Je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que le gros du problème est là. Parce que ça coûte pas plus de temps ou d'argent de faire un jeu facile qu'un jeu difficile.
non mais faire un jeu dur mais juste, ou un jeu à la difficulté progressive ça c'est balèze.
effectivement le problème vient globalement d'une incompréhension des mécaniques de game design, comme si à l'époque les devs européens n'avaient pas encore le recul qu'avaient les japonais, qu'ils n'avaient pas encore assimilés tout un tas de petits trucs qui paraissent évidents aujourd'hui avec le net, le backlog de trouze milliards de jeux derrière nous et tous ces tutos
"analysons le niveau 1-1 de super mario bros" qu'on trouve partout.
alors les mecs y allaient franco, comme des gamins qui créent leur premier niveau dans mario maker le lendemain de noel, ils prenaient leur pinceau "briques" et en foutaient dans tous les sens, puis le pinceau "ennemis" et en avant guingamp !
je sais pas vous mais moi j'ai une hantise absolue et éternelle pour les niveaux labyrinthe. qui a décidé un jour qu'un niveau "labyrinthe" c'était marrant ? un masochiste surement. en tout cas tout le monde foutait un niveau labyrinthe dans son jeu de plateforme, de préfèrence vers la fin, là comme ça pour bien te pourrir la fin de ton après midi et te faire abandonner à 10 écrans du boss de fin.
si je peux comprendre
sur le papier l'intérêt d'un niveau labyrinthe, manette en main ça saute aux yeux qu'on ne s'amuse pas !!
au pire, si tu veux ABSOLUMENT foutre un labyrinthe dans ton jeu, il y a des solutions comme super mario bros (monde 8-4) ou MW3 dragon's trap, zelda 1... ils ont tous des sections labyrinthe qui sont pas insurmontables et super gratifiantes à traverser une fois qu'on a compris le truc !
alors que mister nutz (on est quand même 8 ans après SMB...) ou pugsley's scavernger hunt il te foutent des p*tain de niveaux labyrinthe que même si t'arrives à les passer, tu vas encore te casser les dents dessus à la prochaine partie. L'ENFER.