Author Topic: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine  (Read 197950 times)

Offline Bazart

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #165 on: 28 October, 2014, 11:34:05 »
Je suis opé pour du JDR a 5 grammes bien qu'en ayant jamais fait  :).

Offline kulten

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #166 on: 28 October, 2014, 12:51:49 »
L'Oeil Noir c'est cool quand on a les règles "Extension au jeu d'aventure", avec des classes de perso comme le Cavalier, le Druide et l'Elfe des Bois.

Instant "my life" :
Spoiler: ShowHide
j'avais les trois boites en plastique, les 5 premiers bouquins/scénarios, mais pas de groupe pour jouer, et j'ai finalement tout jeté au divorce de mes parents au début des 90's pour faire de la place dans ma nouvelle minuscule chambre. Comme en plus j'avais reçu le manuel d'AD&D2 en cadeau, ça n'a pas été difficile de virer les boîtes de l'Oeil Noir qui ne me servaient jamais pour jouer à AD&D2 qui m'a servi beaucoup.
« Last Edit: 28 October, 2014, 21:36:15 by kulten »

Offline kulten

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #167 on: 03 November, 2014, 00:44:41 »

Offline averell

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #168 on: 09 November, 2014, 10:43:05 »
Salut les gens,

La semaine dernière j'ai acheté quelques LDVELH / l'oeil noir (dont la grosse boîte extension au livre d'aventure :) ) à un très agréable monsieur (pro) sur Leboncoin. Je le signale vu qu'il a pas mal de références en JdR, ça peut être intéressant d'avoir un contact sérieux qui fonctionne aussi sur liste. Un seul deal à notre actif mais l'impression a vraiment été excellente, n'hésitez pas. Taper ludospherik sur lbc pour trouver son bazar.

Et proposition du monsieur : il écrit des scénars et cherche de jeunes talents pour les illustrer, petit cachet à la clé ;)  (pas super élevé je pense, mais vous êtes des artistes, l'argent ne vous intéresse pas). Voilà !

Offline kulten

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #169 on: 13 December, 2014, 14:12:42 »
Mes deux derniers achats Ebay pour mettre au pied du sapin : "Out of the pit" et "Titan". Deux éditions originales de 1985 et 1986, qui rassemblent des articles parus dans le magazine Warlock, le magazine officiel de la série de livres Défis Fantastiques.

Tellement de choses sortis en Angleterre à l'époque autour de la série "Défis Fantastiques" que j'aurais bien aimé voir chez nous quand j'étais ado...  :-\





Et donc, ce matin j'ai reçu "Out of the pit" et dans quelques jours ce sera "Titan".

Et c'est GENIAL !  ;D

Format A4, 128 pages, et 8 illustrations en couleur.

En prime : carte d'Allansia en A3 ! Et carte du Kalkhabad ! en noir et blanc certes, et je l'avais déjà en couleur, mais quand même ! La carte d'Allansia c'est la bonne surprise.  :D

J'ai hâte de recevoir "Titan"... ce sont LES bouquin que j'aurais voulu avoir il y a 25 ans... les ados Anglais ont eu de la chance...





« Last Edit: 19 December, 2014, 12:57:27 by kulten »

Offline Zimgief

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #170 on: 08 August, 2016, 17:17:46 »
A noter que les livres de jeu de rôle ci-dessus ont été édités ou sont en train de l'être ces dernières années en VF enrichies, au Scriptarium.

Je voulais partager quelque chose, au cas où cela intéresse quelqu'un. Il m'arrive sur mon temps libre de corriger des livres dont vous êtes le héros, c'est-à-dire de proposer une page ou deux contenant diverses améliorations, équilibrages, pour essayer de parfaire des livres-jeux auxquels il ne manque quasi-rien pour être, à mon goût, parfaits (ce que je veux dire, c'est qu'il y a peu de candidats, soit que les livres soient inintéressants, soit qu'il faudrait modifier un bon quart du livre et qu'on passerait plus de temps à regarder mes erratas qu'à jouer tranquillement.

Actuellement, j'ai modifié de cette façon le Retour à la montagne de feu, et la Légende de Zagor. La Cité des voleurs serait possible éventuellement.

Les modifications sont de trois ordres :
- proposer des héros aux stats pré-définies, pour s'assurer un challenge intéressant
- des modifications de points de règle
- des modifications de paragraphes (principalement réduire l'injustice de certains combats ou infortunes du sort).
L'objectif de tout cela étant de pouvoir jouer selon les règles au lieu de tricher parce que les éditeurs à l'époque croyaient que les joueurs aimaient les livres difficiles, entendant par là affronter des ennemis aux stats énormes, et de nombreux paragraphes de mort (on ne trichait pas par envie, mais parce que c'était notre manière de nous accommoder d'un très mauvais équilibrage).

Changements pour la Légende de Zagor :
Spoiler: ShowHide

Personnages de départ :
– Braxus le guerrier –
H10 E19 C9 M3
Avantages : peut utiliser n'importe quelle arme ou armure
Désavantages : aucun
Inventaire : épée, armure de cuir, bouclier rond, dague, lanterne, 12 repas, 12 or

– Anvar le barbare –
H11 E23 C10 M1
Avantages : ne peut être surpris par un piège (dans ce cas, ne pas soustraire de points d'endurance)
Désavantages : ne peut porter d'armure de plates, et porter une cotte de maille ne peut en aucun cas lui procurer de bonus d'habileté ; -2 de force d'attaque lorsqu'utilise une arbalète
Inventaire : hache, armure de cuir, bouclier rond, dague, lanterne, 12 repas, 7 or

– Rablaix le nain –
H10 E21 C10 M2
Avantages : petit, bonus de 2 à la force d'attaque contre les ennemis en pierre
Désavantages : petit, ne peut utiliser d'armes à deux mains, ni d'armure de plates, sauf si spécifiquement conçue pour les nains
Inventaire : hache, armure de cuir, bouclier rond, dague, lanterne, 12 repas, 21 or

– Sallazar le magicien –
H9 E17 C9 M7
Avantages : accès au grimoire amarilien ; +2 à la force d'attaque lorsque lance un sort en combat ; +2 d'habileté aux tests de perception ; connaissance des symboles magiques
Désavantages : ne peut utiliser d'arme à deux mains ou à distance, ni cotte de mailles ni armure de plates
Inventaire : bâton, armure de cuir, bouclier rond, dague, lanterne, 12 repas, 16 or


Changement de règles :
- Tenter sa chance en combat ne diminue pas les dégâts qu'on inflige ni n'augmente les dégâts qu'on reçoit en cas de malchance
- Les parchemins magique permettent de lancer pour 1 point de magie le sort correspondant même si le joueur ne le connait pas
- Anneaux d'or utilisables à n'importe quel moment, sauf en combat


Notes et changements divers :
- 339 et suivants : le sort que l'elfe noir lance est un éclair, infligeant 7 dégâts. Il se bat avec une dague qui inflige seulement 1 dégât par assaut gagné. Il dispose en théorie d'un bonus de 2 à la force d'attaque pour lancer son sort, mais les runes magiques de la pièce annulent ce bonus, pour lui comme pour Sallazar
- 114 : lors des deux premiers assauts, le fantôme bénéficie d'un bonus de +2 à sa force d'attaque (en tant que magicien lançant un sort en combat)
- 248 : le malus pour avoir été touché par le spectre est de diminuer de 2 le total initial d'endurance (plutôt que de 1 le total initial d'habileté)
- Sont considérés comme des morts-vivants les zombies, les cadavres composites, les squelettes, et les fantômes, notablement le dragon squelette (4) et le spectre (248)
- 232 : le sort en question coûte 2 points de magie à lancer. A noter que Braxus ne bénéficie pas de bonus de +2 à l'habileté lorsqu'il incante le sort

Grimoire amarilien :
- Vivres magiques : crée un repas pour 1PM, 3 repas pour 2 PM, ou 5 repas pour 4 PM. Sont comptés à part des provisions normales
- Lumière (1PM) : crée une lumière au creux de la main, pouvant momentanément remplacer une lanterne
- Saut (1PM) : permet de sauter sur une distance de six mètres maximum, pour éviter un piège, un trou, etc.
- Ouvrir (1PM) : permet d'ouvrir une porte ou un coffre sans subir de dégâts en cas de piège, même magique
- Main vive (1PM) : permet de relancer pour soi les dés une deuxième fois et de retenir le meilleur résultat, durant les cinq premiers assauts. Peut être lancé avant un combat, mais non pendant
- Habileté (2PM) : +2H, peut être lancé avant un test d'habileté, ou juste avant le début d'un combat pour la durée de l'affrontement
- Ecran magique (1PM) : peut être lancé à n'importe quel moment, sauf pendant (ni juste avant) un combat. Prévient les effets du prochain sort ennemi lancé sur le joueur (l'effet dure indéfiniment, tant qu'il n'a pas absorbé un sort ennemi)
- Boule de feu (1PM) : se lance pendant un combat à la place d'un coup normal. Payer le coût de magie avant de confronter les forces d'attaque. Si le joueur l'emporte, le sort inflige 4 dégâts à l'adversaire
- Foudre (2PM) : mêmes conditions que pour lancer que la boule de feu. Inflige 7 dégâts
- Mort (2PM) : même conditions que pour lancer que la boule de feu. Tue l'ennemi s'il a 9 ou moins d'habileté, sauf si c'est un mort-vivant, auquel cas il est immunisé
- Téléportation (3PM) : permet de se téléporter via des portails magiques (lorsqu'on en localise) disséminés dans le château d'Argent
- Appropriation de trésor (4PM) : permet de téléporter à soi un talisman doré ou une dague d'argent (choisir) depuis des coffres-tourelles cachés, et autrement inacessibles. Le sort ne peut être lancé que deux fois, et aucun point de chance n'est regagné à l'obtention des trésors


Prix de vente des objets :
Anneau magique 4
Antidote contre la peste 5
Antidote contre le poison 1
Arc et flèches 2
Cotte de mailles 4
Fiole d'acide 3
Flacon de liqueur d'herbes 1
Huile magique 2
Parchemin d'Habileté 3
Parchemin de Main vive 3
Parchemin d'Ouverture 3
Potion de chance 3
Potion d'endurance 5
Potion d'invisibilité 3
Potion de résistance contre le feu 3

Note : pour les objets achetés chez des vendeurs et qui ne sont pas sur la liste, 1 pièce d'or de moins que le prix où ils ont été achetés. Les objets trouvés absents de cette liste, et qui ne sont vendus nulle part, sont soit trop précieux, soit sans valeur, et ne peuvent donc être vendus.

Vous noterez que j'ai particulièrement veillé à rendre jouable le magicien, et proposé une table de prix de vente pour les objets, cette possibilité étant proposée dans le livre, mais de manière très incomplète.


* * *



Par ailleurs, ma tocade du moment, c'est de lire la série Fabled Land, de Dave Morris et Jamie Thomson. Cette série, jamais traduite en française, est sortie en 1996, à l'époque où les livres-jeux passaient de mode, ce qui explique sa relative méconnaissance, et le fait qu'elle ne soit pas terminée (6 tomes sur 12 prévus). Sa particularité est que chaque tome représente une région du monde (sur douze), qu'il est possible de visiter de long en large ou de quitter à volonté pour une autre région, en incarnant un personnage qui évoluera tout au long de l'aventure au niveau des stats, et appartenant à une classe, lui donnant accès à certaines quêtes ou lui en fermant d'autres. En bref, c'est une série à exploration libre (en fait on peut même commencer à partir du tome qu'on veut) et fin ouverte, où l'on parcourt le monde en accomplissant des quêtes et en faisant évoluer son personnage, comme dans une sorte de RPG jeu-vidéo (à vrai dire, mon impression en jeu est proche de celle de Romancing Saga 3 sur Snes).
J'encourage les gens à essayer de lire. C'est un peu sec quant au style, et expéditif dans le déroulé des quêtes, mais un peu à la manière d'un RPG old-school (Romancing Saga 3, donc, ou FF 1, 2 ou 3). C'est unique en son genre, et vraiment plaisant à mon humble avis. :)

« Last Edit: 13 August, 2016, 18:33:39 by Zimgief »

Offline EcstazY

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #171 on: 13 August, 2016, 13:00:07 »
Ah que ton post me fait plaisir ! :D

Apres avoir enfin trouve l'ultime tome qui me manquait pour posseder tous les LDVELH en premiere edition, je me les refais tous progressivement. Des merdes, des merveilles, du bonheur. Quand un ami arrive et me demande ce que je lis, l'explication est toujours un peu bancale, tant (on peut se l'avouer hein, quelques annees apres...) c'est tout de meme assez loin de la grande litterature. Mais j'ai des fous rires, des bons passages, et au final j'adore ca.

Alors tes ameliorations m'interessent. Je cherchais pas plus tard que ce matin en rangeant un peu quel serait mon prochain. Va pour la legende de Zagor modifiee :)

Offline Zimgief

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #172 on: 13 August, 2016, 18:30:39 »
Cool ! Tu me diras ce que tu en penses ? Encore que, magicien mis à part, les modifications pour ce livre sont vraiment mineures, tant il a été bien pensé.  :-*
(Pour info, le véritable auteur n'est pas Ian Livingstone, mais Keith Martin, l'auteur du Dragon de la Nuit notamment. Livingstone l'a confirmé il y a quelques années. Cette anecdote peut être trouvée sur le net, en revanche, la suivante est de mon cru, mais me semble certaine :p : dans la vo, le Château d'argent s'appelle Argent Castle. Rien d'étonnant. Mais ça l'est davantage lorsqu'on sait que le vrai nom de Keith Martin est Carl Sargent. Castle Argent est le quasi-anagramme de son nom. Je ne peux pas croire que ce soit un hasard. Je me plais plutôt à croire que c'est une signature cachée.)

Sinon un conseil (si jamais tu ne le fais pas déjà), je te recommande vraiment, pour les livres de Ian Livingston (ou ce Légende de Zagor) de dresser un plan. Ce sont des livres qui sont faits pour, et c'est bien plus agréable, car ça permet de mieux s'approprier les lieux. En fait, Ian Livingstone traçait le plan de ses donjons avant d'écrire, comme on l'apprend dans You are the Hero. Et il fait en sorte que le lecteur puisse reconstituer facilement ce plan, preuve en est, le fait qu'il utilise uniquement les directions cardinales, mais jamais de sud-ouest, nord-est, etc. qui compliqueraient la chose...

Ce qui m'amène à une autre anecdote : le Sorcier de la montagne de feu, qui a été co-écrit par lui et Steve Jackson, a été rédigé pour sa première moitié par Livingstone, et la deuxième par Jackson. On le voit notamment au fait que quel que soit l'itinéraire, on est ramené au même paragraphe après la traversée de la rivière souterraine, paragraphe qui est le premier de Jackson. Et on le voit aussi au fait que d'un coup, les directions cessent d'être uniquement du nord sud ouest est, mais s'ajoutent des nord-ouest et compagnie, qui rendent particulièrement horrible à mapper le labyrinthe sans intérêt (des suites de paragraphes réduits à de simples instructions pour se déplacer de tunnel en tunnel) qu'a intégré Jackson. :p

Dernière anecdote (également donnée dans You Are The Hero, vraiment un livre très intéressant !), dans le Sorcier de la montagne de feu, il y a un paragraphe, qui demande combien on a de clés (et qui ressemble à d'autres sur lesquels on peut tomber), qui est en réalité inaccessible ! En effet, ils s'étaient aperçus qu'ils avaient rédigé 399 paragraphes, et ils trouvaient dommage d'être si près d'un chiffre rond qu'ils ont triché en dernière minute pour améliorer ça. :p Eh oui, ce célèbre paragraphe 400 de la série est à l'origine une supercherie ! :D
« Last Edit: 13 August, 2016, 18:38:26 by Zimgief »

Offline Hebus San

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #173 on: 17 August, 2016, 09:23:34 »
Tiens, je suis tombé là dessus, je me suis dit que vous aimeriez savoir que l'adaptation iOS de Sorcellerie touche à sa fin et que la qualité a l'air énorme :


Offline Paderwann

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #174 on: 17 August, 2016, 13:11:08 »
Tiens, je suis tombé là dessus, je me suis dit que vous aimeriez savoir que l'adaptation iOS de Sorcellerie touche à sa fin et que la qualité a l'air énorme :



Waow, merci pour la découverte, j'ignorais le projet et découvre que les 3 premiers tomes ont déjà été adaptés  :o
Avec une offre pour le pack à 12,99 € (4,99€ par épisode individuel).
Moi qui comptais me replonger dans l'univers de Sorcellerie, je suis tenté par cette adaptation visuelle, en plus des bouquins.
Quelqu'un a déjà joué à l'un des 3 premiers épisodes ?

Offline Hebus San

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #175 on: 17 August, 2016, 15:01:34 »
A priori les mecs sur bgg sont dithyrambiques.

Offline Zimgief

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #176 on: 22 August, 2016, 12:59:53 »
Après faut savoir que cette adaptation (réussie, peut-être meilleure ?) ne reprend pas le texte d'origine, mais en offre une version plus synthétique, plus lisible, pour un jeu qui n'est plus tout à fait un livre.

J'ai écrit une petite critique d'un livre. J'ignore si ce genre de retours intéresse.


* * *


Alice's Nightmare in Wonderland
Jonathan Green




Quelques mots sur l'auteur. Comme vous le savez peut-être, il existe, si l'on peut dire, deux Jonathan Green. Jonathan Green jeune, et Jonathan Green vieux. Jeune (il avait moins de 20 ans), il avait écrit Le Sépulcre des Ombres, Les Chevaliers du Destin, La Malédiction de la Momie, et une partie du Pirate de l’au-delà. C’était les tout-premiers livres d’un jeune auteur, à l’imagination fertile, dotée d’une grande force d’évocation, mais qui, on pourrait croire avec un certain sadisme, s’ingéniait à rendre ses livres les plus difficiles possible, au point qu’un joueur lisant une de ses aventures se sent quasiment persécuté par le destin. Jonathan Green vieux s’est assagi et bonifié. Sa force d’évocation reste la même, et elle est désormais servie par une langue riche, éminemment littéraire, et par une bienveillance qui permet de jouer à ses livres avec confiance, sans craindre de mourir au paragraphe suivant à cause du moindre choix ou du moindre combat.
En ce qui concerne les livres-jeux, Jonathan Green vieux en a écrit plusieurs ces dernières années pour la série Défi Fantastique (La Nuit du Loup-Garou, La Nuit du Nécromancien, Le Maître des Tempêtes), puis, en 2015, il s’est lancé dans une série de son propre cru, financée participativement via Kickstarter, dont le premier tome va faire l’objet de la présente critique. J’ai nommé, Alice's Nightmare in Wonderland (ANW).

Une première remarque concerne l’accessibilité du livre. Il a été écrit en anglais, et à l’heure actuelle, n’a pas été traduit. La langue employée est riche, d’un point de vue syntaxique et lexical, et de ces deux points de vue est très inspirée de la langue littéraire anglaise du XIXe siècle. Autrement dit, il me serait difficile (à mon grand regret) de le recommander à une personne dont le niveau de langue est faible, ou même moyen. De plus, il est conçu comme une suite au Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll, et pour apprécier l’histoire pleinement, une connaissance de l’œuvre originale apporte beaucoup, mais n’est nullement indispensable (à la limite, si lire ANW donne envie de lire ensuite le livre de Lewis Caroll, ce dernier sera enrichi de la connaissance préalable du livre de Jonathan Green).

Concernant les règles du jeu, elles sont très similaires à celles d’un Défi Fantastique. L’endurance et l’habileté (nommée Combat) fonctionnent de la même façon. S’il n’y a pas de Chance, il y a en revanche un score d’agilité, et de logique. Le calcul des statistiques de départ se fait par distribution de points plutôt que par lancers de dés, ce qui assure un meilleur équilibrage de l’aventure.
Outre ces statistiques, le joueur dispose de deux pouvoirs exceptionnels (chacun ne peut servir que trois fois au cours d’une aventure), Curiouser and Curiouser, et The Pen is Mightier. Lorsque la possibilité en est offerte, le premier permet d’altérer le monde de manière encore plus étrange, aux risques et périls du joueur (parfois en bien, parfois en mal), tandis que le second permet de remporter un combat sans lancer les dés.
En parlant de dés, une autre originalité du livre est que Jonathan Green propose trois manières de jouer : avec des dés, en trichant (en réussissant automatiquement les combats et les tests)... et avec un jeu de 52 cartes à jouer ! Les cartes de 2 à 10 valent alors le nombre qu'elles indiquent, les cartes avec personnage valent 11, et l'as 12. (Parfois l'auteur demande si la carte qu'on tire est rouge ou noire, ou encore son symbole, cœur, pique, etc.)

L’aventure nous met dans la peau d’Alice, une petite fille de 12 ans, qui se retrouve dans un monde merveilleux qu’elle a visité par le passé sans en avoir gardé le souvenir. Ce monde des merveilles se trouve cette fois-ci complètement transformé, en un univers mêlant horreur et steam-punk (Jonathan Green s'est fait un nom dans la littérature non-interactive grâce à une série steam-punk de sa création nommée Pax Britannia), où tout semble être devenu mauvais, ou avoir muté, ou avoir subi les plus horribles actes chirurgicaux. Évidemment, le but est de mettre fin à ces horreurs.
Une particularité du contrôle du personnage est qu’Alice dispose d’un certain degré d’initiative vis-à-vis du joueur, prenant des décisions par elle-même, notamment lorsqu’elle cesse de visiter un endroit alors même que le joueur pourrait vouloir s’y attarder un peu plus. On pourrait en ressentir une frustration par moments, mais cette manière de faire est tout à fait cohérente avec un certain choix stylistique. En effet, le narrateur s’adresse bien à un « vous », mais « je » ne suis pas « Alice ». Le narrateur « me » demande ce que je pense qu’Alice « doit » faire. Cette distanciation donne une certaine vie autonome au personnage principal, et nous met plutôt dans la position non d’un personnage immergé dans un monde, mais d’un lecteur capable d’altérer la trame d’un récit. Ce qui est parfaitement cohérent avec le fait que nous lisons un livre, qui plus est inspiré d’un chef-d’œuvre de la littérature.

Dans les points positifs, l’aventure est dans l’ensemble extrêmement bien écrite, les situations marquantes (ainsi, toutes les transformations que l’on observe dans ce monde des merveilles devenu monde des cauchemars), le personnage d’Alice semble vivant, et la difficulté est dans l’ensemble (je nuancerai bientôt) correctement dosée.

Dans les points négatifs, on peut déplorer un certain manque de finitions, imputable, je pense, à un manque de relectures.
- Ainsi, au début de l’aventure, on peut très facilement trouver une arme qui sera meilleure que bien d’autres que l’on trouvera par la suite en affrontant des dangers plus grands.
- Toujours au début de l'aventure, il y a une clé qu’on nous propose d’examiner, mais que, si l’on porte d’abord notre attention sur autre chose, nous n’avons plus l’occasion de ramasser ensuite, alors même qu’on ne bouge pas d’un pouce et que rien ne nous en empêche.
- Plus tard également, une curiosité qui m’a fait me demander si c’était une sorte de bug, ou quelque chose d’intentionnel. On peut en effet se retrouver à retourner, par téléportation, dans des endroits précédemment visités. Mais tout y est à refaire, les combats, les objets à trouver. On peut mettre cela sur le dos du cauchemar (que les choses changent, se reforment, se déforment, n’est pas illogique, cela dit, lorsqu’on se téléporte, aucun paragraphe ne mentionne l’étonnement d’Alice de revivre une situation, ce qui n’aurait pas été compliqué à gérer avec un mot-clef noté dans le feuille d’aventure), mais dans ma première partie, j’ai pensé d’abord que c’était une erreur, ce qui a été évidemment extrêmement anti-immersif.
- Mais surtout, j’estime que ce livre est foncièrement infaisable à cause d’une énigme, dans la non-résolution entraîne une mort certaine dans un passage obligé du livre. Sans spoiler, disons qu’il faut examiner quelque chose dans un certain endroit optionnel, à l’intérieur d’un endroit optionnel où on nous déconseille d’aller, que ce quelque chose est au milieu d’autres choses à examiner et qu’Alice ne veut bien en examiner qu’une seule, et qu’enfin, cette énigme suppose des connaissances que tout un chacun ne possède pas (ce n’est pas quelque chose d’enseigné à l’école, par exemple, ou qu’on puisse trouver avec du bon sens), et qu’une connaissance basique de la chose en question ne permet pas de résoudre l’énigme. C’est extrêmement dommage, car à cause de ça, il est tout à fait improbable qu’un lecteur puisse venir à bout de l’aventure à moins de tricher (ce que j’ai dû faire moi-même), alors que tout le reste du livre est au contraire agréablement fair-play.

En résumé, on a affaire à un très bon livre, le haut du panier, vraiment, bien écrit, agréable à jouer, mais entaché par quelques défauts de finitions, et surtout une énigme qui risque de bloquer la plupart des lecteurs de la manière la plus frustrante qui soit (surtout à ce moment-là, où on croirait au contraire devenir inarrêtable).
Je proposerai bien si vous le souhaitez des corrections des défauts mentionnés, ce qui à mon sens rendrait le livre parfait, ou peu s’en faut (parce que vraiment, il s’en fallait peu que le livre soit parfait).
En espérant que cette critique vous a été utile !
« Last Edit: 22 August, 2016, 16:11:48 by Zimgief »

Offline NICOSMOS

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #177 on: 17 August, 2017, 13:55:21 »

Offline Paderwann

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #178 on: 17 August, 2017, 19:56:13 »
Les coulisses des LDVELH

Très sympa pour connaître l'approche, dommage que ce ne soit pas plus étoffé, je suis un peu resté sur ma faim - même si la technique essentielle est dévoilée.

Offline Fungus

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Re: [LDVELH] Les livres qu'aurait aimé Balavoine
« Reply #179 on: 18 August, 2017, 12:44:39 »
Belle trouvaille. J'ai toujours imaginé la création d'un Livre dont vous êtes le héros de cette façon : une gigantesque carte mentale pour construire et apprécier la cohérence d'un récit et de son parcours. Il serait intéressant d'ailleurs de comparer différents titres de cette façon, afin de voir comment une bonne histoire se démarque d'une plus quelconque par la structure de son réseau narratif.


Je marine dans un recoin de mon esprit un projet d'écriture LDVELH de cette façon avec mes élèves mais c'est ambitieux.