Ben si je le prends mal !
Je plaisante (ah ah quel humour). Je vais jeter un œil à tes niveaux pour voir de quoi il retourne, en attendant ton retour détaillé
Bon. Je viens de le refaire pour être sûr de ce que je dis. Il faut prendre un peu tout ce que je dis avec du recul parce que bon, j'aborde des problématiques de level design que je connais d'un point de vue théorique et que je n'ai pas vraiment pratiqué dans la vie. Je reste un profane.
Bon.
Déjà on va vite ignorer l'histoire de la déco que j'ai déjà dû sortirt parce que pour le coup c'est un truc perso et tu fais bien ce que tu veux, l'important c'est le fun du niveau, décoré ou pas
Je pense qu'il y a un sacré problème de métriques dans le niveau. Soit il faut augmenter la vitesse soit il faut réduire les distances, sachant que suivant ce que tu choisis ça n'aura pas exactement le même effet, même si ce sera quand même similaire. Là il y a beaucoup de moments où le joueur ne fait rien. C'est bien de donner du temps au joueur pour se ressourcer mais il faut qu'il ait le droit de faire autre chose
Ou alors il faut maîtriser parfaitement ce temps.
Un truc qui est un peu dur c'est le début et ce qu'il se passe après le premier checkpoint. J'ai essayé de runner et ça donne 15 et 12 secondes de temps où le joueur ne fait rien et aucun ennemi n'arrive jusqu'à lui. Ce temps là est incompressible, ça fait déjà environ 30 secondes dans ton niveau où le joueur ne peux pas choisir de faire quelque chose. Je viens de le refaire en globalement 3 minutes donc ça fait un sixième du temps où le joueur est juste pris en otage par l'avancée forcée du niveau. Et il y a pas mal de petits moments comme ça sur le niveau. Par exemple après le premier tuyau, tu peux avancer jusqu'à très loin dans le couloir sans te soucier de la plateforme. J'irais même jusqu'à dire que c'est plus facile de ne pas s'en soucier
Du coup tu te retrouves soit à avancer jusqu'au bout et attendre assez longtemps qu'elle veuille te rejoindre, soit à rester dessus et risquer de perdre ton champi. Et même en restant dessus le temps est assez long. Ce qui est bien c'est que tu as le temps de voir les pièges arriver (en considérant qu'on reste sur la plateforme), le seul truc c'est que le timing est assez lâche donc tu as le temps de les voir plusieurs fois
D'une manière générale j'ai l'impression que tu as voulu laisser du temps au joueur pour voir ce qui allait lui tomber dessus, ce qui est cool. Laisser respirer le joueur c'est par exemple ce que je ne fais pas du tout dans Chateaurenard. C'est l'autre extrême : une zone de challenge (pas forcément difficile hein, j'appelle une zone de challenge n'importe quoi demandant une action du joueur pour avancer, comme une plateforme avec un pauvre goomba dessus) s’enchaîne tout de suite avec une autre zone de challenge sans dire "okay tiens pose-toi si tu veux". Le problème là c'est que tu as trop de situations comme ça et c'est pas "okay pose-toi si tu veux" mais "pose-toi" tout court
Après il y a un problème c'est qu'il ya un manque de contrôle du spawn des ennemis. Suivant le cas je peux me retrouver à avoir eu 5 spinys qui tombent sur ma plateforme (3 avant le bloc avec champi, 2 en même temps juste avant le passage dans la zone de boules de pic) et dans d'autres cas je ne m'en suis tapé qu'un, les autres étant sortis du tuyau sous ma plateforme). Ça vient du fait qu'en m'avançant sur le bord droit de la plateforme je peux activer plus rapidement les éléments gameplay : Tous les éléments dans la colonne entourant mario sont spawnés, ça signifie que le tuyau sera spawné au moment où il rentre dans la largeur de l'écran (+ un peu plus apparemment). Tu rajoutes à ça que l'activation des tuyaux spawnant des trucs (par activation j'entends le moment où il commence effectivement à cracher des ennemis/powerup) semble dépendre de la hauteur de mario (j'ai pas encore bien identifié cette partie là :/ ) et tu te retrouves à avoir des runs qui sont différentes d'une fois à l'autre parce que des pièges ne se sont tout simplement pas enclenchés à cause de règles que le joueur ne comprend pas forcément.
Ya aussi un passage où tu montes et où il faut éviter les boules de pics. L'idée est cool, l'espacement vertical des boules est bon et tu invites le jouer à bouger en mettant des pièces, jusque là ça va, c'est good. Le seul problème c'est qu'il n'y a aucune boule de piques sur la colonne centrale, du coup le milieu de la plateforme est un safe point et on en bouge pas
J'ai bien aimé la partie après le second checkpoint (je crois) avec les trois barres de feu dont une grosse, là tu sens le petit challenge sympa. La toute dernière plateforme est cool aussi, l'espacement et la vitesse offre bien le petit challenge qu'on recherche.
Voilà, pèle-mêle mon avis
Tu peux bien entendu répondre à ce que je dis, si ça se trouve je dis de la merde sur certains trucs et je me trompe sur tes intentions ! Mais c'est ce que je ressens et ce que j'analyse avec mes maigres connaissances de LD.
Si tu veux voir un niveau du même style, je t'encourage à mater celui-ci, que je croyais de Matt Thorson mais qui est en fait encore et toujours de Frank :
https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/courses/7D17-0000-006C-96BBVoilou.
Edit : putian j'ai pas relu, j'avais pas remarqué que j'avais fait un gros pâté, désolé.