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Rick Dangerous
Core design / Firebird - 1989
Dure journée en enfer par Onigiri

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Comment évoquer l'Atari ST sans parler d'un de ses plus grands héros, une légende parmi les légendes, le fameux Rick Dangerous ? Comme presque tous les jeux sur micro de l'époque, il a été porté sur énormément de supports (Amiga, Amstrad, Comodore 64, ZX Spectrum et PC). Mais c'est certainement sur Atari ST qu'il a le plus marqué les esprits, et ce n'est pas un hasard. Avec une prise en main simple et des graphismes soignés soutenus par une musique réussie, le jeu a tout pour plaire. Mais n'attendons plus, et insérons notre grosse disquette dans ce fougueux ordinateur pour voir ceci plus en détail.



Nous sommes en 1989. À l'époque, terminer un jeu n'est pas à la portée de n'importe qui. Seuls les vrais joueurs, les tatoués, ceux qui ont imprimé leurs empreintes digitales sur leur joystick, y arrivaient. Bref, finir un jeu tenait de l'exercice physique le plus extrême. Mais finir Rick Dangerous s'apparente plus à une torture digne des meilleures guerres. Il faut bien comprendre une chose : Rick Dangerous ne ménage pas le joueur. Dire que le jeu est difficile est un euphémisme à la limite de l'insulte. On suit donc l'histoire de Rick, ersatz d'Indiana Jones, armé de son Magnum et d'une collection de bâtons de dynamite. Le hasard a voulu que son avion l'oblige à se parachuter en pleine jungle amazonienne, le conduisant à explorer un temple Goolus truffé de pièges.



On se retrouve donc dans un jeu de plateformes pas comme les autres. Dès les premières secondes de jeu, vous devrez échapper à votre premier ticket vers la mort : Une énorme boule de pierre qui vous poursuit dans les couloirs étroits de l'entrée du temple. L'inspiration d'Indiana Jones se fait sentir tout de suite. Ces premières péripéties passées, il va falloir attaquer la suite de cette entrée en matière plutôt musclée. Le jeu propose en tout quatre niveaux : l'Amazonie, l'Egypte, l'Allemagne et la perfide Albion, à Londres plus précisément. Pour cela, on dispose de plusieurs atouts : un révolver chargé de six balles, six bâtons de dynamite, et enfin une arme au corps à corps, une sorte de bâton de combat qui immobilisera les ennemis une seconde ou deux. Et bien entendu, ce fameux saut inhumain, qui vous apportera autant de problèmes que de solutions.



Chacun de ces niveaux est introduit comme un chapitre, sur une petite musique entraînante. Ce seront les seules du jeu. Le silence le plus complet accompagnera les bruits de pas du héros, les coups de feu et autres explosions, mais surtout la mort de chaque personnage à l'écran, qui sera symbolisé par un cri qui restera dans la mémoire de chaque joueur. D'une part parce qu'après 5 minutes de jeu, on l'a déjà entendu une bonne cinquantaine de fois, mais surtout parce que ce cri est juste délirant. Car Rick Dangerous est affreusement dur, mais il ne se prend surtout pas au sérieux. Le héros lui-même, quelque peu ventripotent, est affublé d'un chapeau brun qui lui recouvre les yeux, ce qui ne semble pas le gêner vu l'énorme sourire qui campe sous son gros nez. Cette petite touche d'humour est loin d'être la seule, le titre en est parsemé.



Le jeu est un véritable bonheur graphique. Non content de nous faire voyager à travers le monde, le jeu nous présente des décors toujours différents et à l'opposé les uns des autres. Mention spéciale à la pyramide égyptienne, particulièrement réussie, et dont les décors sont enchanteurs. Tous les décors sont d'ailleurs réussis, du temple sud-américain à la base militaire en passant par le château nazi, vous visiterez du pays entre deux bonnes crises de nerfs.



Car j'insiste, malgré toutes les incontestables qualités que le jeu se trimballe, sa caractéristique qui aura marqué le plus les joueurs est sa difficulté extrême, son sadisme pur, sa perfidie sans pitié. Chaque tableau vous conduira inévitablement de nombreuses fois vers une mort des plus atroce. Tant pour votre personnage que pour vos nerfs, qui lâcheront humainement après quelques minutes. Je vous conseille vivement, avant chaque partie, de vous armer solidement de patience et d'éloigner les meubles, tout objet de valeur, votre famille et vos amis. Vous risqueriez de regretter un tel oubli, et eux aussi. C'est bien simple, il est presque impossible de traverser un tableau sans déclencher un piège astucieusement caché. Et ils peuvent être partout : une sculpture qui vous crache une flèche, des pointes qui sortent d'un mur, une boule de feu arrivée de nulle part, un tuyau qui vous pète à la gueule ou encore un missile qui s'enclenche sans raison apparente à votre passage. Ce jeu rend tout bonnement paranoïaque.



Si cette difficulté peut passer pour un défaut aux yeux du profane, c'est en fait elle qui fait toute l'essence du jeu. C'est elle qui vous poussera à refaire plusieurs fois tous les tableaux pour en déjouer tous les pièges. C'est elle qui occupera de très nombreuses nuits durant lesquelles vous allez vous affairer à terminer un seul niveau, vous obligeant à apprendre par cœur chaque tableau. Et surtout, c'est elle qui rallonge incroyablement la durée de vie, chaque niveau pouvant mettre plusieurs heures avant d'être passé. La fin est tout simplement un cauchemar sans nom. Rester statique conduit à la mort. Avancer conduit à la mort. Tirer conduit à la mort. Sauter conduit, une fois sur deux, à la mort. Bref, chaque tableau est synonyme d'un bon pétage de plombs en règle.



Mais si vous surmontez cette épreuve de force, vous découvrirez un jeu magnifique et qui regorge de très bons détails. Ce jeu est un bras de fer entre la machine et vous. Et vous ne devez pas vous permettre de rater un challenge de cette ampleur. Sortez-vous les tripes, posez vos couilles sur la table, et montrez à cette machine que rien ne vous arrête, que cette cicatrice qui vous vient du Vietnam est la preuve irréfutable que ce n'est pas un assemblage de transistors et de condensateurs qui vous stoppera un jour.
Le point de vue de César Ramos :
Comme la plupart des jeux Atari : peu cher, présent en lots...