Author Topic: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe  (Read 142100 times)

Offline Mayo

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #135 on: 11 February, 2016, 16:13:52 »
du coup, il faudrait un cable hdmi vers peritel ou AV donc...  

hebus: retourne poster dans le topic des jeux de sociétés avant de faire le malin!
« Last Edit: 11 February, 2016, 16:18:56 by Mayo »

Offline Viewtifulink

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #136 on: 11 February, 2016, 21:51:30 »
Ben si je le prends mal !

Je plaisante :D (ah ah quel humour). Je vais jeter un œil à tes niveaux pour voir de quoi il retourne, en attendant ton retour détaillé ;)

Bon. Je viens de le refaire pour être sûr de ce que je dis. Il faut prendre un peu tout ce que je dis avec du recul parce que bon, j'aborde des problématiques de level design que je connais d'un point de vue théorique et que je n'ai pas vraiment pratiqué dans la vie. Je reste un profane.

Bon.

Déjà on va vite ignorer l'histoire de la déco que j'ai déjà dû sortirt parce que pour le coup c'est un truc perso et tu fais bien ce que tu veux, l'important c'est le fun du niveau, décoré ou pas :)

Je pense qu'il y a un sacré problème de métriques dans le niveau. Soit il faut augmenter la vitesse soit il faut réduire les distances, sachant que suivant ce que tu choisis ça n'aura pas exactement le même effet, même si ce sera quand même similaire. Là il y a beaucoup de moments où le joueur ne fait rien. C'est bien de donner du temps au joueur pour se ressourcer mais il faut qu'il ait le droit de faire autre chose :) Ou alors il faut maîtriser parfaitement ce temps.

Un truc qui est un peu dur c'est le début et ce qu'il se passe après le premier checkpoint. J'ai essayé de runner et ça donne 15 et 12 secondes de temps où le joueur ne fait rien et aucun ennemi n'arrive jusqu'à lui. Ce temps là est incompressible, ça fait déjà environ 30 secondes dans ton niveau où le joueur ne peux pas choisir de faire quelque chose. Je viens de le refaire en globalement 3 minutes donc ça fait un sixième du temps où le joueur est juste pris en otage par l'avancée forcée du niveau. Et il y a pas mal de petits moments comme ça sur le niveau. Par exemple après le premier tuyau, tu peux avancer jusqu'à très loin dans le couloir sans te soucier de la plateforme. J'irais même jusqu'à dire que c'est plus facile de ne pas s'en soucier :D Du coup tu te retrouves soit à avancer jusqu'au bout et attendre assez longtemps qu'elle veuille te rejoindre, soit à rester dessus et risquer de perdre ton champi. Et même en restant dessus le temps est assez long. Ce qui est bien c'est que tu as le temps de voir les pièges arriver (en considérant qu'on reste sur la plateforme), le seul truc c'est que le timing est assez lâche donc tu as le temps de les voir plusieurs fois :D

D'une manière générale j'ai l'impression que tu as voulu laisser du temps au joueur pour voir ce qui allait lui tomber dessus, ce qui est cool. Laisser respirer le joueur c'est par exemple ce que je ne fais pas du tout dans Chateaurenard. C'est l'autre extrême : une zone de challenge (pas forcément difficile hein, j'appelle une zone de challenge n'importe quoi demandant une action du joueur pour avancer, comme une plateforme avec un pauvre goomba dessus) s’enchaîne tout de suite avec une autre zone de challenge sans dire "okay tiens pose-toi si tu veux". Le problème là c'est que tu as trop de situations comme ça et c'est pas "okay pose-toi si tu veux" mais "pose-toi" tout court :P

Après il y a un problème c'est qu'il ya un manque de contrôle du spawn des ennemis. Suivant le cas je peux me retrouver à avoir eu 5 spinys qui tombent sur ma plateforme (3 avant le bloc avec champi, 2 en même temps juste avant le passage dans la zone de boules de pic) et dans d'autres cas je ne m'en suis tapé qu'un, les autres étant sortis du tuyau sous ma plateforme). Ça vient du fait qu'en m'avançant sur le bord droit de la plateforme je peux activer plus rapidement les éléments gameplay : Tous les éléments dans la colonne entourant mario sont spawnés, ça signifie que le tuyau sera spawné au moment où il rentre dans la largeur de l'écran (+ un peu plus apparemment). Tu rajoutes à ça que l'activation des tuyaux spawnant des trucs (par activation j'entends le moment où il commence effectivement à cracher des ennemis/powerup) semble dépendre de la hauteur de mario (j'ai pas encore bien identifié cette partie là :/ ) et tu te retrouves à avoir des runs qui sont différentes d'une fois à l'autre parce que des pièges ne se sont tout simplement pas enclenchés à cause de règles que le joueur ne comprend pas forcément.

Ya aussi un passage où tu montes et où il faut éviter les boules de pics. L'idée est cool, l'espacement vertical des boules est bon et tu invites le jouer à bouger en mettant des pièces, jusque là ça va, c'est good. Le seul problème c'est qu'il n'y a aucune boule de piques sur la colonne centrale, du coup le milieu de la plateforme est un safe point et on en bouge pas :(

J'ai bien aimé la partie après le second checkpoint (je crois) avec les trois barres de feu dont une grosse, là tu sens le petit challenge sympa. La toute dernière plateforme est cool aussi, l'espacement et la vitesse offre bien le petit challenge qu'on recherche.

Voilà, pèle-mêle mon avis :D Tu peux bien entendu répondre à ce que je dis, si ça se trouve je dis de la merde sur certains trucs et je me trompe sur tes intentions ! Mais c'est ce que je ressens et ce que j'analyse avec mes maigres connaissances de LD.

Si tu veux voir un niveau du même style, je t'encourage à mater celui-ci, que je croyais de Matt Thorson mais qui est en fait encore et toujours de Frank :

https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/7D17-0000-006C-96BB

Voilou.

Edit : putian j'ai pas relu, j'avais pas remarqué que j'avais fait un gros pâté, désolé.

Offline Konino

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #137 on: 11 February, 2016, 23:52:46 »
A l'instar de Little Big Planet en son temps, un mec s'est amusé à fabriquer une calculette dans SMM:

http://imgur.com/rltt1y7


edit: Lien direct
« Last Edit: 11 February, 2016, 23:54:31 by Konino »

Offline EcstazY

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #138 on: 12 February, 2016, 11:58:59 »
Bon. On n'a pas créé depuis quelques jours à ce que je vois.

(Euh et oh moi j'ai mis mon grand oeuvre, ca cree ca cree. Encule. ;) )

:D

D'ailleurs il est classe en super dur encore. Autant pour les premiers je vois maintenant le probleme, autant celui-la... C'est si complexe ? La pour le coup juste un petit debrief.

Enker, j'ai aussi teste ton niveau. L'idee m'a fait sourire, mais le rythme est d'un leeeeeent. Comme dit Viewty, deja le debut c'est la sieste. Quelques secondes de rien, limite tu aurais pu le faire en niveau automatique.

Apres l'idee est rigolote, j'ai bien les ennemis qui te tombent dessus, mais l'impression d'etre au ralenti.

J'ai aime par contre les slaloms dans les piques. Ca c'est cool. La toute fin avec l'entree au point pres c'est rigolo aussi.

Une fois termine, je me suis dit que j'allais le refaire en bourrant comme un ane. Arrive a 80% du niveau j'ai du mourir comme une merde. J'ai du balancer ma manette, et ne pense pas y revenir un jour. Trop long/lent, malgre une chouette initiative.

J'aime le pave de debrief de Viewty, c'est bon esprit :)

Fungus > J'ai perso ma Wii U avec uniquement ce jeu. Avant qu'on en parle la, j'ai deja passe un temps precieux (et continue de le faire) a prendre des niveaux totalement au pif. 80% de daube, 15% de truc auto, et 5% de pures merveilles. Ces 5% me conviennent parfaitement.

Et effectivement, depuis qu'on en parle la un peu serieusement j'apprecie encore plus :)

Offline Viewtifulink

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #139 on: 12 February, 2016, 14:11:59 »
Il faut que je le refasse pour me refaire un avis.

Sinon, une vidéo qui présente quelque chose qu'il faut à mon avis absolument connaitre quand on s'intéresse level design (et particulièrement à Mario :D)  :

! No longer available

Et une autre vidéo plus longue mais qui aborde des sujets du même acabit :

! No longer available

Offline EcstazY

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #140 on: 13 February, 2016, 23:16:03 »
Bon, alors j'ai remis R'lyeh, qui n'a pas grand interet. Juste que si quelqu'un tombe dessus dans un defi des 100 Mario, ca devrait aller.


https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/3D9D-0000-01C3-9596

J'ai finalise tout a l'heure Vineta, dernier nes de mes niveaux de Mario Bros 3. C'est un chateau assez velu, en deux temps. Une partie classique, a sauter partout, un vrai boss qui donne du fil a retordre, et un puzzle qui moi me fait hurler de rire, et jouir lorsque l'on a compris le truc. Mais on en chie.

https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/4DB8-0000-01CA-A91C

Et je viens a l'instant d'uploader une vraie purge. Le couloir de la mort, Ys. Le debut est tres classique, avec des sauts, presque simples. Puis vient... LE COULOIR. Et bah c'est tres difficile, ca donne des frissons, j'ai du recommencer je pense 9 fois avant de reussir a le mettre en ligne, mais PUT^$^ quand on termine c'est le baton direct.


https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/FDB1-0000-01CB-4869

Offline Enker

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #141 on: 14 February, 2016, 12:54:16 »
Prems ! (dieu que ça fait ringard)

J'aime bien R'lyeh. Pas grand chose de sensationnel, mais la construction est cool et permet de se faire un petit chrono sympa. Il me fait penser au tableau de Mario 3 avec les bottes, si tu te souviens de qui il s'agit. Et je l'adorais :)

Concernant Ys... eh bien il n'est pas si dur que ça finalement, désolé  :D Le fameux couloir de la mort est impressionnant, mais en s'y prenant méthodiquement il passe plutôt bien. Le Bowser à la fin a de quoi faire peur, mais en se plaçant sur sa droite il ne reste plus qu'à gérer tranquillement la fin du niveau. Vineta est plus corsé finalement, notamment pour son tête à tête avec Bowser qui laisse perplexe. Je me serais même permis de ne pas être de checkpoint, la partie du bas étant clairement l'attrait principal du tableau puisque le haut, bien que sympa, n'est pas particulièrement retorse.

En tout cas je sens bien la volonté de mettre le joueur en péril à tout moment, ce plaisir de nous voir souffrir mériterait consultation ;D

Quoique pour ce qui est de la souffrance, Kylej reste pour l'instant inégalé. Je viens *enfin* de le terminer et il propose un des obstacles qui m'est le plus douloureux : le saut qui demande un calibrage au poil près. Je hais ces séquences et ici tu les as enchainées. Ce tableau a été une gageure, bien content de l'avoir tordu et au plaisir de ne jamais y retourner...

Offline EcstazY

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #142 on: 17 February, 2016, 08:19:51 »
Et ce matin, a ma grande surprise :





 :D

Offline Viewtifulink

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #143 on: 17 February, 2016, 09:05:06 »
DE RIEN HEIN !

 ;D

Bon sinon j'ai pas encore eu le temps de formaliser mes retours sur tes derniers niveaux et sur Kytej. mais promis je fais ça bientôt. Spoil : j'ai beaucoup aimé les deux derniers.  :)

Offline Enker

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #144 on: 18 February, 2016, 00:03:36 »
Un niveau que je viens de rencontrer sur le challenge des 100 Mario en mode expert : I love Goomba !

J'ai beaucoup, BEAUCOUP aimé ! Avec à la clé, l'instant de félicité au moment de trouver le truc pour terminer le niveau :)

Offline EcstazY

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #145 on: 18 February, 2016, 12:03:12 »
Bon, en attendant le debrief de Viewty, j'ai tente de vaincre ma haine des niveaux aquatiques, et ai pondu Mu. Je HAIS ces niveaux depuis 1987, je ne sais pas pourquoi, des que j'en vois un j'ai des boutons.

Ce niveau n'est pas difficile, et a son petit rythme peinard.


https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/A2BD-0000-01D2-B567

Offline Viewtifulink

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #146 on: 18 February, 2016, 13:28:09 »
Alors pour les deux derniers :

j'aime beaucoup, c'est bien équilibré, y a plein de chouettes idées, c'est un tout bon à part quelques détails :
- Je veux une musique de boss sur les boss, ça me manque :D
- Le boss de Vineta est un peu rébarbatif, j'aurais enlevé une ou deux piranha.
- Dans vineta si jamais tu vas assez vite pour aller jusqu'en bas mais pas assez pour traverser le mur de brique, c'est mort, il faut te suicider parce que les tètes de mort ne respawnent pas. cer tris. Et c'est frustrant.

Pour Kitej :

Déjà, il est super long et assez dense, avec pas mal de trous. Un gars qui maîtrise moyen va peut être passer un trou mais a quand même des chances de se niquer dans un des trouzemilles suivant. La densité pose un problème parce qu’elle est aussi visuelle. Comme le côté "monde de la lumière" est ultra surchargé, tu as une lisibilité pas évidente donc c'est assez facile de se niquer sur une des fleurs noires qui ne se voient pas bien bien.

Ensuite sous terre chaque saut est une épreuve, il n'y a pas de passage "facile". Je pense au fait que même quand tu fais un coin pour chopper un champignon, il y a des boules à pics dans tous les coins. De plus les premiers sauts à faire (tu sais là où si tu sautes à fond tu prends le mur) sont assez difficile dans le sens où ils requièrent un dosage assez précis du saut. Ça peut sembler anodin pour nous qui sommes habitués à faire ça depuis 20/30 ans mais nous ne sommes pas le commun des joueurs. La masse ne maîtrise pas ça alors quand tu en fais une dizaine dans ton niveau, c'est une multiplication des chances que le joueur lambda se nique. Tu as pas l'effet "oulah c'était dur mais c'est passé", du coup.

Le premier champi dans un bloc caché est un peu pute, imaginons qu'un mec prenne de l'élan pour essayer de sauter suffisamment loin sur le premier saut, il va taper le bloc et finir directement sur la fleur. Je ne pense pas que tu aies voulu apporter du challenge là-dessus.

Et du coup, tu additionnes tout ça au fait que le niveau soit long, tu peux très facilement décourager les gens et un mec qui est découragé ne finira jamais ton niveau va juste amener ses morts aux stats sans jamais amener une victoire. D'ailleurs beuaocup de passages dans le monde de la lumière, ce qui contribue au côté "monde sans fin" qui fait abandonner le mec qui se dit qu'il n'y arrivera jamais.


C'est mon avis, je fais pas mal de suppositions mais ça correspond aux observations que j'ai pu faire sur mes niveaux.

Et je ne vous ai pas oublié hein, je suis toujours sur le même niveau depuis deux semaines. Ne vous attendez pas à grand chose de ouf hein, c'est juste que je fais pas mal de recherches niveau structure et de tests de flow :)

Offline Enker

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #147 on: 18 February, 2016, 19:16:16 »
Bon, en attendant le debrief de Viewty, j'ai tente de vaincre ma haine des niveaux aquatiques, et ai pondu Mu. Je HAIS ces niveaux depuis 1987, je ne sais pas pourquoi, des que j'en vois un j'ai des boutons.

Ce niveau n'est pas difficile, et a son petit rythme peinard.


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Niveau peinard à la cool, mais qui aura tout de même créé une faille spatio-temporelle : le gus qui se pointe dans tes commentaires et te questionne sur le sens du nom du tableau. Ce à quoi tu réponds à la fraich :D Mario Maker, culture et web 3.0. Mon sourire de la journée.
(A côté de ça il est marrant ton niveau. J'ai été un peu surpris de constater que les deux tuyaux amènent au même endroit, alors que celui du bas est tout de même plus corsé à emprunter. Et je suis toujours autant béat devait le soin que tu exerces à décorer tes tableaux.)

Offline Viewtifulink

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #148 on: 20 February, 2016, 01:20:16 »
Bon, je crois que j'ai fini mon niveau, je le laisse un peu en jachère avant de le soumettre mais d'ici la fin du week-end ça devrait être bon.

Sinon j'ai testé le truc sur les goombas, j'ai DÉTESTÉ :D Alors peut-être que j'ai mal compris ce qu'il faut faire au départ, mais si ce n'est pas le cas je trouve assez chiant le concept d'attendre qu'il n'y ait plus de goombas qui poppe. 

J'aime bien Mu niveau level design, je trouve juste que niveau déco c'est trop chargé et du coup on perd en visibilité. Je suis partisan de l'épuration (ethnique, évidemment)

Et comme Enker, je comprends pas le passage plus difficile qui n'apporte rien en terme de bonus ou autre. C'est juste un piège ?

Offline Sto

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Re: [Super Mario Maker] Toi aussi fais ton Miyamoto en herbe
« Reply #149 on: 20 February, 2016, 05:12:22 »
To the clouds
C'est pas de moi, mais fallait que je le partage. Ne vous spoilez pas en regardant sur YouTube, essayez juste. Du bon niveau énigmes.