Je suis en mission à Lyon, j'ai du temps, donc j'ai testé pour toi, [NES-Pas?] (Ep. 1) :
Patapon 3
J'en suis à une vingtaine d'heures de jeu, j'ai donc enfin l'objet bien en main pour en parler précisement.
Commençont donc par le plus court : le scénario. Il y en a un. Si si. Patapon 3 reprends imméditement après la fin du 2 : les patapons trop curieux ont ouvert le coffre au bout du monde et libéré 7 démons sur le monde. Et donc le héro va devoir aller leur botter les fesses. C'est bô comme scénario. J'en verserais presque une larme.
Tant qu'on est sur le héro, parlons en : il a changé en profondeur depuis le 2. D'unité puissante, utile mais pas indispensable dans une armée, il est devenu un monstre de puissance, épine dorsale de votre petit club de casseurs. A la louche et selon les classes, il infige de 2 à 4 fois plus de dégat qu'une unité nomale de même niveau et classe. Donc oui, il frappe fort. Rebaptisé Überhero au passage, il gagne un look plus agressif, et un tout nouveau système de classes évoluant avec un gain d'XP. Le joueur choisit au début l'embranchement de classe de base du Überhéro : archer, lancier ou épéiste. On pourra par la suite changer d'embranchement, mais après avoir atteint le niveau 15.
Un exemple de Überhéros Le système d'XP est d'ailleurs le même pour toute la petite armée. Petite, oui. C'est le terme. Finie l'époque glorieuse où l'on conduisait glorieusement sa horde de Patapons armés jusqu'aux yeux (Décalage ... humour... 'cule un mouton...) vers la victoire. Ici, on n'a que trois unités : un lancier, un archer, un épéiste. On fera évoluer ce petit monde vers plus d'efficacité plus tard, en fonction de XP gagnée.
Et pour gagner de l'XP c'est simple : tuer. Mais attention par n'importe comment. Si la différence de niveau est supérieure à 2 en défaveur du méchant, on ne gagne pas d'XP. Walou, peau d'zob. Par contre si c'est en défaveur du joueur c'est la fête au village avec orgie de points d'XP. Le lecteur un peu finaud et habitué a ce genre de magouille voit venir d'ici l'un des défauts du jeu : pour monter le niveau d'une classé délaissée, on va devoir se retaper les stages. Plein de fois. Et il y a une vingtaine de classes à débloquer. Puis à leveler. Et c'est louuuuurd.
l'arbre de classe de l'épéiste. Le système de jeu n'a pas changé d'un quillou : on bat du tambour en rythme pendant 4 temps, suivis de 4 temps d'actions des patapons. Les chants évoluent peu, voire pas du tout. La principale différence vient de la disparition des magies (lancés avec X.XX.XX), remplacée par des Djinns, invocables une foit l'équipe en Fièvre et la barre adéquate entièrement remplie. Quand un Djinn est invoqué, toute l'équipe est soignée, le rythme s'accelère et il suffit de frapper sur n'importe quel bouton(s) en Rythme pour stocker des points, les points étant convertis en une attaque à la fin de l'invocation : plus on a engrangé de points, plus l'attaque ramone fort. Sur le papier c'est génial, sauf que non. Parce que pendant qu'on fait le neuneu a bourriner les boutons, les patapons font n'importe quoi : impossible de parer ou esquiver, ce que fait que l'invoc' lors d'un affrontement avec un boss un brin costaud se traduit par une équipe entièrement restaurée, puis méthodiquement tuée avant la fin de l'invocation, sans rien pouvoir y faire. De plus l'invocation dure longtemps, une vingtaine de secondes, ce qui laisse le temps de se faire semer lors des épreuves de courses, ou lors de niveaux chronométrés. Donc à mon avis, c'est une bonne idée, mais très mal exploitée.
Le Djinn de base. les autres sont à acheter en multi Les niveaux de jeu sont plus variés que dans les opus précédents. Je l'ai déjà évoqué, chaque niveau de jeu est associé à un niveau (d'XP, donc) recommandé, indication à peu près fiable de la difficulté dudit niveau de jeux. Ils se divisent en 3 grands groupes :
- les niveaux traditionnels : avancer/tapper
- les défis contre les Ennemis Jurés : il s'agit d'épreuves équipe contre équipe. Courses de vitesse, au points ou en versus.
- les Donjons. Composés de plusieurs étages qui sont autant de stages à enchainer sans mourir. Parce qu'en cas de décès, il faut tout refaire.
je fais remarquer, un peu attristé, la disparition des niveaux de chasse et des niveaux à boss qui augmentent de difficulté à chaque passage. Dommage.
Lors des niveaux on gagne des Kachins (l'€ local), des composants pour améliorer les armes et armures, et enfin des coffres contenant lesdites armes et armures. Ces coffres ne peuvent être ouverts que si on fini le niveau, ou le donjon; donc éviter de se faire défaire en cours de route est une bonne idée.
Mais Patapon 3 propose une immense différence par rapport à ses ainés : il est difficile. Trop. A l'inverse des deux premiers opus où le décés tenait plus de l'incident de parcours regretable dû à une erreur d'inatention, ici il va devenir une habitude, presque un style de vie, ai-je envie de dire.
Mais pourquoi est-ce dur? Surtout à cause du changement d'adversaires en fait. Les vagues d'ennemis "basiques" (yumipon, tatepon, etc.) ont pratiquement disparues pour faire place à une succession de grosses bestioles, comme des loups loups géant, golem, cyclopes, sortes de mini boss égrénés au fil des niveaux. Les ennemis de bases sont relégués au rang de mouches du coches, vaguement agaçants parce qu'ils empechent de ravager rapidement la face des grosses bestioles. Mais en général, ils meurent en une à deux attaques.
Ceci n'est pas un boss Seulement voilà, certaines des grosses bêtes évoquées dans le paragraphe précédent sont d'une difficulté complètement ridicule. Il y a pour chaque espèce un modèle particulièrement gros, coriace, pénible à tuer. Oui, c'est a toi que je pense, Golem de Pierre qui tue mon équipe en une baffe impossible à esquiver, et qui inflige -seulement- 50% des dégats si elle est parée; ou à toi encore, Trent qui regagne 98.000 pdv toutes les 10 seconde, alors que ma petite armée peine à en enlever 100.000 dans le même temps. Je parle bien entendu de rencontres au niveau recommandé, parce que si on arrive avec 20 niveaux de plus que les pas-beaux, on en fait du corned beef en 24 secondes. Par contre si vous avez suivi, vous aurez compris que dans ce cas on ne gagne rien niveau XP/matos...
Ceci en est un Rajoutez à tout cela le fait que les mini-boss arrivent en flot continu tant que les boss ne sont pas défaits, et vous aurez une idée de la frustration qui survient souvent. Trop souvent.
D'autres niveaux sont ouvertement pète bonbon sans raison évidente, tel ce donjon où chaque porte est précédée d'un rideau de flammes, bien évidement impossible à éteindre, et qui inflige des dégats continus à l'équipe. Deux choix dans ce cas :
- soit on prépare son équipe pour résister aux flamme (avec du matos de glace) et alors on fait des dégats tout pourris, ce qui fait qu'on passe une plombe devant chaque porte et que l'accumulation de petits dégat -> morts
- soit on y va à la hussarde avec le matériel le plus grobsill du magasin, et là, on éclate les portes mais les patapons prennent feu une fois sur deux -> morts
Amusant, non ?
Au final que retenir de ce patapon 3 ? Déjà, que ce n'est pas le bon volet pour découvrir la série : trop long, trop difficile, et surtout pas du tout didactique, il fera fuir le n00b avant le cap des 5h de jeu. Ensuite que le manque d'innovation par rapport au 2, qui déjà se démarquait peu du 1, commence à se voir salement.
Maintenant, si vous êtes comme moi un vieux de la vieille qui a fini patapon 2 et 2 minimum 3 fois chacun, si recommencer jusqu'à 10 fois le même niveau ne vous fait pas pour, si le leveling n'est pas un problème, alors foncer, Patapon 3 est un des meilleurs rapports quantité/qualité/prix de l'année.
Pour :
- le système de leveling
- la gestion intelligente des évolutions
- le sentiment de puissance lié au Überhéro.
- la gestion plus tactique des équipements
- le multijoueur
Contre :
- la disparition des mini-jeux
- la difficulté WTF
- pas de nouveaux chants
- le système de Djinns
+ obligation de jouer en multijoueur pour débloquer les Djinns
- l'innovation aux gabonais absents