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Wario land II
Nintendo - 1998
Bordel de merde, ma cassette ! par Fungus

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Warioland II c'est avant tout une date : 1998. N'importe quel rétrogameur normalement constitué (avec une zigounette ou le truc qu'ont les filles, là) savent ce que cela veut dire. Un gâteau. Avec une ribambelle de bougies. Enfin, soyons modeste. Une dizaine. Ou bien ce type de bougie laide en forme de chiffre, celle qui ne sert qu'une fois parce qu'inutilisable une fois à moitié fondue. Et qui la souffle cette décoration de cire incendiée ? La Megadrive, fleuron 16 bits de SEGA. Joie cotillons et confettis. Mais d'un certain point de vue, on s'en cogne un peu les noisettes. Parce que c'est également un symbole pour les crétins passéistes que nous sommes. Les années 90 vont bientôt s'achever, Patrick Roy est mort, l'eurodance est déjà enterrée sous les cadavres des boysbands qui gesticulaient quelques années plus tôt et le monde du jeu vidéo va tourner une page. Les 16 bits ne sont plus, la Playstation phagocyte tout le secteur avec un indécent succès, la Nintendo 64 agite les pattes pour conserver la tête hors de l'eau et SEGA organise la riposte avec sa Dreamcast. Le monde change, un nouveau paradigme s'impose. Le pixel semble mort, broyé par les coups de boutoir du polygone, nouveau prophète vidéoludique. Adieu palettes de couleurs à deux chiffres, adieu petites musiques synthétiques, adieu joyeuses pastilles carrées se trémoussant devant nos yeux d'enfants humides -les yeux, pas le reste. La mort de la 2D sur l'autel froid de la perspective et autres lissages de Gouraud intronise définitivement le oldisme et sa caste d'adolescents attardés qui s'obstinent à rouler en marche arrière.



Quoique. Une lueur d'espoir tremblote encore dans la pénombre, les forces de l'Axe du Mal ne sont pas encore en terrain conquis et tout le monde n'a pas encore accepté ce soit disant état de fait. Ha ça non, parce que c'est avec une attitude comme celle-là que l'on a perdu la ligne Maginot monsieur. Car si les armes ont été rendues du coté des consoles de salon, le front est encore loin d'être gagné dans la zone des consoles portables. Toujours pompier bon oeil, la Game Boy continue de surfer sereinement sur la vague qui aura submergé les années 90 et noyé ses concurrentes la tête dans la vase. Et elles n'ont pas encore refait surface ces concurrentes, au mieux elle clapotent péniblement la tête hors de l'eau. La Neo Geo Pocket n'étant qu'une série de chiffres faisant couler des larmes sur les joues des grands pontes de SNK. Et la Game Boy Color n'est même pas encore sortie pour lui recoller le museau dans les grands fonds, un tisonnier chauffé à blanc dans le fondement en prime. L'amateur de sprites et de scrollings différentiels va donc pouvoir s'adonner encore à son petit vice, que cela soit dans les toilettes, les transports en commun ou une femme trop molle. Respirons.



1998 disions nous. Nintendo décide de sortir une suite à son diabolique ersatz de Super Mario : Warioland. "Enfin" crieront les plus impatients qui n'auront pas tort puisque la gestation aura duré tout de même 4 ans. Dansons un petit sirtaki histoire de marquer le coup, personne ne nous regarde, hop. L'attente fut longue mais la récompense en valait la chandelle, voire même tout le stock de cierges.



Warioland II c'est avant tout une histoire de fric. Et pas seulement celui qu'engrange par camionnettes entières la firme de Kyoto. C'est une histoire de fric, le votre pour être plus précis. En fait il s'agit de celui qui n'est plus le votre. Vous vous souvenez de la petite connasse avec laquelle vous aviez eu maille à partir dans le premier épisode, la fameuse et insupportable Syrup ? Eh bien la fessée que vous lui avez infligée ne lui a visiblement pas suffit car la bougresse est de retour. Vous savez ce que c'est : on grandit, on a les seins qui poussent, des bouffées d'audace et de ridicules projets d'entorses aux règles morales. Ici, mademoiselle se coiffe d'un bandana et décide d'aller brigander les honnêtes gens et les gros en salopette. Et le butin, c'est celui que vous avez consciencieusement accumulé et qui dort paisiblement sur le livret A que constitue votre cave. Enfin, tout ceci c'est avant que l'adolescente rebelle accompagnées de ses sbires (dieu que j'aime ce mot, sbires) profite du calme de la nuit et de votre sommeil réparateur pour vous dépouiller jusqu'au dernier ducats. Au réveil, c'est la consternation : au voleur ! à l’assassin ! au meurtrier ! justice, juste ciel ! vous êtes perdus, vous êtes assassinés ; on vous a coupé la gorge : on vous a dérobé votre argent. Cette fois, la fessée va s'accompagner d'une planche à clous.



Instantanément, on retrouve l'univers que l'on avait quitté quatre ans auparavant. Schématiquement, Wario Land est un décalque rigolo des Super Mario Land. Le premier opus donnait déjà le ton, le second le confirme par une ambiance joyeusement crétine. Et le tout avec une sacrée valeur ajoutée. On peut même avancer que c'est dans cette suite que le jeu prend définitivement ses distances avec l'original qu'il est supposé pasticher. Warioland possède désormais sa construction propre, un level-design qui n'appartient qu'à lui et une maniabilité qui le différencie de son confrère de moustache. C'est d'ailleurs sur ce dernier point que le contraste apparait en premier lieu au joueur. Brisons tout suspens inutile, notre adipeux à salopette n'a aucune inertie. Une fois la croix directionnelle relâchée, il s'arrête brusquement, comme ça pouf. Alors que la plupart des jeux de plates-formes nous ont habitué des personnages trottant quelques pas avant de s'arrêter (voire quelques dizaines, c'est toi que mes yeux fixent, hérisson bleu), ici non, on stoppe comme si l'on s'écrasait la hure sur un bloc de béton. Et cette absence est d'autant plus déroutante que le gros possède une accélération quasi instantanée. Les pantouflards de la maniabilité à la Mario tiqueront un instant avant de prendre le moule et de constater rapidement que cet élément est loin d'avoir été traité par dessus la jambe. Un point commun avec la série mère toutefois : le gameplay est simplement impitoyable. Diriger un gros bœuf n'implique pas pour autant d'avancer avec la sagacité d'un tas de briques. Une grosse louche de jugeote vous sera utile pour presser tout le nectar du jeu. Vous aurez à calculer vos mouvements au poil de guanaco près (ces animaux ont le pelage particulièrement fin et doux) pour réussir à triompher de certains obstacles. Voilà pour les détails de surface, passons au cœur du sujet.



Warioland c'est avant tout un contact avec la nature. Oh, je vous vois venir. Vous vous imaginez des parodies de créatures, des aberrations dotés de dents et de griffes au-delà du raisonnable, des arbres cannibales et des lichens nazis. Erreur d'appréciation : ici les animaux sont mimi tout pleins, des boules d'amour et de plumes. Et on peut en faire plein de choses rigolotes, comme se balader en chouette. On notera que l'idée fait écho avec Mario 64, sorti un an plus tôt. Chez Nintendo, l'écologie est à l'honneur : rien de se perd, tout se recycle. On peut également faire du radeau sur une tortue ou encore lancer des poules pour détruire des murs. Dieu merci, une fois de plus le choix nous est proposé de faire le con. Par ailleurs, si la faune classique est affable et présente bien, vous aurez néanmoins les légions de sbires (yeah, sbires) inféodés à Syrup à corriger avec la diplomatie d'une brouette de parpaings. Et ceux-ci sont laids à souhait, oscillant entre le pouacre et le grotesque. Pour notre plus grande joie. Un peu comme lorsque que vous railliez le petit Guilaumin et sa bosse dans le dos à l'école primaire. Les enfants sont cruels. Et parfois laids.



Le changement le plus notable avec l'épisode précédent est la gestion des coups que votre personnage reçoit sur son (gros) nez. A contre-sens des conventions du genre, vous êtes invulnérable. Eh oui. Quoique le terme plus juste serait "invincible". Ou l'inverse tout bien réfléchi, je ne suis sur de rien. En tout état de cause comprenez par là que vous ne disposez pas de barre d'énergie. Enfin si, celle-ci fait double emploi avec votre compteur de piécettes. Chaque agression vous fera cruellement perdre une partie de votre capital. Pour autant, le zéro n'est pas rédhibitoire, le concept de "vies" ayant été banni du jeu. Du coup, vous encaissez les brimades sans pour autant finir ad patres. Lumineux. L'approche du genre s'en voit alors complètement modifiée, la mort n'étant plus un obstacle (un peu comme l'Académie Française mais sans les costumes en laitue). La progression se fait plus libre, moins anxiogène puisque même les précipices sans fond ont tout simplement disparu des niveaux. Pas de conclusion hâtive cependant, on ne vous a pas mâché le travail. Certainement pas.



La subtilité vient d'une autre idée prouvant que, malgré leurs jeux télévisés, les japonais sont loin d'être bêtes : l'utilisation des ennemis comme élément de progression dans le jeu. Si vous vous acharnez à les réduire en micro particules en les écrasant avec votre postérieur, vous n'irez pas bien loin. Quoique certains ont réussi à aller loin avec leur cul mais c'est une autre histoire. L'idée est même géniale : vous devrez parfois vous faire attaquer par certains sbires (oh, sbires) pour atteindre certaines zones. Une abeille dont la piqure fera fera enfler et vous permettra de voler, la taupe pâtissière qui vous rendra obèse (la puissance du gras) ou celui qui vous transformera en torche vaguement humaine. C'est là qu'entre en jeu l'intelligence de l'ensemble : votre progression va régulièrement dépendre de votre intuition et votre habileté à exploiter les attaques de vos adversaires. Osons dévoiler que Wario va même au cours de votre périple s'en prend plein la poire : compressé, incendié ou même transformé en zombie. Il a signé, c'est pour en chier des briques chauffées à blanc.



Et les petites surprises ne s'arrêtent pas là. Autre innovation succulente : la possibilité de sauvegarder votre progression non pas à la fin de chaque niveau mais quand bon vous semble. Que vous soyez en début de niveau, en fin ou aux cabinets. Exit la pesante frustration de recommencer un niveau entier après que vos piles vous aient lâchement abandonnées ou que votre maman vous ait appelé pour mettre le couvert du diner. Un petit tour dans le menu et hop, vous assurez vos arrières (ce qui ne fut pas le cas dans ce curieux bar qu'ont voulu vous présenter vos amis samedi soir mais c'est une autre histoire et nous ne sommes pas là pour juger). Mais ne nous méprenons pas : loin d'être une solution de facilité pour les joueurs les plus couards, c'est une fonctionnalité parfaitement indispensable tant l'ensemble est vaste.



Oui vaste. Vaste et retors. Si les premiers niveaux sont une jolie balade en Center Parc, le reste se corse comme le disait si justement le préfet Erignac. Au cas où certains ici seraient encore dans un schéma de jeu de plates-formes classique et bassement linéaire, réglons les choses tout de suite : vous êtes de belles buses enrobées du sirop de l'ignorance. C'est un brin abrupt, j'en conviens mais soyons sans ambiguïté. Sur [NES Pas?] rigueur et justice sont les maîtres mots. Bouillabaisse et pénis aussi, mais à des occasions très particulières. Un peu de professionnalisme que diable. Un jeu vaste et retors disais-je avant d'être grossièrement interrompu par moi-même. Comme dans le premier opus, les niveaux sont de véritables fourmilières, offrant pléthore de passages secrets et de portes dérobées. Régulièrement, vous aurez à revenir sur vos pas après avoir poussé un "bon sang mais c'est bien sur" en tapant dans votre poing. Ou peut-être suis-je le seul ici à être fan des 5 Dernières Minutes. Vous finirez par traverser de véritables petits labyrinthes, les développeurs ayant véritablement cherché à éviter l'écueil de la linéarité. Le jeu est même une véritable partie de cache cache à grande échelle. Tenez, le niveau du château dans lequel vous devrez creuser et défoncer des murs pour avancer en est un parfait exemple. Et je ne vous parle pas du dernier des châteaux finaux (dit comme ça cela parait abscons mais attendez de voire plus bas), un concept à lui tout seul. Et une potentielle source de calvitie pour vous, soyez avertis.



Pour ce qui est des graphismes, ah la belle ouvrage. Oui, l'exclamation n'est pas superflue. Du pixel sculpté par un Raphaël numérique en état de grâce (et avec des yeux bridés toutefois). La seule introduction est un enchantement. Et ce genre de séquence, le jeu en est ponctué, toutes aussi magnifiques les unes que les autres. Un délice de drôlerie et d'esthétisme. Le moindre recoin transpire de cette ambiance joyeuse et délicieusement bête. Tenez, il faut voir ce passage, littéralement tordant, où après avoir été aplati par une saleté de marmotte casquée, Wario se met à rebondir comme un ressort. Votre propension à faire le con est d'ailleurs une constante dans le jeu. Je soupçonne même par avance certains de retourner dans certaines zones simplement pour le plaisir de faire l'andouille. Avouez, je commence à bien vous connaitre. Au delà de ça, dans Warioland on voyage. Les décors ne se limitent pas à un univers bucolique à base de forêts et de cavernes magiques. Merci, on a déjà donné. La variété ne donne pas dans le minimum syndical. On prend le train par exemple. On visite une usine et on traverse même un paysage urbain que l'on a plutôt l'habitude de retrouver dans des Double Dragon. Warioland II, c'est un peu le kebab salade tomate et oignon.



Les musiques témoignent également de la qualité générale de l'objet : délicieusement débiles, simples et rythmées. Elles sont la plupart du temps basées sur une mélodie se résumant à une poignée de notes. Pour autant, elles n'en sont pas moins efficaces. Voire même parfaitement dans le ton du jeu. Un soupçon de trois fois rien pour vous mettre dans l'ambiance. On est loin de la sophistication d'un Mario. Ce n'est pas anodin. Au delà de la volonté de se démarquer de l'univers du plombier, il y a là une prise en compte du système de progression. Sachant que vous aurez à fureter dans tous les recoins d'un niveau pour en voir le bout et en grappiller toutes les babioles précieuses, l'équipe de développement a cherché à éviter l'écueil de l'ambiance sonore répétitive. De la part d'un peuple qui vend du caca dans ses sex-shop, c'est relativement bien pensé. Qui n'a jamais songé à allumer le gaz ou regarder les émissions de la nuit sur Arte en jouant à un RPG japonais ? A force de rester dans une même zone, certaines musiques confinent à la folie pure. A plus forte raison lorsque que ledit RPG est sur Game Boy. Dieu me tripote, ce n'est pas le cas ici. Vous pourrez allègrement rester dans un niveau sans couper le son et hurler des insanités en néerlandais.



Parmi les figures classiques, vous aurez entre autres à affronter des boss de fin de niveau gros, laids mais surtout sacrément rigolos. Comme précisé plus haut (suivez un peu, bon sang), vous êtes quasi-invincible en les affrontant. Cependant, subtilité il y a. Ne succombez pas à la tentation de jouer les gros bourrins. vous risqueriez de vous retrouver éjecté de la zone de combat et de devoir faire une séance de trekking pour retraverser une partie du niveau afin de battre à nouveau des poings. Une approche du genre décidément d'une certaine fraicheur, à l'image de l'affrontement contre un lapin géant dans une partie de street basket. Ces vauriens sont en revanche d'une facilité parfois déconcertante. Une fois la faille découverte, c'est les doigts dans le nez - au sens figuré, abject personnage. Au pire, l'affrontement final vous demandera un peu de patience mais rien d'insurmontable.



Lorsqu'on vous dit que ce jeu est complet, on ne vous prend pas pour des jambons. Chaque niveau complété donne droit à un mini-jeu dans lequel vous aurez à deviner un nombre caché. Les temps sont durs (le nikkei est en chute libre qui plus est) et tout se monnaye : chaque indice donné sera un accroc de plus dans votre cagnotte humblement amassée. Outre le sentiment d'être un seigneur des voies de l'esprit, une bonne réponse vous donnera une pièce de puzzle complètent une composition picturale (oui, un tableau). Un challenge qui s'additionne à la quête principale et qui obligera à rester sur votre Game Boy à des heures où vous devriez être en train de terminer votre dissertation d'Histoire ou d'honorer madame lors de votre obligation conjugale trimestrielle. Cela parait anecdotique sur le papier mais un sentiment de vide vous emplira (surtout après le devoir conjugal) si vous ne vous efforcez pas d'aller jusqu'au bout. Vous voudrez le compléter ce putain de tableau, je vous le garantis.



Une fois cette coquine de Syrup vertement corrigée, le jeu n'est pas pour autant terminé, loin de là. Pour compléter votre butin, il va vous falloir emprunter des chemins de traverse. Debout feignasse, la quête est loin d'être close. Le challenge va se situer dans votre capacité à récurer les niveaux dans leurs moindres recoins. Un implacable décompte sera effectué en fin de jeu avec le pourcentage de vos trésors amassés ainsi que des morceaux du tableau retrouvés. Une carte diablement bien conçue vous montrera sous la forme d'un arbre à plusieurs entrées ce que vous aurez bêtement manqué. Et croyez moi (même si je vous ai fait croire que votre mère est morte l'autre jour), à moins d'être abominable d'opiniâtreté, il y aura des manques. A titre d'exemple, j'ai constaté avec effarement que j'étais passé à coté de plus de la moitié des bibelots lors de ma première partie. Le pourpre de la honte envahit mon visage, je le confesse. Ce fut alors l'occasion d'une seconde manche, cette fois axée sur la chasse aux trophées. Et là, non seulement vous aurez à dénicher les babioles dorées manquantes mais il vous faudra également trouver les passages secrets vous permettant d'accéder à un nouvel embranchement sur la carte globales. Succulent.

Par extension, une des grandes originalité de cet épisode est la multiplicité de ses fins. Car oui, il y a plusieurs fins alternatives, cinq pour être précis. Désolé pour la révélation mais j'ai autant de considération pour l'éthique journalistique qu'un pigiste de France Dimanche. Le jeu terminé une première fois, tout reste à faire. Et c'est là que les choses se compliquent un tantinet : les niveaux cachés portent bien leur nom, les fourbes. A vous de fouiller et de vous récurer les synapses pour débusquer les passages dissimulés. Le premier est à lui seul un monument de subtilité tordue, à mille lieues d'un mur à pulvériser ou d'un passage malicieusement dissimulé dans une zone d'ombre. On ne vous prends pas pour des jambons vous dis-je. Bref, Warioland II, c'est du temps, beaucoup de temps à passer devant un écran de 20cm².



De deux choses l'une : soit la pléthore d'adjectifs laudatifs étalée sur cette brochette de paragraphes vous aura convaincu de l'incontestable qualité de ce petit trésor, soit vous êtes une fougère sous anxiolytiques voire un membre des jeunesses giscardiennes. Martelez ceci de lettres de feu dans le marbre de votre esprit : Warioland II est un incontournable de la logithèque de la Game Boy, un titre dont l'omission relève du Code Pénal et de la bêtise crasse. Allez, zou, vous de devriez même plus être en train de lire ces dernières lignes mais de vous ruer chez votre dealer de jeux le plus proche pour vous le procurer. Enfilez tout de même un slip, il y a des enfants dehors.
Le point de vue de César Ramos :
Coïncidence, trouver ce jeu à un prix décent - complet qui plus est - s'apparente également à une chasse au trésor.