C'est la nuit, dans les années 80. Une lueur bleue fantomatique éclaire faiblement les visages de deux jeunes gens, peu importe leur nom. Dans leurs mains, un malheureux bout de plastique carré qui pour eux vaut un trésor. Mieux, des heures de leur vie. De l'aventure. L'un d'eux insère la première disquette dans un lecteur dont il devra sûrement changer la courroie, à moins qu'il ne finisse sur une brocante, dans les lointaines années 2000 ou pire, à la décharge (Papa, si tu me lis, sache que ce geste entachera à jamais ton existence). RUN"L'ILE" s'inscrit alors comme par magie, en jaune sur bleu sur le moniteur, le chargement de la disquette est rythmé par le clignotement du témoin lumineux rouge du lecteur. Ah ce témoin ! Secondes d'angoisse. Et si ça ne chargeait pas ? Les respirations sont retenues, l'aventure, oui, va peut-être commencer… Là.
Et soudain, cette voix, digitalisée, qui semble "surgir d'outre tombe, oui, d'outre tombe…" :
"Toi, qui a le courage, d'affronter le danger. Je te salue, et te sou-haite la bienvenue, sur… L'ILE !"
Toutoutou tou toutoutou tou tou toutoutou (quelques notes en .YM, comme une ambiance venue d'ailleurs) puis une musique digne des délires psychédéliques des hippies sous acide.
Ainsi commence l'ILE, l'un des jeux amstrad les plus grandioses de tout les temps. Et Poum (les initiés ont compris ce Poum, les autres comprendront plus tard).
Pour comprendre la magie de la chose, il faut se remettre dans l'ambiance de l'époque. Entendre parler dans un jeu était démentiel (ouais, on disait ça à l'époque, et moi je suis de l'époque). Et là, l'intro te met directement dans l'ambiance, comme David et Jonathan devant leur CPC 6128, tu te laisses prendre, tu t'évades, et pour commencer, quand le message "JEU OU INTRO" s'affiche lettre par lettre, tu appuies sur I, fasciné(e).
Alors l'histoire me diras-tu ? Elle commence sur fond de musique nostalgique dans le plus pur son Amstrad et de bruit de vagues. Un commandant anglais, Menfis, arrive dans un port (anglais aussi), dans les années 30. Un port avec son bistrot de base, ses rumeurs et sa 64 (ou pas). Les bières aidant, il raconte sa découverte d'une île nouvelle, près de l'Afrique. Cette histoire parvient aux oreilles du directeur du musée de Londres qui envoie aussitôt le major Forten pour la retrouver. Mais jamais il ne revint de l'île. Te voilà prévenu. C'est alors que le directeur te convoque (oui, toi), pour retrouver l'île mystérieuse (et Forten aussi d'ailleurs).
Que l'aventure commence ! … Ou presque, magie des disquettes de l'époque :
Un bruit de vague… Le soleil, le sable, des palmiers, au loin, en quatre couleurs. L'aventure commence…
La plage (est-ce que tu viens pour les vacan-ances, non je n'ai pas… BREF). L'ILE est un jeu d'aventure à texte, c'est à dire qu'on tape les commandes au clavier ! Mieux, on pouvait même en enregistrer certaines sur le pavé numérique. Une sorte de jeu dont vous êtes le héros, quoi, pour rester dans l'époque. Et les détails sont fantastiques ! Un petit crayon "écrit" le texte tapé, et mieux encore le jeu va répondre à tout. Et on n'est que mieux porté par l'histoire, on en hurle ou on en rit. Car à un lamentable "je suis perdu" que tu écriras (après des heures à chercher ce que ce putain de forgeron peut bien vouloir), tu vas te prendre un :
Froid, net, classe, implacable. Mais ne va pas insulter le jeu pour autant, la troisième injure te sera fatale…
Je vois que, comme D&J, tu commences à apprécier l'ambiance du jeu, à y rentrer.
Pour y rentrer justement (eh toi là, derrière, j'ai bien vu ton sourire sournois, sache qu'il n'y avait aucun sous entendu dans cette phrase), je vais te donner un petit avant goût de ce qui t'attend. Revenons donc à nos deux camarades (ouais, camarades, ça fait cour de récré, ça fait frais, de bon goût) perdus sur la plage… Mais justement, que faire sur la plage ?! Autant essayer d'avancer pour découvrir l'île. Pour cela, les flèches sont tes amies. Et comme dit le jeu :
Nous voici alors à l'ombre des palmiers. David et Jonathan sont alors bien loin de leurs vacances et de leur appartement perdu au milieu des immeubles parisiens. C'est déjà mieux, pourquoi pas fouiller le sable ? (Ben oui, perdu sur une île, on peut essayer de chercher quelque chose, alors pourquoi pas creuser ?). Et là, miracle, un vieux briquet, que l'on s'empresse de prendre. Après, ce qu'il faudra en faire, ne compte pas sur moi pour t'aider, sache seulement que tu devras rencontrer des gens…
…les faire parler, leur apporter des trucs, trucs souvent bien tirés par les cheveux d'ailleurs (putain le passage dans ce temple de merde !!! Raaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!)
Il te faudra aussi chercher des trucs dans la jungle, te trouver dans des situations totalement barrées, voire dangereuses (oui, il y a le serpent de la Mort dans ce jeu),
…avec toujours des touches d'humour à découvrir comme en tapant lire dans la jungle… (ou des indices mais … chut !)
Et même du gore mais je ne vais pas tout dévoiler non plus, mais parce que je suis gentille et que je vois ton œil brillant, les scènes de cul, plutôt, scène rose dans le plus pur style de l'époque…
Bref, vous l'aurez compris, L'île est un jeu qu'on n'oublie pas, assez court mais sur lequel vous passerez des heures parce qu'il n'est pas si facile que ça. Un jeu aussi, exactement dans le ton des jeux amstrad de l'époque (et même des jeux de l'époque tout court), où trois quatre personnes suffisaient à faire un jeu, juste parce qu'il se disaient, "tiens, je programmerais bien un petit truc sympa là !", ou le fun et l'humour étaient poussés à l'extrême, ou le plaisir, tout simplement, était là.
Quand à David et Jonathan, laissons les partir à l'aventure (Allez hop, on y va, en route pour l'Avennnnnnnnn-ture ! Tin tinniniiiiiiin!) et souvenons-nous de Poum, Poum alias Alain Massoumipour, créateur de ce jeu, ayant aussi participé à l'aventure Amstrad 100% acteur d'une grande époque aujourd'hui révolue.
Et pour conclure, ce message du jeu, également révélateur du côté bon esprit :
"Merci à nos amis MR Robert Barbe (Bobby)
Mr dennis jarril (sined)
A gege (l'équipe d'amstrad 100%)"