Première chose que j'ai envie de reproduire : les routes en pseudo 3D des jeux de bagnole style OutRun. La page la plus intéressante que j'ai choppé est http://www.extentofthejam.com/pseudo/ . A vous les studios !
j'avais fait ça il y a une douzaine d'années sous flash (un jeu de ski), la première question qu'on doit te poser si tu veux une piste pour ton code c'est : quel est ton langage ??
à mon sens, si tu veux faire du retro-coding, faut essayer de retrouver l'essence de ces prods, donc pas mal d'imagination et d'astuces... pas partir sur de la flat 3D mais vraiment sur de la manip de sprites...
pour le coup ces parallaxes en flash (AS2 je crois à l'époque ?) ça se faisait super facilement car flash sait très bien manipuler tes sprites :
tu génères 2 tableaux avec tes valeurs de dénivelé et de direction.
tu généres 2 clips (2 sprites) pour ton impression de profondeur. ces deux clips sont les mêmes sauf les couleurs (c'est ça qui crée l'alternance)
ensuite, et c'est là la force de flash, tu manipule tes clips directement, tu les colle, l'un sur l'autre, en réduisant le second pour qu'il arrive dans le prolongement du premier, c'est ça qui va donner ton impression de profondeur.
tu relève sa taille, ça te donne ton coefficient de réduction d'un clip à l'autre.
tu rends tout ça proportionnel à ta vitesse et ta position, en clippant tout ce qui est derrière toi et tout ce qui est trop loin devant, là tu as déjà une piste droite qui scolle.
tu paramètres également ton décalage droite / gauche (la position de ta voiture) sur le milieu de tes sprites et tu te déplaces sur ta route.
2ème boulot, les virages, là c'est assez simple tu reprends tes clips, et tu les décales le seconde de "1 unité" vers la droite (le milieu restant ton origine) ensuite tu "skew" ton second clip (je sais pas comment dire en français... translation ? c'est une fonction en hard dans flash qui tord ton clip "en losange") tu le skew donc pour que le bas de ton clip recolle avec le haut du premier, tu relève ta valeur de déformation ... que tu appliqueras à chaque clip selon les valeurs de ton tableau.
pour la dernière manip, la gestion de la hauteur, c'était encore plus simple, une simple réduction de la taille en Y du clip...
après pour chaque frame il suffit de te repositionner à ton plan en cours. et de dessiner tous ceux qui sont devant en tenant compte du décalage déjà appliqué d'un plan à l'autre (décalage plan N = décalage N-1 + décalage N-2 + ... + valeur globale de ta position X).
à peu près n'importe quel langage "de jeu" peu faire de la manip de sprites, mais pas forcément la déformation oblique, dans ce cas tu peux (pour pas te prendre la tête) générer une dizaine de sprites pour autant d'angles possibles de la route à droite (et tu les flippes quand le virage est à gauche).