J'ai fait deux donjons, et y'a que le nord ouest que j'ai pas exploré. Même si le jeu a des fois des moments à la difficulté frustrante, on peut toujours laisser tomber pour revenir plus tard.
En fait, il n'y a guère que les donjons qui font Zelda "classique". Et encore, ça brise pas mal de conventions, mais le fait d'être soudainement bloqué à un endroit ça fait bizarre vu le caractère open world du jeu.
Mais je pense que l'élément de game design dont on pourra parler pendant des années à venir après ce jeu, c'est la manière qu'a eut Nintendo d'aborder le gameplay émergent.
Pour ceux qui connaissent pas le concept, le meilleur jeu qui doit l'illustrer c'est Scribblenauts, un puzzle, mais aucune "vraie" solution tant les manières d'aborder les puzzles sont vastes. Le gameplay émergent c'est quelque chose d'assez risqué, car comment garantir un gameplay équilibré et cohérent si le nombre de choix qu'à un joueur est tellement élevé qu'on ne peut pas prendre en compte toutes les possibilités pour résoudre un puzzle ?
Zelda c'est un peu pareil, sauf que plusieurs fois en sortant d'un sanctuaire, je me suis sincèrement posé la question : "Mais est-ce que j'étais censé résoudre le puzzle comme ça?" Cette liberté dans les résolutions de puzzle fait vraiment plaisir, et, pour un studio qui a toujours prôné la linéarité, sortir un jeu avec un gameplay émergent aussi bien géré, c'est incroyable. Par exemple, un jeu comme Minecraft a été conçu par tatonnements, et beaucoups d'idées de jeux ou de gameplay ont été ajoutés au fur et à mesure quand Notch s'est rendu compte que les joueurs aimaient faire tel ou tel truc.
Pour ce Zelda, on sent vraiment (et c'est le cas, à voir les interviews du développement du jeu) qu'ils ont rassemblés plusieurs personnes dans une pièce pour discuter de la multitude de manières de prendre en assaut un camp de Bokoblin, ou de résoudre tel ou tel sanctuaire. Et malgré tout, le moteur physique et le gameplay restent les deux cohérents. En clair, même si on fait quelque chose qui n'a pas été prévu par le développeur, on ne le sent pas, et le gameplay reste cohérent et équilibré. Et même si le jeu a quelques glitchs, jamais on a l'impression d'être face à quelque chose d'excessivement facile ou d'excessivement difficile.
Un exploit. En terme de game design, c'est un exploit.