Author Topic: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi  (Read 27772 times)

Offline Orkestra

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[Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« on: 18 November, 2011, 18:23:34 »
Après mon troll sur Super Mario Land 2 je relance le topic de la mauvaise foi qui m'avait bien manqué. L'endroit rêvé pour rappeler a tous que la version Game Boy d'Aladdin est largement supérieure à ses homologues (Mégadrive ET Super Nintendo) et qu'il faudrait vraiment être très con, ou Mad, ou les deux, pour penser que Super Mario Bros 3 n'est pas qu'un simple brouillon de Super Mario World.

Et donc, je me lance :

Pourquoi Super Mario Land 2 est une sombre merde

Remise en contexte : nous sommes en 1996, les russes ré-élisent Boris Eltsine histoire qu'on rigole un peu, les américains ré-élisent Clinton... histoire qu'on rigole un peu, et nous, ça fait un an qu'on a élu Chirac et Mitterrand vient de crever, histoire de bien enterer la gauche. Sans oublier ce cher Marc Dutroux...
Moi, dans mon coin, je m'en fous. Oui, je m'en fous, parce que je vais rentrer au CE1 et que je vais recevoir ma première console à Noël : une (oui, une) Game Boy Pocket.


- Ah Putain ! Tu te souviens quand je me suis tapé la Levinsky ?
- M'en parle pas mon bon Bill... Tu bois un coup ?

A l'époque je n'ai qu'un jeu – mais quel jeu ! – : Super Mario Land 1. Le genre de jeu a faire faire des cauchemars à un gamin de 7 ans mais qu'est-ce que c'était fluide. Bref, en attendant que la folie Pokémon m'atteigne (version bleue pour la gagne !), j'ai tout pour être heureux. Tout ? Pas tout à fait...
Mes parents sont des saletées de mécréants, pas d'éducation à coup de dix commandements pour moi. Du coup je convoite, oh oui comme je le convoite, le bien d'autrui (celui de mon cousin en l'occurrence) : Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins. Le plus beau jeu dont je puisse rêver sur ma petite Game Boy.
Est-ce que ça en fait un bon jeu pour autant ? Je ne crois pas, non... J'étais jeune et insouciant et je ne connaissais pas l'adage selon lequel les filles les plus moches font les meilleurs coups (Ah, Salomé... Tu avais beau me montrer ta culotte, je n'avais d'yeux que pour la petite Lucie !). Bref, j'aurais été prêt à vendre mon âme pour une Game Gear, c'est dire !


Viens voir mes beau graphismes...

Quinze ans plus tard, je n'ai jamais revu la petite Salomé. Par contre j'ai pu jouer et rejouer à presque tous les Mario et je suis à même de revoir mon premier jugement : Super Mario Land 2 est une merde.

Et franchement, avec un peu de jugeote, ce n'est pas dur de s'en rendre compte : les graphismes sont TROP beaux. Pas besoin d'être Sherlock Holmes pour se dire que ça cache quelque chose.
Forcément, après avoir sorti Super Mario World, chez Nintendo, on s'est dit qu'il fallait faire un beau jeu, avec un beau GROS Mario... Sauf que la Game Boy n'est pas tout à fait aussi puissante que la Super Nintendo. Et non (désolé pour les trois du fond qui pensaient le contraire). Du coup, on se retrouve avec un ENORME Mario et une image qui a tout zoomé et où on ne voit plus quels pièges nous attendent dans le niveau.

Forcément, pour un jeu de plateforme, ne pas voir ce qui nous attend un minimum à l'avance, c'est problématique. La réponse est toute trouvée : on va mettre deux trois ennemis par niveaux, pas plus, deux trois trous à éviter, pas plus. Comme ça, au pire, le joueur meurt la première fois, et la seconde, il a retenu où étaient tous les pièges et il finit le niveau.
Deux avantages : 1 - Le joueur ne se rend pas compte que sans ça, le jeu serait ultra-difficile et que ça serait la faute a un gameplay mal pensé ; 2 - Le joueur est tout content d'enchaîner les niveaux aussi facilement, il se prend pour un Dieu et il remercie Nintendo de le faire sentir vivant en continuant a acheter leurs jeux.

Finalement on l'a échappé belle, mon petit doigt m'a dit que pendant un moment, Nintendo a envisagé de faire un SMLand 3 encore plus beau, encore plus simple : Mario aurait du prendre tout l'écran, et on se serait contenté de marcher. Un screenshot directement volé aux archives Nintendo s'affiche sur vos écrans.


Deuxième problème, lié à ce que j'évoque plus haut : QU'EST-CE QU'ON SE TRAINE LA BITE PUTAIN !
Jusqu'ici, on n'avait connu que des Mario courant, sautant, virevoltant, volant, COURANT. Là, puisqu'on ne voit pas ce qui arrive, on va éviter de courir trop vite histoire de ne pas se prendre une fourmi (une fourmi, putain !) qu'on n'aurait vue que trop tard. Pourtant, Nintendo avait, jusqu'ici, parfaitement compris ce qu'il fallait a un bon jeu de plateforme : de la vitesse, mais pas trop (tout le monde sait que Sonic n'a jamais été meilleur que sur Master System, quand il fallait parfois s'arrêter de courir ;)), mais de la vitesse quand même.

Et du coup, non seulement on court comme une limace asthmatique, mais en plus on va brider encore plus cette vitesse dans deux mondes affreux : la Tortue, et l'Hippopotame-Lune.
D'accord, la tortue nous bouffe sur la map, c'est mignon tout plein, mais un monde entier sous l'eau ? SRSLY? De tous temps, les niveaux sous l'eau sont les niveaux les plus chiants du monde, mais ils arrivent en général au milieu d'autres niveaux à l'air libre histoire de calmer le jeu. Et PAF, dans SML2 on nous colle un monde entier sous l'eau. Gé-nial les mecs !
Idem pour la lune. Passé le côté "Mario Astronaute ? Cool, cool, cool !" on a juste un héros bedonnant qui met trois heures pour avancer d'un mètre, et au moins six heures à faire le moindre saut. Franchement ?


Voilà l'effet que ça me fait quand on me demande de passer quatre niveaux sous l'eau...

Troisième problème : Une image sera plus parlante que mille mots.


Bon, d'accord, on n'égalera jamais le bestiaire de Super Mario World et son magnifique générique de fin mais tout de même, un peu de sérieux !
Outre le bestiaire, c'est l'ensemble des choix de level design qui est très peu inspiré. Sorti du monde des étoiles qui aurait pu (et j'insiste sur le conditionnel) être pas mal, on a quoi ? Deux mondes entiers qui ne devraient être que des niveaux par-ci par-là (la Turtle Zone et la Maison Hantée) et puis ? Et puis trois mondes à la "Chéri j'ai rétréci les gosses" qui ne correspondent pas du tout à Mario. Soyons Serieux : La Mario Zone, si le monde n'avait pas la forme de Mario, serait tout au plus un niveau moyen de Chip'n Dale Rescue Rangers ; La Macro Zone est juste un lien fait 5 minutes avant la pause déjeuner du style "Mario est un plombier ? Et si on le rapetissait et qu'on le foutait dans une baraque histoire qu'il puisse visiter les tuyaux ?" et la Tree Zone ? Un très mauvais niveau de Kirby.


"Bon, les mecs, on va faire une map parce que ça a bien marché sur nos consoles de salon. Par contre, faut pas déconner, on est sur une portable après tout, ne vous faites pas chier a faire des niveaux sympas !

Bon... Je crois que j'ai fini mon pavé.
Une dernière chose quand même : le dernier niveau est une pute sans nom !
Bon, peut-être pas à ce point mais quand on a survoler tous les niveaux jusqu'à la fin sans être inquiété une seule fois, ça fait un peu étrange de galérer d'un coup à la fin... Un peu d'équilibre dans la difficulté aurait été appréciable....

Non, vraiment, s'il y a une chose de bonne a tirer de ce Super Mario Land 2 (ce qui est sûr, c'est qu'il n'y en a pas plus...) c'est l'introduction de Wario qui nous amènera un très bon petit jeu qui enterre largement son aîné. D'ailleurs, pourquoi Warioland est un bon jeu ? Parce que Nintendo venait de comprendre que de gros sprites et des personnages lents, ça pouvait marcher, mais qu'il fallait penser le jeu comme un jeu d'exploration, beaucoup plus qu'un jeu de plateforme...


La prochaine fois, j'expliquerais peut être pourquoi Super Mario Bros 2 est le meilleur Mario de tous les temps... Mais ça serait peut-être pousser le bouchon un peu loin... (surtout que pour le coup, je suis loin d'en être persuadé  :P)


_____

Addendum : je n'ai certainement pas le talent de certains sur ce forum et sur le site, j'espère tout de même que la lecture de ce pavé aura été un petit peu sympa :)
« Last Edit: 18 November, 2011, 18:28:29 by Orkestra »

Mario

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #1 on: 18 November, 2011, 18:45:18 »
OH YEAH!

Mario Kart: Double Dash!!
Chronique de mon dépucelage anal


Le titre aurait été « Viens, je te bourre le fion avec un chardon pour 45€ », je ne m’en serais même pas offusqué. A la limite cela aurait eu la décence d’être honnête , et puis ça nous aurait fait rire un brin.

Hebus San à propos de Shaq'Fu

Le bourrage de fion au chardon a vu son prix augmenter de 33% en l'espace de 9 ans, et ça ne me fait plus rire du tout.

Moi, à propos de Mario Kart: Double Dash!!


Il est des premières fois que l'on oublie pas, qu'elles marquent par leur aspect impérissable ou qu'elles éveillent en nous des souvenirs douloureux. Au cœur de ces moments forts de notre existence, nous avons trop souvent connu un épisode iniatique que nous regrettons, qui ne s'est pas produit dans les circonstances que nous aurions désirées... pour ma part, tout ceci s'est déroulé le 13 novembre 2003. Avez-vous déjà dépensé 60 € pour vous attirer les faveurs d'une tentatrice irrésistible qui, se dévoilant une fois dans une chambre fermée pour vous isoler dans votre terrible abandon, s'est avérée être un infâme transexuel? C'est à peu près ce qui m'est arrivé ce jour-là, sauf que la putain s'appelait Mario Kart Double Dash, et qu'à défaut de la retourner sous tous ses angles pour en découvrir les merveilleuses facettes, c'est elle qui m'a appris ce que voulait dire « se faire enculer à sec ».


Premier constat alarmant: l'écran est bordélique. À mort.

Si dans un premier temps, j'ai vécu la chose avec l'innocence accablante d'un jouvenceau, et publié des extraits de mon journal intime à ce sujet, je regrette aujourd'hui énormément cette terrible expérience, que je ne souhaite à aucun autre. Sauf à mon pire ennemi, parce que c'est un con et qu'il ne mérite pas que je fasse d'exceptions pour lui. Bref. Quand on a fait l'acquisition d'une Game Cube à la place d'une PS2 pour découvrir les joies d'une console 128-bits, et qu'un nouveau Mario Kart sort, c'est un droit voire carrément un devoir de s'attendre à une bombe qui va tout dévaster. En l'occurence, ce jeu fait plutôt office de bombe puante. Ou alors de pétard mouillé. Dans tous les cas, c'est immonde, insoutenable, et on se flagelle d'avoir osé enlever le cellophane car bien entendu, on ne  pourra pas se faire rembourser cette saloperie. Take it or leave it.


Au moins, quand on s'y met à quatre, la mocheté des décors est atténuée dans des fenêtres de jeu minuscules...

Il est quand même grand temps d'expliquer pourquoi Mario Kart: Double Dash!! mérite de figurer dans le hall principal du musée des horreurs. D'abord, Nintendo, très avare en terme d'innovations quand il s'agit d'exploiter sa chère licence Mario, décide pour une fois de prendre un risque, et justifie tout à coup ses pulsions conservatrices: quand ils inventent des nouveaux concepts, ça fait regretter la monotonie des prédécesseurs, pourtant sans audace. Parce que, on est bien d'accord, qui dit Mario Kart dit course de karts. Principe parfaitement respecté par les trois prédécesseurs, même Mario Kart 64 qui avait pourtant tous les défauts possibles et imaginables (à part la lèpre, et encore, on n'a rien pu prouver d'officiel à ce sujet).


Les bagarres en pleine course n'ont aucun intérêt: c'est aléatoire, ça part dans tous les sens, et les IA sont hyper avantagées. À oublier...

MKDD (cédons à la tentation d'abréger le nom de cette daube, tout comme nous essaierons d'abréger au mieux les souffrances qu'il procure) est tout sauf une course de karts. Déjà, bizarrement, et c'est là que réside la nouveauté, chaque « kart » embarque deux passagers à son bord au lieu d'un. Le conducteur (quand même) et un autre personnage chargé d'utiliser les bonus. Si le tout part d'une bonne intention et bénéficie d'une réalisation correcte, l'esprit Mario Kart est pour le moins sali. Et on n'aura droit à aucun détachant parmi tous les bonus lamentables offerts au prix de victoires laborieuses obtenues dans les différentes compétitions, si toutefois on n'a pas lâché l'affaire tellement le jeu favorise les IA, qui canardent le joueur de carapaces, éclairs et bananes dans tous les sens, comme s'il n'en avait pas déjà plein le cul à force d'accepter de se soumettre aux volontés de ce soft du Mal.


L'avantage de s'y mettre à deux sur cette saleté, c'est qu'au moins, on vit une humiliation moins solitaire.

Si l'on excepte le mode Time Trial, qui présente le seul avantage d'être jouable seul (si si, sur ce jeu, c'est vraiment un plaisir pour le coup...), MKDD est un vaste fouillis, mélange entre Destruction Derby et Super Smash Bros. Melee, sauf qu'il n'a ni les vertus défoulantes et les sensations de vitesse du premier, ni la classe et la variété incroyable du second. C'est donc un sous-Mario Kart, très vite énervant tellement les IA sont sur-protégées, dont les circuits sont trop longs ou trop niais (comme le légendaire Parc Baby...). Voire les deux. Ajoutons à ça le fait que les dérapages ne se font pas par le biais de la légendaire technique de saut, marque de fabrique des Mario Kart et étrangement absente de cet opus (preuve supplémentaire que cette merde n'est PAS un Mario Kart digne de ce nom!), qu'on a l'éternelle impression de ne pas avancer, qu'il est donc impossible de faire ne serait-ce qu'un malheureux tour complet sans se faire jeter hors piste par une arme bizarre sortie de nulle part...

Voilà. Je viens de décortiquer le jeu qui m'a le plus dégoûté parmi tous mes achats, et qui m'a valu de ne plus rien acheter sur Game Cube depuis cette fâcheuse date, qui restera vraiment dans ma mémoire comme mon initiation à la sodomie. Un souvenir dur à encaisser, dont je ne pourrai jamais me défaire, même en balançant cette daube à la poubelle. Ce jeu n'aura finalement eu qu'un seul bon point: il m'aura finalement fait revoir mon opinion très dure au sujet de Mario Kart 64, finalement doux comme un agneau à côté de cette sombre brute de MKDD, qui ne m'aura vraiment pas épargné...


Bon allez, un bon coup de turbo, et je vais disparaître de la caméra, et aussi disparaître de ce jeu pourri... enfin j'espère...

Offline Octaedre

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #2 on: 18 November, 2011, 19:43:02 »
MKDD, tellement vrai ;D

Je rajouterai à ce superbe pavé un modeste addendum...

Les circuits, mon dieu les circuits. Je crois que je n'ai jamais vu un cocktail aussi criant de nullité, un mélange entre tracés ineptes : comme dit plus haut, soit horriblement longs (la Rainbow Road, qui surclasse celle de n'importe quel autre épisode en terme d'ennui profond) ou totalement inutiles (le Park Baby, un rectangle, même le Rin Rin Rink de Daytona USA 2001 a plus d'intérêt que cette sombre merde), voire totalement ratés (le Paquebot Daisy, qui n'offre strictement aucune possibilité de conduite intéressante ou de quelconque performance) ; auxquels on ajoute des décors hideux : chaque circuit, sans exception, est plus terne et moche que le précédent, et ce qui frôle le génie diabolique c'est que même les décors quasiment complètement vides (la Rainbow Road encore) réussissent à être pervertis par des éléments d'un goût plus que douteux (les rampes fluo, et puis merde, on voit une VILLE dans la RR, merde, la RR t'es dans le fin-fond de l'espace, froid, inhospitalier, infini, pas au dessus d'une putain de VILLE), quand il y a même quoi que ce soit à sauver dans les décors (la liste est longue, mais on peut déjà citer le Parc des Dinosaures ou le circuit dans la neige, d'un rare inesthétisme, même pour un jeu de la licence Mario d'ailleurs).

Le battle mode ne sauve même pas le truc, et réussit à être tout à fait soporifique, même si le battle mode n'a jamais été le point fort des MK, là on touche le degré zéro en fourrant le doigt dedans jusqu'aux pieds : arènes au level design raté au delà du réel (la GameCube ? franchement ? c'est une arène carrée. Point. Barre.), et à nouveau ce sentiment d'ennui extrême, dû en partie également à la mollesse arthritique de la conduite. Parce que déjà que je trouvais que dans le Wii on se traînait la quenelle, surtout par rapport au 64 (le plus rapide de tous avec le SNES, surtout avec le bug de vitesse), mais alors dans celui là on pourrait tout aussi bien conduire des semi-remorques, la conduite serait sûrement la même. On pourrait arguer que le fait que ne plus avoir le saut avec le dérapage c'est chipoter, mais en réalité ça enlève encore au dynamisme général, ce qui fait qu'on a plus l'impression de se trouver devant un jeu de bagnoles lambda. Si l'on cumule tout ça avec le fait que cet épisode présente sans nul doute le pire maniement de toute la série, et on a le grand chelem.

C'est pas le topic de la mauvaise foi c'est le topic de la Truthiness (© Colbert).

Offline monsieurpuyo

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #3 on: 19 November, 2011, 05:09:06 »

La prochaine fois, j'expliquerais peut être pourquoi Super Mario Bros 2 est le meilleur Mario de tous les temps... Mais ça serait peut-être pousser le bouchon un peu loin... (surtout que pour le coup, je suis loin d'en être persuadé  :P)


Oh j'aimerais bien lire ça, pour me sentir moins seul de considérer Super Mario Bros 2, comme le meilleur des Marios.

Offline seima

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #4 on: 19 November, 2011, 11:42:02 »
Oui, enfin c'est surtout un joli skin sur un bon jeu n'ayant rien à voir avec Mario :p.

Offline Pixhell

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #5 on: 19 November, 2011, 12:17:41 »
Quand j'aurai le temps, je vous expliquerai pourquoi Gears of War est plus une simulation de cache-cache qu'un bon jeu d'action.

Offline badass

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #6 on: 02 March, 2012, 16:16:45 »
en espérant avoir bien compris le thème du topic... je vais perpéter, sous vos yeux, l'assassinat d'une légende : sonic the hedgehog. le premier, sur mega drive. je comprends qu'il ait cartonné et qu'il se soit imposé comme un personnage majeur de l'histoire vidéoludique, mais moi il me sort par les yeux ce hérisson bleu.


alors ok, par rapport à mario, il a ce côté classe, zen, speed, en baskets qui plaît aux teenagers. et ça colle bien avec les pubs de l'époque, que je n'ai que trop peu connues ; j'ai dû me documenter à coups de vidéos d'une qualité pour le moins discutable pour me convaincre que la stratégie commerciale de sega était effectivement agressive, mais plutôt efficace pour une époque à laquelle elle colle vraiment bien. bref, il a tout pour plaire, et c'est vrai qu'en le comparant à super mario world, le jeu est plutôt bluffant techniquement. il est graphiquement plus riche que son rival à moustaches, la vitesse de défilement et la capacité de sonic à enchaîner des longues courses sur du plat et des pentes de dénivelés variables, et surtout des loopings de toute beauté sont des arguments qui doivent clairement plaider en sa faveur.

mais en fait, ce doivent bien être les seuls trucs qui me plaisent dans ce jeu. d'abord il est bien trop court et sans surprises : pas de routes alternatives comme une star road (par exemple), un schéma de progression d'une répétitivité à mourir (chaque monde se compose de deux niveaux avec une chaos emerald en bonus stage, puis un troisième où on doit affronter dr. robotnik... d'ailleurs le challenge intéressant des émeraudes disparaît dès la quatrième zone, on se demande pourquoi !), des zones aux décors trop riches et se ressemblant parfois trop (spring yard zone, starlight zone et scrap brain zone sont concrètement trop proches pour être considérables objectivement comme trois mondes différents !), un bestiaire très limité et surtout se renouvelant bien trop peu...

ensuite, la difficulté et le challenge sont globalement affreusement mal dosés. j'ignore si la maniabilité insupportable de sonic est voulue par les développeurs ou non ; mais autant c'est un plaisir et une prouesse technique de le faire "tracer" à toute vitesse à travers les zones, de ressentir cette puissance et cette célérité que mario n'aura jamais, autant sonic est le personnage de plate-forme 2d le plus pénible de l'histoire. on a la sensation qu'il est très difficile de le faire retomber correctement à l'endroit où on veut et qu'il va glisser voire rouler en boule à chaque fois que l'on commence à tenter de le diriger à un rythme lent. ce qui est le comble pour un jeu qui propose pourtant différents trajets dans chaque niveau avec des bonus planqués un peu partout. pourtant, en prenant bien son temps, le jeu est dénué de toute forme de challenge. là où mario laisse le joueur sous la pression permanente d'un time-up, sonic, qui est pourtant un hymne à la vitesse, ne récompense au final que peu cette dernière : on gagne autant de points en prenant son temps et en récupérant tous les anneaux et tuant tous les ennemis (quitte à tenter des combos) qu'en tentant un speedrun pour lequel ce jeu est pourtant taillé. au final, à part dans l'un des niveaux de scrap brain zone où la dextérité et la rapidité du joueur sont primordiales pour ne pas mourir, on ne jouira réellement de ce titre qu'en le prenant à contre-pied, ce qui est quand même un comble.

enfin, si c'est très arcade dans l'esprit de ne pas proposer de sauvegarde mais un mode continue difficile à activer, il n'en reste pas moins ultra pénible d'avoir un accès si difficile aux stages "secrets" des chaos emeralds. le vrai challenge du jeu est là, car ce sont des passages qui mixent à la perfection ses qualités techniques novatrices et la notion de réel défi. du coup il y avait matière à vouloir se faire et refaire ces zones extra, sauf que le jeu ne nous laisse qu'un pauvre crédit pour réussir, et à moins de reprendre le titre au début pour tout recommencer jusqu'à parvenir au stage désiré (oui, je sais, sur la version xbox live arcade, on peut sauvegarder à tout va comme sur émulateur, mais c'est nul, ça compte pas). c'est chiant et ça ne contribue pas à la popularité de ces zones déjà emmerdantes que sont starlight zone et scrap brain zone, qu'on ne refera pas pour un quelconque défi vu qu'elles n'incluent aucune chaos emerald. je me demande toujours pourquoi le jeu n'en propose que 6 au lieu de 10 (oui, j'aurais pardonné que scrap brain zone 1 n'en contienne pas).

bref... sonic the hedgehog, ça aurait pu être un jeu génial, mais il a tellement défauts que j'avais besoin de le descendre un peu. :(

Offline averell

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #7 on: 02 March, 2012, 16:59:40 »

Moi je l'aime bien ce jeu. D’ailleurs si tu veux te débarrasser du tien...

Ta prose est sympa mais ce serait super si tu claquais quelques majuscules ; ce serait (beaucoup) plus agréable à lire  :)

Offline Eparbal

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #8 on: 02 March, 2012, 18:57:58 »
la maniabilité insupportable de sonic
Jamais ce topic n'aura aussi bien porté son nom.
De toute façon tu es une fille et tu chausses du 38, tes arguments sont invalides.

Offline badass

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #9 on: 02 March, 2012, 19:34:28 »
averell : c'est un choix de vie. ;D si on ne me l'impose pas, je préfère écrire comme ça... après, si ça gonfle trop de gens, je revisserai les touches shift et caps lock sur mon clavier. ou je peux aérer davantage sinon, ça facilitera pas mal la lecture, je pense. et non, je ne risque pas de t'en faire cadeau, je ne l'ai déjà plus depuis pas mal de temps, tout comme je n'ai plus de mega drive non plus. je m'y suis juste remise sur émulateur pour me rappeler des noms des niveaux et des subtilités du jeu.

Offline gnocchi

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #10 on: 02 March, 2012, 19:44:51 »
Aérer et majuscules, oui.
Définitivement.

Offline Youloute

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #11 on: 02 March, 2012, 20:12:14 »
Y aurait énormément à dire là dessus, à tel point qu'il en faudrait plusieurs pages et que j'ai la flemme de le faire de manière super détaillée tout de suite (ce sera pour un dossier futur).
Au passage, sans vouloir tomber dans le troll, je trouve dommage que le bouquin de Pix sorte de manière aussi "prématurée", compte tenu de la quantité d'infos qui sortent sur les Sonic 16 bits ces dernières semaines, y compris du côté de Yuji Naka. Le bouquin est déjà obsolète avant même sa sortie.


Donc, point par point. Ou presque parce que j'ai la dalle.
Sonic Zen, je crois que c'est la 1ere fois que je lis ça. Si tu restes 2 secondes sans bouger, tu le verras te regarder avec des gros yeux façon "alors chéri, tu te lances?"

Niveau marketing, c'est essentiellement aux USA que le marketing est agressif autour de Sonic, même si c'est surtout avec Sonic 2 et tout le teasing fait sur ce dernier que ça commence vraiment. En France, je ne me souviens pas que la campagne de pub ait été très distincte du reste de la ludothèque Mega Drive. Au Japon, comme pour Mario World et beaucoup d'autres à l'époque, on a eu droit au classique Sonic en marionnette animé en stop motion façon Hollywood boulevard des années 50. L'aspect kawai était mis en avant.
Par contre, le jeu a été montré très tôt. Dès juin 90, soit un an avant sa sortie, le jeu était déjà présent au Tokyo Omosha/toy show, avec une démo technique abusant du scrolling différentiel (sur 7 niveaux de scrolling en tout) et enterrant toute la concurrence. La version finale sera plus timide à ce niveau. Un jeu développé pendant plus d'un an et présenté aussi tôt, c'était très rare à l'époque et ça illustrait bien la volonté de Sega de sortir un titre montrant la supériorité technique de sa machine sur la concurrence.

Niveau maniabilité, une croix directionnelle, un seul bouton (ce qui a du faciliter la conversion pas vraiment autorisée sur Amiga), on peut difficilement faire plus accessible. A part dans Spring yard où le sprite a tendance à sortir de l'écran quand on prend de la vitesse dans les bâtiments en forme de cylindre ouverts, l'action ne me semble pas difficile à suivre. C'est un de mes premiers jeux de plate forme et je n'ai jamais ressenti ce problème personnellement.
Le level design est suffisamment intelligent pour que Sonic retombe là où il faut si tant est qu'on ne se hasarde pas à imprimer des directions aléatoires lors des chutes libres. La difficulté du jeu est complètement dans la moyenne de l'époque. Si tu veux un jeu encensé mais dont la maniabilité caca vient rehausser la difficulté, tu as Aladdin version David Perry (hop!).

Concernant la durée de vie, 1h, pour un jeu de ce genre, c'est une bonne moyenne. Sonic a été pensé à la fois pour ceux qui veulent speeder et pour ceux qui veulent tenter l'exploration. Ce concept sera d'ailleurs poussé à l'extrême dans Sonic CD, lequel intégrera enfin un time attack, chose manquant cruellement aux Sonic cartouche. Et qui dit time attack dit replay value.

Offline Silver

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #12 on: 02 March, 2012, 20:15:00 »
averell : c'est un choix de vie. ;D



Je ne pense pas que tu réalises sur quel forum tu t'adresses :D

Offline Youloute

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #13 on: 02 March, 2012, 20:22:08 »
She's a witch!

(j'essaie de one liner entre 2 pavés)

Offline badass

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Re: [Paroles, paroles, paroles...] Le topic de la mauvaise foi
« Reply #14 on: 02 March, 2012, 23:02:03 »
ok pour les majuscules, j'en prends note, je me ferai violence et me plierai à la volonté de la majorité si je vois que ça commence à en déranger beaucoup... d'ailleurs on dirait que ça commence un peu.

(petite parenthèse : vu que personne ne m'a fait remarquer dans le topic de présentation, je me suis dit que ça irait, surtout qu'en général sur les autres forums les gens s'en foutent du moment que je fais gaffe à mon orthographe, mais je peux comprendre !).

par contre, aérer, pas de souci. je poste un peu trop comme je parle en vrai en fait, je suis un vrai moulin à paroles : quand je commence, je ne m'arrête plus. bref !

quand je disais que sonic était "zen", j'entendais par là qu'il dégageait l'image d'un personnage cool, détendu, relax, davantage que mario qui a un côté gros pépère malgré ses performances physiques hors du commun.

pour ce qui est de la maniabilité, il ne me semble pas avoir remis en cause l'accessibilité à toute épreuve de sonic ! c'est évident qu'un seul bouton d'action et une croix de direction pour un jeu de plate-forme, c'est juste parfait, et je trouverais ça parfaitement exploité si le personnage était aussi maniable que peut l'être un mario dans mario world, toujours pour tenir une comparaison contemporaine et objective.

à la fin de ton post tu mentionnes sonic cd, auquel je n'ai jamais touché faute de matériel nécessaire, mais il me semble qu'on peut le télécharger sur le xbox live et sur le playstation store depuis quelques semaines. ça pourrait me tenter car j'aime bien le time attack dans les jeux de plate-forme, j'avais beaucoup aimé la grosse rejouabilité que ça avait pu conférer à crash bandicoot 3 notamment...