Alors, je poste ça ici parce que je ne trouve pas de topic adéquat. On va dire qu'en ce moment je joue à un jeu rétro, disons Actraiser 2, et qu'Actraiser 2 m'a inspiré cette réflexion (qui est un copié collé venu d'ailleurs) :
Le sublime : esthétique qui tient du goût de la solitude au milieu d'un monde en ruine, ou démesurément hostile (en face duquel on se se sent dérisoire). Un monde inhumain (qui rend si l'homme dérisoire), une solitude que ne doit troubler aucune présence banalement humaine (vous êtes dans une forêt, vous humez les odeurs, prêtez l'oreille aux bruits, et là, apparaît votre concierge : "Alors monsieur Dupont, on prend l'air ah ça il faut bien de temps en temps se décrasser les poumons avec toute cette pollution je suis comme vous, vous savez, allez je vous laisse, profitez bien de votre petit rendez-vous avec Dame Nature, j'espère que madame n'est pas jalouse, ha ce serait drôle n'est-ce pas, allez à ce soir monsieur Dupont").
Le jeu de plateforme 2D est, dans ses codes mêmes, aptes à produire du sublime (je ne veux pas dire que tous les jeux de plateforme 2D étaient comme ça, ou qu'ils doivent l'être : mais que le type "jeu de plateforme 2D" y tend assez naturellement à cause de ses codes). Cela tient au fait que dans ces jeux, il était rare, à l'époque des trop grands limitations techniques, d'y voir des tas de PNJs parlants : ça n'apportait rien au jeu, qui était avant tout un jeu d'action. Le personnage était seul contre tous, et traversait les niveaux d'une manière spéciale : d'une manière sans retour : il faut vaincre ou mourir. On retrouve ç de manière exemplaire dans Castlevania IV : quand on entre, le pont-levis se lève : on ne pourra plus rebrousser chemin. De plus, ce sont des jeux où on saute : et pour cela, il faut un monde à la taille immense, où le joueur se sent dérisoire en comparaison. Et on traverse les niveaux, dans un long voyage vers un but lointain, dans des environnements toujours plus hostiles, et inhumains (par exemple, dans Contra, le dernier stage se déroule dans un environnement organique, ne ressemblant en rien à ce que l'homme connait : finis les forêts, les grottes, les bases militaires).
Le joueur solitaire, dans un voyage sans retour à travers un monde démesuré de plus en plus hostile et inhumain : ce serait l'essence de l'esthétique sublime telle qu'elle peut naître des codes du genre.
Mais ce sublime on le retrouve ailleurs aussi, par exemple Zelda 1. Zelda 1, c'est un monde en ruine, où les humains se terrent et ont la parole rare, où le héros est seul dans sa quête qui le fait traverser un monde vaste et hostile, des temples étranges gardés par des monstres gigantesques et inhumains.
Mais cela se perd dans les jeux récents de la série : les nombreux personnages bizarres et trop bavards de Zelda nuisent au sentiment du sublime, de même et surtout le fait d'être guidé par une fée/un bateau/une créature d'une autre dimension/une épée : pas moyen d'être seul un instant, et ces trucs interrompent tes sensations à chaque instant, en te prenant par surprise, ne veulent pas arrêter de t'appeler tant que tu ne les as pas laissé parler... Alors que donc, ressentir le sublime nécessite de la solitude. En gros, les deux grands changements du point de vue de l'univers du jeu nuisent à ce qui fait le charme de la série.