teuf pour les Yakuza (licence qui se renomme "Like a Dragon") en 2023.
Mais pour l'heure, j'ai terminé Final Fantasy 7 Remake.
Vous savez, FF7, ce jeu auquel soit on y a joué à l'époque et éventuellement on le porte plus ou moins dans son cœur, soit on connaissait déjà FF avant et a été écœuré par l'engouement autour de cet épisode.
Moi en tout cas, en toute mauvaise foi, c'est un épisode que j'ai détesté avant d'y jouer enfin après l'avoir trouvé en brocante en 2010. J'avais été fasciné en 97 par des images du jeu chez mes cousins qui y jouaient à l'époque, mais après je suis passé à autre chose et surtout j'ai fait Final Fantasy Mystic Quest, 4 et 6 sur Super Nintendo et ils m'ont davantage imprégné.
Bon, FF7, sans la nostalgie c'est quand-même compliqué. OK l'histoire, ok les thèmes un peu plus contemporains, ok les personnages qui épousaient des archétypes plus en vogue, mais manette en main c'était un peu laborieux.
En tout cas FF7 Remake est sorti, par curiosité j'ai mis la main dessus et c'est en effet une toute autre proposition. On garde le gros de l'histoire, le jeu ne couvre qu'un petit tiers du jeu original (et oui la douille c'est qu'il faudra acheter les parties 2 et 3 du remake à 80 balles), mais l'un des changements les plus notables réside dans le système de combat. Comme depuis maintenant plus de 10 ans, le tour par tour a laissé sa place à un système hybride entre Beat'em all et points d'action. Difficile à résumer proprement mais ce n'est pas très important. Ici en tout cas, vous déplacez librement, vous avec une touche pour envoyer des coups à l'ennemi, une touche pour ouvrir le menu des sorts/compétences/objets, une touche pour mettre la garde, une pour les esquives et la possibilité de passer d'un équipier à l'autre pour synchroniser des attaques ou simplement varier les stratégies. Il faudra remplir la fameuse jauge d'ATB (qui à l'époque des FF sur Super Nintendo servait à faire patienter un personnage entre deux actions) pour avoir accès aux options Sorts/Compétences/Objets.
C'est plutôt dynamique, très sympa, les combats sont très vivants et c'est pas trop le bordel à l'écran en terme d'effets visuels.
Maintenant, à quoi on joue ? Et bien on joue à un jeu qui nous raconte comme Cloud, un ancien SOLDAT devenu mercenaire se retrouve dans un commando d'écoterroristes à l'assaut des réacteurs de la Shinra (qui était donc son ancien employeur), une entreprise qui extrait une mystérieuse énergie, la rebalance dans tout Midgar, une ville constituée d'un plateau supérieur pour les bourgeois et d'un plateau inférieur avec les bidonvilles. C'est une énergie dangereuse, certains membres de l'organisation s'opposent vivement à son utilisation, mais de l'autre côté, elle fournit de l'énergie à toute une ville. Toute métaphore ressemblant à bref tout ça c'est fortuit j'imagine.
Au fil des aventures, Cloud rencontre Aerith, une cueilleuse de fleurs qui semble être traquée par la Shinra également, à un moment la Shinra décide d'accentuer la répression envers les bidonvilles pour en finir avec Avalanche, le groupe d'écoterroristes sympas, Aerith se fait "enlever", faut foutre le bordel, traverser des labos la retrouver et quitter Midgar comme dans le CD 1 de FF7 et zou, fin du jeu.
Sauf que pas seulement, le personnage Cloud, taciturne et poseur comme pas deux est vrillé par des visions, des "flashbacks" ou des prémonitions, il n'est pas le seul, et on comprend que FF 7 Remake s'adresse par là à celles et ceux qui savent. Qui ont joué à l'original. Un peu comme Star Wars 7 ou les Rebuild of Evangelion, le but est de partir sur les mêmes bases pour en fait dévier et proposer une relecture voire une bifurcation par rapport à cette histoire que tout le monde connaît par cœur depuis 25 ans. C'est très bien, et en plus c'est soutenu par une mise en scène mais surtout des graphismes à couper le souffler. Les perspectives, les décors, les modélisations, c'est impressionnant, et je suis content pour les fans qui sont franchement gâtés. Comme je disais, je serais aux anges si on me servait un boulot de modernisation pareil pour Skies of Arcadia.
Je vais reposer la question, à quoi on joue ? À un J-RPG, ou
ASSS d'après Mitlamit (aventure stratégique à sous-système), donc on se déplace dans des environnements, on déclenche des cinématiques, y'a des combats, puis rebelote, l'histoire nous demande sans cesse d'en activer la suite en faisant des tas d'aller-retours. Sauf que là, on n'a pas encore d'overworld, les environnements sont sublimes mais sont souvent des couloirs avec peu d'embranchement, et il n'y a finalement presque aucune rencontre aléatoire.
Donc premier grief à l'encontre du jeu pour ma part : puisque je passe mon temps à me faire guider d'une cinématique à l'autre, d'un dialogue de quête à l'autre, qu'entre temps je marche et que je ne peux pas éviter les combats qui sont sur mon chemins, mais que je ne peux pas non-plus aller chercher moi-même des affrontements (enfin si, dans une très légère mesure, et il y a également des quêtes annexes), je n'ai pas eu le même rapport à la progression de mes personnages dans ff7r que dans d'autres rpg. Dans les autres rpg finalement la seule chose qui appartient réellement à la personne qui y joue, en dehors des maigres choix d'embranchements scénaristiques, c'est la quantité d'heures avalées dans les combats pour monter ses statistiques, développer tels ou tels aspects de ses personnages, des équipements, etc, choisir d'être beaucoup plus fort que le niveau actuel du jeu, etc. Là, ce rapport est un peu anesthésié vu que j'ai fait globalement le nombre de combats décidés par le déroulement du jeu (modulo les quêtes annexes qu'on peut choisir ou non de faire).
FF7 c'est aussi finalement un j-rpg plutôt simpliste mais qui apportait quand-même sa petite mécanique à lui : les matérias.
Avant, la courbe d'apprentissage des sorts et capacités était plutôt linéaire, associée à la progression en niveau des personnages. Au niveau 5 le mage noir apprenait Feu, au niveau 6 il apprenait Foudre, au niveau 12 il apprenait Feu + et Foudre +, et au niveau 99 on avait un grimoire sur patte.
FF7 décide de changer un peu cette approche que FF6 était déjà un peu venue chambouler, mais sans la contraindre. Les matérias sont des objets à équiper aux armes et équipements en fonction du nombre d'emplacements disponibles dessus... et ils sont plutôt limités. Donc la matéria feu permettra au personnage équipé d'utiliser les sorts de feu, mais il ne pourra plus lancer ces sorts si on file cette matéria à quelqu'un d'autre. Et améliorer ces matérias en enchaînant les combats leur permet de dévérouiller les Feu+, les Foudre +, etc. Donc un peu gestion s'impose pour assigner des sorts à tel ou tel personnages en combat, ça permettait de grinder autre chose, et autrement, que juste le simple niveau des personnages.
(FF6 avait cette approche, on associait des espers à chaque personnage, sauf qu'une fois maîtrisés, le personnage gardait les sorts exclusifs ainsi appris).
Du coup, deuxième grief, c'est un système que je trouve personnellement chiant. Car quand on arrive devant un gros ennemi, qu'on se rend compte qu'on n'a pas équipé les bonnes matérias (on pouvait pas nécessairement se douter qu'il faudrait équiper des trucs de glace à tout le monde), bah on est bon pour subir le combat, le perdre et tout recommencer. Ou alors faire le combat en galérant en se disant juste "pas de bol, j'avais pas les bonnes matérias", mais je trouve que c'est une limite des matérias qui revient régulièrement en combat.
Troisième grief, comme c'est un J-RPG, il y a plein de sous-systèmes plus ou moins inutiles qui ne serviront que dans un donjon particulier, qui dans les faits proposent des petites variations ou contraintes pour renouveler l'exploration ou la construction d'un donjon, mais comme ça n'est jamais des énigmes ou quoi, c'est juste des trucs chiants (à mon goût) qui servent plutôt d'obstacles. Devoir utiliser des grues pour me frayer un chemin dans les égoûts ne me resservira plus jamais dans le jeu, c'était laborieux pour rien. Le dernier grand niveau, le laboratoire du docteur Hojo est plein d'aller retours, d'interrupteurs à activer pour permettre à l'autre équipe d'avancer, puis après on reprend le relai et brrrrrpplfplfplflpf, insupportable.
Et enfin, c'est : NUNUCHE.
J'ai été surpris que ce soit Aerith qui finalement soit écrite comme un peu taquineuse/marrante et finalement moins gamine, mais au secours le romances de midinettes, les personnages idiots mais gentils au fond, ça me gênait moins quand c'était des petits sprites mignons quand j'avais 9 ans, mais là j'ai pas envie d'incarner des personnage tirés de fanfics vendues à la Japan Expo, je sais que c'est Final Fantasy et qu'on coupera pas à une certaine dose réglementaire de niaiserie mais là je trouvais ça vraiment étouffant par moments.
Fort heureusement, y'a des moments pénibles, des passages un peu cringe dans l'histoire ou les dialogues, mais c'est quand même un sacré spectacle, une grosse baffe dans la tronche comme remake. Les musiques, l'esthétique, les ambitions, l'audace aussi de toucher au mythe, je regrette pas de l'avoir fait, et j'essaierai de faire les suites si je les trouve aussi dans un Cash à 30 balles.