Dragonball Z ; Hyper Dimension [Ecran d'intro] Bandai 1996 Combat tous les méchants ! Avril 2000 (oui, ça rime), j'ai fait mon baptême, avant de partir, ma tante me propose de l'accompagner elle et mes cousins en Allemagne. Nous partons d'abord chez eux, et j'y passe deux jours après quoi, nous partons pour le pays des petits bruns moustachus. Ces deux jours auront marqué ma vie vidéoludique, pas à la manière du jour où j'ai découvert le jeu vidéo, pas le jour où j'ai reçu mon/ma/zglorb Gameboy, ce jour m'aura fait découvrir une console et des jeux qui me laisseront éternellement une trace dans la partie de mon cerveau dédiée aux jeux vidéo. Oui, j'ai honte, mais j'ai découvert une étrange console la Neo-Geo ... Sur émulateur. Mais ce n'est pas cet évènement dont je parlerais ici, mais de la découverte d'un jeu à licence sur Super Nintendo, déjà pas sur n'importe quelle console, mais pas n'importe quelle licence et pas n'importe quel jeu. Ce jeu n'est autre que Dragonball Z : Hyper Dimension. [Ecran Start] "Oh chic, encore un nouveau jeu de combat de DBZ, je les adores ! Voyons le casting" C'est avec joie que je constate que les combattants sont issus d'à peu près toutes les saga de Dragonball Z, à savoir Freezer, Cell puis Buu. Au programme, chez les super saïyens : Sangoku, Végéta, Gotrunks, Sangohan (adulte) puis Végéto. Du côté du gentil pas-saïyen, Piccolo. Puis du côté des méchants, ceux qui font peur rien qu'en laissant apparaître leur avatar pixellisé : Freezer, Cell, Buu et Kid Buu. (Je vous emmerde pour les noms au passage) Oui, je confirme, ce sont bien eux sur les avatars, je les reconnaîs, ils ont adopté un style particulièrement classe s'éloignant de l'aspect "cartoon" des autres épisodes, ouais, Dbz HD, messieurs, comme haute résolution, et c'est pas d'la blague ce jeu est fockin' beau, mais j'y reviendrait plus tard. Allez je choisis un de mes personnages fétiches : Gotrunks et j'vais savater un Piccolo. Tiens, l'écran de sélection des stages est curieux. Les stages sont manifestement constitués de sets de terrains, original, j'imagine qu'un moyen va me permettre de passer de l'un à l'autre (oui, j'étais déjà un génie à l'époque). [Stand By ] [Attaques Big Buu (1)] [Attaque Gohan] On paramètre le combat, difficulté de l'IA, vies, la musique (alors là on reste dans la tradition des autres opus, des noms de musique complètement wtf ... "bleu" "labyrinthe"(sans fautes) "insecte" "route", etc...bref, on s'en secoue les burnes) Et maintenant, on commence, on se fais craquer les articulations comme les hommes, les vrais (même quand ils se prépare à fourchetter leurs spaghettis) et on crache. Me voilà devant la scène où va se dérouler l'affrontement, les deux protagonistes sont tout à fait reconnaissables (c'est la moindre des choses me direz-vous) et on gardé cette patte détaillée/moderne présente pour les avatars, cool. Les manips' j'les connaîts, toujours la même rengaine, quart de cercle vers l'avant + punch, gnagnagna. Je souhaite claquer l'habituel kaméhaméha des familles mais là, stupeurs, mon gotrunks prépare son Ghost Kamikaze Attack, oh putain, génial ! 5 fantômes. 5 ! Cinq ectoplasmes à l'effigie de leurs maître dans les dents de cette salope de Piccolo. Cette découverte marqua ma culture vidéoludique tel Armstrong laissant son empreinte sur la surface de la lune (ou pas). [Attaque Gotrunks] La séquence nostalgie passée, passons maintenant au jeu en lui-même. Dragonball Z Hyper Dimension sortit en fin de vie de la console, en 1996, est un jeu largement controversé : considéré comme un des meilleurs opus 2D par certains, blâmé comme la dernière chiasse de Satan par d'autres. (mais ne les écoutons point, trop peu méritent qu'on porte crédit à leur avis de nazi pédophile lépreux) Tout d'abord les modes de jeu, les classiques, comme d'hab', histoire, combat à la cool, tournoi entraînement puis option. Je ne vous ferait pas l'affront à vous, parcourant ce site du bien d'expliciter ces différents modes, sauf que je dois vous mettre en garde d'un fait inexplicablement inexpliqué : Le mode histoire a tout simplement disparu sur la version française du jeu. Alors vous me direz que l'histoire de DBZ, on la connaît en long en large en travers, les scouts se la racontent même le soir au coin du feu, mais quand même, ça évite de sortir le jeu uniquement pour des combats entre pote ou pour de simples combats contre l'IA. Alors ok on peut choisir l'IA dans l'ordre chronologique mais c'pu du tout la même chose. (Et ne me faites pas le coup du "Oh le public européen n'est sûrement pas prêt pour ce genre de chose" comme pour certains RPG que je ne nommerais point) J'en chialerais pas, mais du fait qu'ils n'avaient aucune raison de nous amputer de ce mode, ça fait un p'tit peu chier. Bon, on jette les mouchoirs à la poubelle (j'avais pourtant dit que je chialerais pas) et on se concentre sur le jeu. [Attaque Végéta 2] [Attaque Buu (1)] Et là, c'est ...Beautiful. (beau pour nos amis belges et éthiopiens) Il serait mad, voir con (les deux, même) pour ne pas se rendre compte de la claque que fout le jeu. Fluide, chiadé à mort, animations au top niveau de la moumoute, bref, du régal pour les yeux. Je tapote les boutons, éxécute diverses attaques, ouais effectivement, c'est vraiment du bonheur. Les mouvements sont super bien détaillés, les personnages changent d'expression, tout ça apporte un véritable plus technique au jeu. Les 6 boutons de la manette (A,B,Y,X,L,R pour les niais) sont mis à contribution : A pour les boules de Ki/kaméhaméha/etc..., B pour les kicks, Y pour les frites, X pour les tatanes transcontinentales, L et R pour les "dash" et les déplacements en fond de terrain. Je teste alors, intrigué, le bouton X. Pourquoi rajouter un bouton à l'équivalent des frites ? Curieux... Je tente une manip', voilà mon Gotrunks qui cogne cette merde Kid Buu, mais bien fort hein, genre le buu il traverse l'écran. Voilà, un mystère de résolu, j'arrive à switcher entre les décors, alors OK y'a pas tellement de cohérence à proprement parler entre les décors, genre on passe du stade à la prairie pour attérir dans une ville en flamme. Autre chose concernant les décors, chacun est décliné en fonction de divers moments de la journée, matin, midi, le quatr'heure, le dîner et la nuit, c'est toujours joli et on se bat rarement deux fois d'affilé sur des décors identiques. Je ne tarde pas à trouver la manip' pour faire décoller l'adversaire et livrer des combats aériens, lesquels à l'instar des autres opus, ne se déroulent pas tellement comme au sol : les personnages sont amputés de quelques mouvements et les attaques ultimes sont inéxécutables. [Piccolo contre] [Piccolo contre (1)] [Attaque Buu (3)] Autre apport intéressant, valable au sol, la possibilité de faire un écart vers le fond du décors deux secondes, le temps de foutre l'adversaire dans le vent de pet qu'il mérite pour lui savater le cul par derrière. Les combats gagnent en profondeur puisqu'on ne se limite plus à "aha, j'ai fait un saut par dessus ton makenkosempo sale pédé de namek juif !" mais s'étendent justement à "Bah vas-y claque ton makenkosempo dans le vent sale merde bubonique, moi je passe derrière toi et vais te fourrer le fion avec un final flash des familles chargé à fond." Encore une autre particularité, lorsque vos les deux adversaire éxecutent simultanément un coup de poing/pied/(etc...) deux choses peuvent se produire : - Soit vous êtes au sol et vos deux persos se tatanent tout seuls comme des grands, bien vite et vous devez alors matraquer les boutons pour sortir vainqueur de cet affrontement et voir l'adversaire épuisé -Soit vous êtes en l'air et un Janken (chifoumi/pierre-papier-ciseaux) version Dragonball démarre. Vous et votre rival choisissez discretement un bouton et en fonction du résultat, l'un des persos enverra tout plein de vagues de ki que l'autre évitera ou non. C'est toujours sympe et ça brise le temps de quelques secondes le rythme d'un combat pour apporter plus de réalisme par rapport à l'oeuvre originale dans laquelle nos héros ne se contentaient sûrement pas de combats sur un simple et unique plan. [2d Plan Goku] [2d Plan Végéta] [Chifoumi] Avant d'aborder les fameuses attaques ultimes citées plus haut, il faut parler de la gestion de la barre de vie et du Ki (votre énergie, quoi). Pour cet opus, vous ne disposez plus que d'une barre de vie. Vous remplissez un camembert bleu (un pac-man pour nous, oldies) servant d'indicateur en appuyant sur B et Y qui, une fois remplis se videra et vous rajoutera 5 points de vie. (Le personnage adoptera une pause super classe genre "Waaah je sens l'énergie déferler jusque dans ma biiiiiiiiiite" enfin nan, mais vous voyez l'esprit) Un ajout bien intéressant, les attaques comme les kaméhaméha pompant à même votre jauge vitale. De plus, cet ajout permet de faire comme dans les épisodes à la télé au club dorothée, faire des combats qui durent trois plombent à condition de ne pas jouer avec une raclure de déjection foecale qui vous empêchera de vous rétablir toute votre vie. [Charge] Enfin, les attaques ultimes peuvent être réalisées lorsque votre énergie est inférieure ou égale à 80. Dès lors, il ne vous suffit plus que d'éxécuter la manipulation spéciale de votre combattant pour déclencher une bien chouette attaque. Goku fait un Genkidama après avoir foutu sur la gueule du vilain, Végéta lui balance tout plein de vagues de Ki dans dans sa face, Gotrunks joue à Jeanne et Serge, bref, des attaques toujours intéressantes à sortir, bien classes, bien énervantes pour l'adversaire. (En ce qui me concerne, j'ai un petit faible pour celle de Freezer : Rapide et simple à sortir, il fonce sur son adversaire en gueulant "Touméééééé !!!". En fait, je laissais limite mon adversaire me manger ma vie pour que je puisse éxecuter cette folle technique et l'éxécuter dans l'euphorie la plus totale jusqu'à plus soif. Ou jusqu'à ce que cet enculé de Végéto m'intercepte entre deux "Toumé" par un Kaméhaméha colo-rectal) [Spc Toumé] [Spc Cell] [Spc Goku 2] [Spc Gotrunks] Pourtant ce bal d'éloge ne suffit pourtant pas à cacher ce qui est considéré comme le point noir du jeu. [Spc Végéta] Là où effectivement on ne peut nier un défaut évident (enfin là après, c'est une quetion d'interprétation), c'est bien dans la vitesse d'action, Ouais, farpaitement, on dirait que c'est lent, trop lent. Les persos se déplacent lentement, les sauts sont mous, éviter une simple boule de feu (oui, je vous emmerde) relève de l'enfantillage, bref, c'est vraiment tout mou. Mais qu'est-ce que j'suis con, on s'en fout des déplacements, j'vais lui meuler la gueule au kaméhaméha moi à cet enculé de violeur d'enfant lépreux (et merde à la censure). Sauf que nan, les enchaînements au corps à corps sont indispensable compte tenu des différents moyens offert pour éviter les attaques comme les kaméhaméha. Bon après, j'imagine que c'est tout à fait subjectif puisque cette prétendue lenteur ne me dérange plus tant il m'arrive de livrer de combats rudes et acharnés me faisant suer toute la sueur de mon auguste corps. (Donc effectivement, tous ces k3v1n n'ayant que Budokai 3 et Tenkaichi à la bouche chieront allègrement et gratuitement sur ce magnifique jeu) [Spc Piccolo] [Attaque Big Buu (1)] [Attaque Végéta] Au final, que retenir de ce jeu si ce n'est sûrement le meilleur des jeux de combats DBZ de la Snes ? En faisant fi de la "lenteur" du jeu, on découvre un soft ultra beau, bien dynamique, ultra prenant (fan ou non) toujours plus fidèle à cette oeuvre mythique qu'est Dragonball Z, offrant beaucoup plus de possibilité que ses ancêtres faisant de lui un incontournable de la série. [Victoly Goku]