Oui petit intermède technique pour éviter justement ce genre de confusion : la 3DS permet de donner une illusion de relief, ce que Tony décrivait avec la caméra de la DSI est une modification de la perspective selon l'utilisateur.
Schéma
En 3D, quand on rend une scène on calcul une projection. Une projection perspective se définit par un point de projection (l'oeil de la caméra/ de l'utilisateur, ici en bleu) et un volume de projection, qui est une pyramide rectangulaire (ici en noir, vu en coupe). C'est ce volume qui va créer la perspective : vu qu'on trace un trait de chaque objet vers l'oeil, plus un objet et prêt, plus il apparaîtra gros sur l'écran (le trait vert sur le schéma), il remplit en effet plus de place dans le volume quand il est proche que quand il est loin (en orange)
Et donc le jeu DSi se servait de la caméra pour retrouver les yeux de l'utilisateur et modifier le volume de projection comme sur la deuxième partie du schéma. De cette manière l’écran n'affichait pas la même partie de la scène, avec une projection différente, donnant l'illusion que l'écran était une "fenêtre" : en bougeant autour, on peu voir ce qui se "cache" sur les coté.
Mais un deuxième utilisateur qui regarderait l’écran depuis un autre point de vu se retrouverait avec une image plate qui aurait aucun sens au niveau perspective.
La 3DS maintenant permet de donner l'illusion du relief en projetant une image différente sur chaque oeil. En effet le modèle présenté au dessus a comme problème qu'il n'a qu'un seul centre de projection, or on a deux yeux. C'est parce que nos deux yeux voit deux images différentes que notre cerveau, en composant ces deux image, nous donne la perception de la 3D. Donc en donnant deux images différentes à chacun de nos yeux, avec deux centre de projection légèrement espacé, notre cerveau va "construire" la profondeur.
Seulement l'image (toujours le trait vert) aura la perspective calculé pour chaque oeil pour ces positions la. Donc si on bouge autour de l'image, la 3D nous paraîtra complètement incohérente puisque le point de vue de l’écran ne correspond plus avec celui calculé.
Et dans le cas de la 3DS, on perd carrément l'effet puisque l’écran ne nécessitant pas de lunettes, il y a une zone où chaque oeil peut voir chaque image. Une fois les yeux sortie de cette zone, soit un oeil voit les deux images et ça floute, soit un oeil ne voit plus d'image et même chose. Ce qui exclut de combiner les deux technique pour donner une illusion de fenêtre avec rendu du relief.