Je laisse de côté le topic pendant quelques jours, et le voilà qui a pris 5 pages !
Zimgief, je trouve ta définition de casual totalement fausse. Si pour toi un jeu casual est un jeu où la prise en main est immédiate, alors y'en a pas beaucoup des jeux hardcore à part Steel Batallion. Un jeu n'a pas besoin d'avoir un nombre de boutons faramineux pour être hardcore, au contraire. Pour faire un parallèle avec le monde réel, ça voudrait dire que le go est un jeu aussi casual que la bataille.
Je parlais d'accessibilité. Ca concerne la prise en main du jeu, le prix, l'acceptation de l'univers, des graphismes, des musiques, la progression de la difficulté, et beaucoup d'autres facteurs.
Un jeu casual cherche à toucher, de manière économiquement viable, "le plus grand nombre de gens possible".
Cela se fait en élargissant le marché, cela en proposant des jeux à destination uniquement des "non-joueurs", qui deviendront "nouveaux joueurs". Ces jeux peuvent ne s’adresser qu’aux nouveaux joueurs, mais les meilleurs jeux casuals sont sans doute ceux qui touchent à la fois les non-joueurs (qu'ils convertissent) et les joueurs convertis de longue date : exemple typique, Tetris).
Les jeux "casuals" critiqués par les joueurs "hard-core" sont ceux qui ne s'adressent qu'aux "non-joueurs/nouveaux joueurs". Cela veut dire que :
1) les hard-core gamers se considèrent comme le cœur de cible
2) le reste du marché resté inexploité bénéficie désormais d'une grande attention de la part des éditeurs.
Le succès risquant d'être tel que les joueurs "casual" pourraient devenir le nouveau "cœur de cible", c'est-à-dire le marché "hard-core", et les joueurs hard-core des joueurs occasionnels, faute de jeux leur correspondant pour y jouer régulièrement. C'est une crainte légitime, fondée sur le fait que le marché "casual" serait un marché plus rentable. Le cas des shmups 2D illustre bien ce phénomène (un marché qui disparaît, parce que les autres marchés sont plus rentables ; et oui, dans ce sens, du point de vue de l’éditeur – le marché de l’occasion ne comptant pas – le joueur de shmup n’est plus qu’un joueur occasionnel, voire un non-joueur).
J'utilise comme définition du mode Hard-core sa définition d'origine (cœur de cible). On pourrait en utiliser une autre "ceux qui jouent beaucoup" (opposés aux "causals" qui jouent de temps en temps). "Hard-core" et "casual" ne s'opposent pas en réalité, ou plutôt aux deux termes s'est ajouté un second sens qui a permis de les opposer ("joueurs réguliers", et "périphérie de la cible").
On peut se demander : un joueur "casual" peut-il devenir un cœur de cible ? Ce sont deux questions qui sont posées en même temps.
1) D'abord, est-ce qu'un marché de personnes qui jouent occasionnellement seulement peut être rentable ? Oui, si c'est un bien plus vaste marché que le marché "hardcore" : ils peuvent acheter moins de jeux (et de jeux moins chers), mais leur grand nombre peut largement compenser.
2) Ensuite, pourquoi un joueur casual ne joue-t-il pas davantage ? Est-il par essence casual, ou bien est-ce parce qu'il n'a pas les jeux de qualité qu'il faut ? (Les jeux casual d'Ubisoft ne sont pas de qualité il me semble, et ne peuvent donc convertir des joueurs occasionnels en joueurs réguliers.) Je pense personnellement qu'un joueur n'est occasionnel que parce qu'il n'a pas les jeux qu'il lui faut. Et que le marché casual ne s'oppose pas au marché hardcore (le marché hardcore par contre s'opposer au casual pour assurer sa survie ?), mais aux autres formes de divertissement : les gens ont du temps à perdre : devant la télé, sur internet... : convertir les joueurs occasionnels en joueurs réguliers consiste à les détourner des autres formes de divertissement en leur proposant quelque chose de plus satisfaisant (et donc de meilleur qualité) que ces autres formes de divertissements.