(haha en quelques lignes excellent, bien vu, mortel)
La stratégie de base, c'est de toujours construire en laissant une cheminée d'un carreau de large pour faire un tetris à chaque fois qu'une barre va arriver. Elle n'est pas valable en chaque instant, surtout pas à Tetris 99 mais pour l'instant je joue comme ça sans trop me préoccuper du reste. Il y a toujours un moment de la partie où on passe en mode survie, et où des paires de lignes suffisent.
Le truc que j'ai un peu mis de temps à développer, c'est l'appréhension des formes, notamment les L qui me demandent toujours un certain temps de réflexion pour savoir où je peux les mettre sans avoir à perdre du temps en les faisant tourner pour vérifier.
Comme tu as une vue sur les 4/5 pièces à venir, il est bien d'essayer de penser non pas par rapport aux formes présentes en bas, mais plutôt de se concentrer sur les trous à remplir (han han le sexe). Par exemple si en un coup d'oeil tu vois que les cinq prochaines pièces sont un L (normal), un S, un carré puis un T, tu dois pouvoir avoir déjà une idée des "creux" qu'il va falloir former pour les poser sans même avoir à réfléchir au moment où ils commenceront leur descente.
Évidemment la fonction "hold" est cruciale, pour l'instant je m'en sers toujours pour mettre de côté chaque barre, mais tu peux aussi y stocker un T. Comme ça en cas d'urgence si tu dois vite remplir un vide correspondant à un S, mais que tu n'as que des S à l'envers qui déboulent, tu peux palier la situation. Peut-être que ça a l'air con, mais j'ai eu l'impression de mieux jouer au jeu quand j'ai arrêté de me concentrer sur ce qui était tombé pour commencer à tout prévoir par rapport aux creux laissés. Et c'est comme ça que j'ai l'impression de mieux gérer l'apparition de cette putain de pièce de merde que sont les carrés, en me disant "dans le doute il faut que je laisse toujours un plat d'au moins deux unités de largeur si jamais un carré arrive".
Pour les stratégies propres à Tetris 99, je cible manuellement un adversaire (idéalement qui a l'air en galère) un peu au pif et je retourne jouer dans mon coin. Pareil, quand je suis sur le point de faire un tetris je positionne la barre là où il faut et je profite de sa descente pour regarder un peu qui je peux cibler pour faire mes premiers kills et chopper des badges.
Apparemment, le jeu considère que l'on a mis quelqu'un KO quand on est la dernière personne à lui avoir envoyé des lignes. C'est pour ça que parfois on choppe un badge 10 secondes après avoir envoyé des lignes de merde à quelqu'un dans le rouge, cette personne a pu réussir à repousser l'échéance, mais aura fini par faire de la merde pour finalement perdre sans que personne d'autre ne lui ait envoyé de lignes.
De ce que j'ai compris, la commande "aléatoire" vise ceux qui ont été bien classés dans leur partie précédente, autrement dit ils vont être ciblés par beaucoup de personnes qui activeront cette commande aussi.
L'option riposte est la seule qui permet d'envoyer des lignes de merde à plusieurs adversaires à la fois. Autrement dit, cibler quelqu'un avec "aléatoire" augmente le risque d'être à plusieurs sur une personne qui n'hésitera pas à faire riposte pour pourrir cinq personnes à la fois, par exemple. Donc autant cibler un connard et minimiser les risques.
Dans le même ordre d'idées, la commande KO Facile peut sembler pratique, mais si le kill revient vraiment à la dernière personne qui a envoyé des lignes à celle qui meurt alors la probabilité qu'il te revienne est faible. Il n'y a de chaire que pour un seul vautour.
Enfin, j'évite la commande "Chevrons" tant que je ne suis pas moi-même bien équipé, car c'est un coup à se prendre une riposte de la part d'un adversaire qui t'enverras des lignes par litres de douze (??).
Tips 2 : Passé un certain stade du jeu, il peut être intéressant de construire sur les côtés gauche et droite de la zone. Dans les situations d'acceleration et d'empilement de lignes grises, cela permet d'avoir plus d'espace et de temps (désolé Einstein) pour envoyer les nouvelles pièces pour dégraisser par le fond. Quand seulement trois ou quatres lignes nous séparent du sommet de la zone et que la partie s'est accélérée, envoyer des pièces compliquées dans les coins gauche ou droite peut souvent se solder par une erreur fatale.