J'expliquais sur un forum pourquoi Amnesia the Descent (un survival-horror sur PC) ne m'avait absolument pas fait peur une seule seconde, pas la moindre palpitation en une heure de jeu, navré tout au plus d'incarner un personnage aussi froussard.
Par opposition, j'ai essayé d'expliquer comment des jeux ont réussi pourtant à provoquer chez moi une sensation de malaise : et entre autres, cet exemple, tiré d'
Eliminate Down sur Mega Drive : le début du stage 5. Et comme j'adore nourrir ce topic dans lequel on ne poste jamais assez, je me permets de recopier un passage ici.
Eliminate Down - Stage 5 (Genesis/Mega Drive) Normal Mode(A regarder : 0:00 => 2:15 puis vite fait entre 2:15 et 3:20)
Une musique qui martèle les oreilles, qui alterne entre montée progressive et détente brusque, en synchronie avec les monstres. L'espace est réduit : un étroit boyau, dans lequel on avance à toute petite vitesse au rythme de deux énormes monstres invulnérables, rampant de toute leur masse (si lourde qu'ils font continuellement voler en éclats les débris sur leur passage). Liberté de mouvement réduite, efficacité des tirs réduite, et la sensation d'oppression est d'autant plus réelle que les deux monstres eux-mêmes nous oppressent littéralement, en nous emprisonnant entre eux deux, ou contre le décor, cherchant à nous broyer par tous les moyens.
Finalement, les deux monstres finissent par se laisser dépasser, après deux minutes de plus en plus affreuses passées à leur merci. Alors, d'un coup, la musique devient jubilatoire, une explosion de rythme succédant à l'oppression, et l'espace lui-même s'élargit, et dans ce seul passage dans tout le jeu, boucle à l'infini dans toute sa hauteur, laissant pleine liberté au joueur.
Voilà un jeu qui sait jouer avec la tension, et cette tension, si elle est servie par des effets graphiques et sonores, est aussi et avant tout un effet de gameplay, et non un effet cinématographique.