J'ai profité de mon avance pour faire quelques petites vidéos pour vous montrer à quoi ressemble le scoring sur ce jeu
Tout d'abord, mes vidéos sont faites fait sur émulateur en "semi-TAS": j'ai utilisé du frame advance pour ne pas me casser la tête (je n'aime pas jouer sur ému, surtout après avoir passé des heures à essayer de faire un temps en vrai), mais j'ai volontairement laissé un peu de mou, quelques frames à chaque enchaînement de sauts, pour que les vidéos montrent toujours des choses humainement réalisables.
Je commence par certains des niveaux les plus simples (et encore, le 2-5 est loin d'être évident), sur lequel nous sommes sûrs d'avoir atteint le max, je verrai plus tard pour des niveaux plus bordéliques.
La première chose à avoir pour scorer sur Donkey Kong, c'est un esprit tordu. À vu de nez, je dirais que sur 2/3 des niveaux ils faut utiliser des stratégies bizarroïdes, différentes de celles prévues par les développeurs, pour finir les niveaux. En voici un exemple mignon.
2-3: 147La deuxième chose à maitriser, c'est la roue. En appuyant sur gauche ou droite juste après avoir enclenché la roue, on peut contrôler avec précision sa direction. Dans l'exemple suivant, ça me permet de finir le niveau en enchaînant les roues, sans avoir besoin de marcher.
0-1: 98Troisième chose à maîtriser: les propriétés miraculeuses du triple saut.
- Les sauts multiples sont la méthode la plus rapide de déplacement horizontal. Par exemple ici le double saut est indispensable pour atteindre le haut de l'échelle avant l'attaque de DK, et permet de gagner 3 secondes.
5-4: 146- Les sauts multiples permettent d'enchaîner des sauts instantanément (contrairement à la roue, qui nécessite d'attendre cinq ou six frames entre les sauts), ce qui permet de placer des sauts à des endroits impossibles. Dans cet exemple, un ascenseur sur lequel Mario n'a pas assez de place (ni de temps) pour faire une roue.
0-3: 98- Les triples sauts permettent de sauter par dessus de longues distances, un détail souvent oublié par les développeurs, qui permet de simplifier bon nombre de niveaux. Dans ce niveau par exemple, ils permettent de sauter littéralement la partie aquatique.
2-5: 142