Pour revenir aux Schtroumpfs et consorts, sincèrement je ne comprends pas l'état d'esprit des développeurs. Ca doit bien s'adresser à des mômes ce genre de jeu, au moins en partie, et pourtant le jeu est dégueulasse, en facile et dès les premiers écrans. Ont-ils seulement mis un enfant en test chez eux à un moment ? En comparaison Mario world est un bijou de progressivité, tout en proposant des niveaux intéressants dès le début. Ma valeur refuge.
pour resituer, à l'époque quand infogrammes avait déjà claqué 60% du maigre budget de son futur jeu pour acquérir la licence il restait pas grand chose pour l'équipe (généralement des sous traitants) en charge du jeu, surtout que ça devait sortir vite fait genre avant les fêtes
"ha mais on est déjà en juillet ! démerdez-vous."et encore les schtroumpfs (SNES) s'en sortent plutôt trèèèès bien avec 5 devs, 5 graphistes et 3 designers crédités, pour les portages sur d'autres consoles ou pour des jeux à licence moins forte, ou encore pour des supports plus anecdotique (ordis...) tu pouvais te retrouver avec une équipe de 1 ou 2 gusses pour dev' un jeu en 3 mois, comment voulais-tu faire du bon boulot ?
"c'est la licence qui fera vendre" et LE PIRE c'est que ça marchait (ça me rendait fou de voir des potes avec des tintins ou des schtroumpfs alors qu'ils auraient pu avoir des mario, des metroid ou -au pire- des licences par konami ou capcom qui faisaient un bien meilleur boulot).
le dernier truc, outre les conditions de travail totalement déplorables et les contraintes financières (genre
"on va faire tenir ça sur une cartouche 8M ça sera moins cher") c'est que ce licencing t'imposait des contraintes de maboule. des trucs genre
"tintin doit être reconnaissable" sur SNES ça veut dire "gros sprite", et un "gros sprite" sur ces consoles de l'époque, ça veut dire gameplay super lourd, animation rigide etc... ça conditionne TOUT ton gameplay. ajoute à ça d'autre contraintes genre
"dans ce jeu personne ne doit mourir, personne ne doit être blessé, c'est une licence pour enfant, il faut pas de violence." (véridique) ça réduit quand même vachement ta marge de maneuvre en terme de gameplay.
enfin, mais là c'est personnel, et je me ferai peut-être taper dessus, mais en europe on savait tout simplement pas faire de jeux de plateforme, à de très rares exceptions près on avait pas encore compris ce qui faisait le sel d'un jeu de plateforme, et toute la production semble designée au petit bonheur la chance. comme s'ils avaient conçu le jeu sur le papier plutôt que manette en main (et les outils de l'époque n'excusent pas tout).