Il l'a dit, il le fait : le pavé sur Xenoblade Chronicles
Comme promis à Caelu pour me faire pardonner mon loupé d’il y a quelques jours, voici mon gros pavé sur Xenoblade. Attention, ça va être long.
Commençons donc, si vous le voulez bien, par la partie chiante de la chose : la technique.
Coté graphisme, la Wii donne tout ce qu'elle a, c'est à dire pas grand chose, et on se prend à regretter assez vite que le jeu ne soit pas HD; de fait, les textures à gros carreaux et les polygones taillés à la serpe ne mettent franchement pas le jeu en valeur. il suffit de voir les mains cubiques des protagonistes et les expressions faciales animées selon la méthode du "je change la texture du visage à la hussarde et c'est bon" pour replonger des années en arrière, à l'époque de la PS1/N64.
J'ai une sale gueule mais je le vit bien. Toutefois, si les personnages sont relativement laids, les décors, eux, sont magnifiques. Les couleurs chatoient, les environnements sont immenses, et le clipping absent (sauf pour les monstres qui apparaissent d'un coup d'un seul, bien que jamais assez près pour attaquer directement). Les effets spéciaux en combat font le boulot; dans l'ensemble, c'est très propre.
par contre les décors poutrent La musique est un chouia au dessus; elle s'adapte aux lieux, à l'heure de la journée, à l'action (en combat ou en balade?)... Dans l'ensemble, ça sonne bien, c'est bô dans les oreilles. Les bruitages ne sont pas en recul : variés, classieux. Le puriste préfèrera les voix en japonais, car on y sent plus d'implication des doubleurs que pour les voix anglaises. Mais même en anglais, ça reste correct. Et vu que tout est sous-titré en français, c'est juste un détail.
Terminons ce pavé de technique par les contrôles. A la wiimote, c’est jouable, il n’y aura pas de séance interminable de secouage d’accessoire. Par contre aller toucher les boutons 1 et 2 en même temps que la croix, tout en ayant un nunchuk dans l’autre main, c’est assez peu évident. A la manette classique, c’est quand même plus simple. Sauf que. Le jeu utilise les contrôles à la japonaise. Sisi vous savez, ce pays exotique où
a confirme et
b annule, où sur PS3, rond valide et croix annule... Le pire c'est que tout ça est logique, en plus. Enfin bref, les confirmations/annulations sont inversées, et le coup est dur à prendre.
Les combats sont un peu fouillis, mais dans l'ensemble fort jolis Ayé, on a plié la partie pénib’. Entrons dans le vif du sujet, ce qui fait le sel du jeu : son ambiance et son système de jeu. L’intérêt majeur du jeu s’axe sur quatre points : le scénario, la maturité du propos, la liberté, et enfin la profondeur.
A l’origine, le monde était un immense océan, vide de toute vie. Puis sont apparus Mékonis et Bionis, deux titans qui se sont affrontés pendant des siècles. A la fin de leur lutte ils se sont entretués, de sorte que seuls leurs corps restent, figés pour l’éternité dans la pose de l’agonie. Et la vie est apparue sur le corps des titans, les Homz s’installant sur Bionis, et les Mékons sur Mékonis. Evidement, tout se petit monde se meule joyeusement le carafon pour obtenir la suprématie. Sauf que les Mékon ne peuvent être sérieusement endommagés que par Monado, une mystérieuse épée retrouvée 14 ans auparavant dans un « temple » paumé dans la neige.
Le gentil est blanc, le méchant est noir. C'est subtil. Monado a sa volonté propre, et sa puissance est telle que seul Dunban, habitant de la Colonie 9, peut la manier. Mais lors d’une bataille à la Passe de l’Epée, il y a un an, il a trop forcé sur le pouvoir de Monado et est resté lourdement handicapé.
Et c’est ici que le joueur prend véritablement le jeu en main, avec l’arrivé de Shulk et Reyn, habitants plus ou moins lambda de la Colonie 9, situé sur le talon de Bionis, et accessoirement l’une des deux dernières colonies Homz libres.
Une fois n’est pas coutume pour un RPG moderne, on ne dirige pas un jeune éphèbe mutique et autiste à piquants capillaires. Non. Déjà, on ne dirige pas un seul perso, mais un parmi un groupe qui va évoluer tout au long du jeu. Au cours de l’aventure, on contrôle celui de son choix, les autres étant automatiquement dirigés par l’IA. IA plutôt pas mal fichue, puisque les PNJ complètent systématiquement les combos entamés avec le perso joué. Par exemple, si je déséquilibre un monstre, il y a 99% de chances que le joueur IA le finisse et le fasse chuter, sauf si il n’a pas la capacité de le faire (manque d’Ether, pas la compétence, etc.).
Le jeu se démarque de la production de ces dernières années par une étonnante maturité ; d’autant plus étonnante qu’on est sur Wii. Signe de maturité, on ne rempli pas de quête nunuche au début du jeu, on attaque directement par le gros du dossier. Dans le même ordre d’idée, le jeu n’hésite pas à malmener tant les PJ que les PNJ
J’en veux pour preuve la copine du héro qui se fait salement massacrer après même pas 2 heures de jeu, et alors qu’on l’avait en personnage jouable 5 minutes avant son trépas. De plus la mise en scène du décès n’en rajoute pas dans les musiques grandiloquentes et le dramatisme à deux francs. C’est simple, propre et bien fait.
Les quêtes secondaires sont données (les plus souvent) par les PNJ et sont totalement libres : on peut les faire quand on veut, ou bien totalement s’en battre le steack et filer faire la suite de la quête principale. Il s’agit de trouver des composants dans la pleine, de tuer des monstres, de looter des corps… on sent bien l’influence World of Warcraft, quand même. Les monstres ont aussi un niveau d’agressivité, et ils ont aussi des élites, bien plus costaudes et efficaces. Niveau équivalent, à 3 persos jouables contre un mob élite, c’est décès brutal dans 80% des cas… Les monstres ont un niveau d’agressivité, attaquent en groupe, à vue, en vous attendant passer, les espèces présentes dans les plaines varient selon l’heure de la journée… il y a de tout, le bestiaire est varié et riche. Les quêtes secondaires permettent donc de faire monter le niveau, et la thune du groupe sans devoir se farcir d’interminables séances de nivellement (le français pour la gagne). Notez au passage que les quêtes sont le seul moyen (avec la vente de matériel aux marchands) de gagner des sous dans le jeu. Les monstres n’en lâchent jamais.
Une quête parmi tellement, tellement d'autres... Les monstres laissent tomber en mourant du matériel, des composants… Composants que l’on va pouvoir fusionner pour fabriquer des gemmes à enchâsser dans les armes et armures pour les améliorer. Je signale au passage que la gestion du matériel est totalement à chier, c’est vraiment le seul gros point noir du jeu : les écrans sont peu clairs, tout est en vrac, et le jeu ne fait pas la différence entre une arme couplée avec une gemme et une arme à poil, ce qui fait que pour comparer les objets, c’est bien la merde.
Bonjour, je suis l'inventaire raté du jeu. Le jeu propose aussi une encyclopédie/herbier : en mettant dedans un exemplaire de tous les objets que l’on trouve dans l’environnement, on débloque du matériel. Donc faire un petit détour par-ci par-là pour aller ramasser tout ce qui traine devient vite une habitude. Surtout que tout ça se revend en général bien.
Les PNJ ont tous une vie des interactions entre eux… Ce qui nous emmène à parler d’un des cœurs du jeu, le sociogramme. Chaque action, chaque quête secondaire, fait évoluer cet immense tableau ou apparaissent tous les PNJ nommé du jeu (les anonyme ne servent à rien d’autre qu’à peupler villes et décors et éventuellement filer quelques quêtes secondaires, c’est annoncé d’entrée de jeu). Ils s’aiment, se détestent, et ainsi de suite, jusqu’à créer cet hallucinant graphique. Plus d’une quête secondaire demande de choisir entre aider tel ou tel PNJ, ce qui crée des amitiés/inimitiés qui ouvrent à leur tour des quêtes différentes.. Les PJ aussi sont liés entre eux par ce systèmes, et se battrons mieux ensemble si ils ont une affinitié forte. Une profondeur de fou.
Tu la sens ma grosse complexité ? Abordons rapidement le système de combat, qui, là encore, est un exemple de ce qu’il faut faire. Déjà, aucune bataille n’est imposée quand on parcourt les plaines. Seuls les boss sont obligatoires. Concrètement, les échauffourées se déroulent en temps réel, et on dirige un des 3 personnages, les deux autres étant entre les mains de l’IA. Chaque personnage dispose d’une dizaine de compétence, à déclencher dans le bon ordre, et/ou en étant correctement positionné (attaque de flanc, de face, par l’arrière…). L’équipe dispose d’une barre de furie (divisée en 3 segments) qui monte au fur et à mesure que le combat dure ; et qui diminue lentement entre les combats. Les rusées ont compris, ça permet d’arriver avec une barre à fond devant les gros monstres.
Mais à quoi sert la furie ? Si un personnage meurt au combat, s’approcher de lui et claquer un segment permet de le ressusciter et d’augmenter son affinité avec lui. Remplir la barre à fond et la claquer permet de lancer un gros combo de tous les personnages. Chacun agit à tour de rôle et si on est logique, on fait très, très mal.
Exemple : le premier perso déséquilibre, le second fait tomber, le troisième place une attaque d’opportunité qui fait x2 dégâts contre un ennemi à terre…
Si l’affinité est assez forte, on obtient une attaque de plus dans le combo. Et ça peut durer jusqu’à 5 fois par perso, soit un combo de 15 coups. En gros ça tue n’importe quoi sauf un boss rapidement…
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La vache, j'ai oublié de parler de la préscience ! Au fil du jeu, le héros acquiert la capacité de voir l'avenir : des flash ici et là signale quel objet sera utile plus tard, quel PNJ va demander quoi... De même, dans les combats, l'action se fige et une fenêtre de préscience s'ouvre, indiquant quel monstre va tapper qui, avec quelle action, et quand. En général il s'agit d'un coup qui va être fatal à un des PJ. A nous, donc de tout faire pour interrompre la séquence/bloquer le coup/tuer le monstre avant/prévenir la cible/la protéger. La vision du futur sert aussi de grosse ficelle qui tâche pour faire avancer le scénario en souplesse. Pas mal fait.
exemple d'une fenetre de vision : Pour une fois qu'un jeu explore plus ou moins la capacité d'un héro à voir l'avenir, et qu'en plus il le fait bien, j'applaudis des deux oreille.
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Je vais m’arrêter là avant d’en faire 10 pages, et je vais résumer : système de jeu et de combat en béton, scénario adulte et solide, liberté maximale, variété à tous les étages. Mangez-en !