Encore un shmup de terminé.
Soldier Blade.
Je vais exprimer un ressenti sans réussir à l'expliquer, les connaisseurs me feront peut-être y voir plus clair.
Mon amour des shmups (plus précisément verticaux et pré-bullet hell), je l'ai déjà dit ici ou ailleurs il me semble, est né de Xevious, et des Star Prince de Retro Game Challenge.
Les Star Prince s'inspirent énormément des Star Soldier : au tout début, j'étais en admiration totale de Hudson avec ses Star Soldier, et Compile et ses Aleste (et Zanac, Gun Nac, etc.). Le lien de parenté est évident : des niveaux plutôt longs, une gestion des vies permissive, une alternance constante de l'arsenal, plein de trucs à péter dans le décor pour le plaisir de tout péter, ou pour éviter de se les manger.
J'avais fini et adoré Super Aleste, mais en y rejouant, les niveaux m'ont semblé beaucoup trop faciles (les premiers du moins) et surtout beaucoup trop longs : ce qui fait des débuts (trois quatre premiers niveaux) où le temps passe bien lentement. En jouant ensuite aux autres jeux cités ci-dessus, la même impression, même en les découvrant pour la première fois.
Tout ça pour dire que Soldier Blade m'a fait une impression toute différente, au point que, si on excepte l'armement, je n'aurais pas cru que c'est un jeu du même studio : des niveaux beaucoup plus courts, et l'absence d'interactions avec le décor, des mechas qui pullulent. Et puis, je ne sais pas comment expliquer ça, mais même s'il est plutôt facile, il demande de la réactivité de la part du joueur, et parfois on se sent fier de réussir certains passages sans se faire toucher une fois.
En fait, il est apparemment inspiré, en ce qui concerne la gestion des modules, de Spriggan, mais on m'aurait dit que c'était un jeu de Taito par les développeurs de Gekirindan et Rayforce, je n'aurais pas eu de mal à le croire. Pour le sens de la mise en scène (genre les bosses récurrents, qu'on retrouve plusieurs fois dans un niveau, ou de niveau en niveau), les graphismes très détaillés, et cette réactivité constante demandée au joueur même quand c'est facile.
Plus surprenant encore, pour un jeu de 1992, je lui trouve des airs de manic shooter, avec une boite de collision très réduite par rapport au sprite (d'où l'illusion d'être super fort pour éviter de se faire toucher :p ), et pour les bosses des tirs des salves de tir à trajectoires et vitesses différentes qui s'entremêlent.
Enfin bref. En tout cas, ça a été une très bonne surprise de le voir si différent du reste de la série. Pourtant après lecture de quelques tests sur le net, les gens ne semblent pas le remarquer, c'est peut-être moi qui hallucine. Il manque un tantinet de challenge en difficulté normale, je compte le refaire en di, ce serait le genre que je referais encore et encore.