"Société, société, je boirai pas ton Banania."
Garou Mark of the Wolves
SNK - 1999
LOOK AT MY BUTT par Kazend

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Malgré tout l'amour que j'ai pour vos charmants minois, j'ai longtemps hésité avant de vous parler de Garou. Non pas par manque d'inspiration, parce que je suis un sac ou parce qu'il me semblait compliqué d'aborder le champion de sa catégorie, mais surtout parce que je ne parvenais pas à trouver un bon gag pour la tagline. Les communautés de joueurs de jeux de baston ont d'un commun accord interdit les blagues sur le chanteur canadien du même nom ou faisant référence à la chanson de Brassens. Comme quoi journaliste, ce n'est pas un métier pour rien. Mais avec nos six critiques de jeux NeoGeo et Taz qui pond une critique de jeu gameboy par week-end, nos lecteurs les plus fidèles en avaient presque perdu le goût de la couleur. Il fallait agir.




Vous l'aurez remarqué, les jeux de baston forment un genre sous-représenté sur Nes Pas et les facteurs sont nombreux. Entre ceux qui considèrent qu'un jeu de baston se joue en appuyant sur les boutons au pif et qu'ils n'ont pour seul intérêt que les nichons de Shermie et d'autre part ceux qui ne savent jouer que Blanka à Street IV, on n'est pas rendus.
Seulement, de toutes les plateformes représentées sur Nespas, Garou Mark of the Wolves est certainement le meilleur jeu de baston existant et il fallait que cela soit consigné en ces lieux. Autant Street Fighter 2 est la clé de voûte du jeu de combat moderne, indétrônable et toujours aussi parfait, autant certains épisodes de King of Fighters sont absolument incontournables, autant j'oublie volontairement les Samurai Shodown et autres Last Blade, mais Garou est allé plus loin que tous ceux-là réunis et dans presque tous les domaines.
De plus, son seul concurrent direct Street Fighter 3 Third Strike n'est abordable sur aucune des plateforme autorisées, autrement dit, Garou s'octroie d'office un Nespas Seal of Quality bien senti qu'il pourra arborer à la récréation pour tenter de plaire à la petite Mathilde.

Garou Mark of the Wolves et l'ultime descendant de la franchise Fatal Fury qui s'achèvera donc en 1999. Certains pleuraient alors Stanley Kubrick en se tripotant devant Eyes Wide Shut, d'autres essayaient de déchiffrer les paroles de Blue de Eiffel 65 pour frimer dans les boums mais les joueurs n'avaient d'yeux que pour le divin enfant que SNK leur servait sur un plateau. Et encore, pas tous, car à ce moment là il fallait choisir entre eux et Capcom qui venaient de pondre la troisième version de Street Fighter III encore considérée par des esprits aussi élitistes qu'étriqués comme le meilleur jeu de combat du monde.
Bref, tout ça pour dire que 1999 marque l'apogée atteint par le genre du jeu de combat en 2D à bien des niveaux.






D'abord d'un point de vue plastique, c'est absolument superbe. Mais ça vous vous y attendiez certainement, nous sommes sur Neo Geo que diable. Seulement savoir tailler du sprite et jouer du nuancier, tout le monde sait le faire, accompagner le jeu d'une direction artistique aux petits oignons c'est déjà une toute autre paire de manches dont s'acquite parfaitement SNK une fois de plus. Garou Mark of the Wolves fait beaucoup mieux que de foutre la Neo Geo sur les rotules avec ses animations réglées par des horlogers suisses et des graphismes à en faire rougir de honte un Francesco des grands jours. Il saisit la gueule du joueur pour la fracasser contre le tube cathodique de sa télé 4/3 miteuse et lui rentrer bien fort son identité dans le crâne. On ne joue pas à Garou sans sentir la sciure de bois sec mélée à la sueur de deux combattants à bout dans le stage de la forêt, on pleure à cause du sable dans les yeux soulevé par les hélicos du stage de Kevin et on s'ennivre des effluves de mauvais rhum au milieu des pirates mal rasés du stage de Jenet. Et quand on ne joue pas avec le son coupé comme une sous-merde, Garou vous gratifie d'une bande sonore absolument démente mais surtout d'un sound design qui ne laisse pas de place à la concurrence en la matière. Bref, ça impacte les cinq sens comme un pain dans la gueule au réveil et c'est même très bien comme ça car on est pas venu pour du point'n clic.
Je dois admettre que je ne me suis intéressé qu'assez tardivement aux productions de SNK et donc à la mythologie englobant les univers qu'ils ont créé. Je sais juste que Garou Mark of the Wolves se déroule dix ans après la mort de Geese Howard, emblématique boss final de la série Fatal Fury. On retrouve donc l'inénarrable Terry Bogard qui a troqué sa fidèle casquette et son gilet pour un blouson en daim eeeeet... C'est tout. Tous les autres sont des personnages inédits, parfois relatifs à d'autres plus connus dans d'anciens jeux.
C'est ainsi que le héros du jeu se trouve être le fils de Geese Howard, que les deux frangins tatane s'avèrent être les fils de Kim Kaphwan et caetera. Vous n'avez qu'à y jouer ou lire vous-même le wiki de SNK, à la fin, je suis certes payé à la ligne mais j'ai mes limites.



Ce sont donc quatorze trublions ivres de bagarre qui s'offrent à vous pour montrer à votre pote que merde, vous n'êtes pas du bois dont on fait les sacs de frappe :

Rock Howard, le perso principal parce qu'il en fallait un bien générique avec ses cheveux blonds et son petit air du héros de shonen qui n'a rien demandé pour que la vie soit une chienne. Bref, c'est un perso lambda comme pourrait l'être une danse brésilienne et il a un peu de tout en ce qui concerne les coups spéciaux. Idéal pour prendre la température du jeu.




Kim Dong Hwang est un insupportable connard qui se bat avec le sourire en coin du mec qui n'a jamais perdu un combat de sa vie. Typiquement celui qui sort des répliques marrantes complètement grillées dans un film et que tout le monde trouve trop rigolo. Ah, et ne vous approchez pas de ses pieds.




Hotaru, parce qu'il s'agit d'un jeu japonais et que l'heure n'est pas encore venue pour ces gens là d'épargner la moindre de leur production qu'elle soit animée, bande dessinée ou jeu vidéalisée, d'une de ces saloperies de gamines à couettes qui a fait les scouts pour chier dans un trou au milieu d'un bosquet, apprivoiser des blaireaux avec le pouvoir de l'amitié et fredonner du Olivia Ruiz en vous larguant des combos ravageurs dans la truffe.




Butt, mon préféré et pas seulement parce que son nom se traduit littéralement par CUL mais aussi parce qu'un karatéka brésilien avec le pompadour d'Elvis, je signe des deux mains. Il se joue comme le plus classique des personnages de l'époque, des boules de feu, un dragon punch et un pied qu'il peut vous projeter dans le blair avant que vous ayez pu demander comment on met la garde.




Hokutomaru, la deuxième saloperie du jeu, le sale gamin dans les animés et mangas qui passe son temps à brailler pour faire oublier qu'il est le plus stupide du groupe. Naruto, ça vous dit quelque chose ? Là c'est presque pire. Ah et puis c'est un énième ninja générique, mais faites attention à ses attaques qui en ont envoyé plus d'un dans des établissements spécialiés.




Kévin Rian. Oui bah voilà, Kévin. C'était peut-être très cool à l'époque comme prénom, allez savoir. N'empêche que c'est un membre du SWAT qui aura tôt fait de vous réduire la mâchoire en compote de figues avec ses attaques qui font boum très fort. C'est accessoirement l'un des persos les plus forts du jeu.




Freeman, le serial killer rescapé d'un concert de Nine Inch Nails qui va chercher à vous déchirer le jambon si vous vous moquez de sa tenue grotesque et de ses cheveux trop longs.
Quant à ses attaques, je ne les connais pas trop, c'est le perso de Poyo et il est plutôt nul avec.




Tizoc, le catcheur méxicain avec la meilleure musique du jeu. Pas le genre de mec à qui on vient par derrière pour lui faire un croque-en-jambe. C'est un choppeur et par définition, mieux vaut s'en tenir éloigné. Pas de bol, il dispose de techniques d'approches redoutables.




Bonne Jenet, l'équivalent de Cammy de Street Figther mais en bien designé. Bon, ils l'ont habillée d'une robe fendue pour réveiller les fantasmes les plus convenus des créatifs d'internet qui passent leur temps à dessiner des meufs de manga à poil car ce sont de tristes sires. Sans ça, c'est un perso complètement cool à la tête d'un équipage de pirate et qui adore l'eurobeat. Elle vous défoncera la tronche en moins de temps qu'il ne vous en faudra pour apprendre l'accordéon.




Gato. Mon deuxième perso, le mec qui fait exploser le sol juste en faisant "wah" avec les mains et qui passe le plus clair de son temps à se tremper le cul sous les cascades du plus beau niveau de l'histoire des jeux de baston. La dernière fois qu'on l'a vu rigoler, c'était devant un film des Marx Brothers, autant dire que vous n'étiez pas tous nés.




Kim Jae Hoon, le perso de Mitlamit, le mec du genre à arracher le tiers de la barre de vie avec un combo 3-hits si on se moque de sa petite mèche à la Indochine. Il fait du feu avec ses pieds et par conséquent, c'est le moment où jamais d'apprendre que la garde, c'est arrière.




Enfin, Terry Bogard le blondinet au sourire ravageur que des cosplayeurs s'évertuent encore à imiter. La classe ultime. L'équivalent de Ken mais avec un bon design. On ne peut pas être blond et ne pas espérer un jour avoir ne serait-ce qu'un soupçon de son charisme. Ses coups n'ont pas foncièrement changé depuis les Fatal Fury et les King of Fighters, il reste une valeur sûre pour les gens qui mangent équilibrés.




Quant aux deux boss Kain et Grant, vous pouvez jouer avec eux en faisant sortir le curseur de l'écran de sélection des personnages. L'histoire qui les lie est plutôt intéressante, ils font bien méchant de base dans un animé japonais mais SNK oblige, le scénario du jeu donne envie d'en savoir plus. Comme de bien entendu, ils sont bien pétés comme il faut et si vous les prenez pour gagner plus facilement, c'est une atteinte à la convention Amitié & Jeu Vidéo qui stipule que ça se fait pas. (Elle stipule également que jouer le même perso qu'un pote quelle qu'en soit la raison est rigoureusement interdit et passible d'être un bon gros fils de pute. Encore plus si vous gagnez avec)




Finalement, quatorze c'est presque peu comparé à ce qui se faisait à côté, mais les mécaniques sont tellement bien rodées et les personnages tellement uniques et complets qu'on finit par ne plus y préter attention. Allez si, réhausser la proportion de personnages féminins aurait été bienvenu puisque SNK nous a maintes fois prouvé qu'ils savent en créer des absolument géniaux qui n'ont pas besoin de montrer leurs fesses comme chez Capcom pour être complètement cool.

Mais comment ça se joue, me direz-vous ? Non allez, j'arrête de vous prendre pour des truffons. Comme il fallait s'en douter, Garou se joue comme 99% des jeux de baston du moment. Une barre de vie, une barre de super à charger (deux niveaux) pour sortir les grosses attaques et des manipulations en charge, en quart de cercles et caetera pour faire joli.
En fait, si les jeux SNK comme les Last Blade, King of Fighters et compagnie ont toujours été assez compliqués à jouer, Garou a décidé de la jouer Capcom friendly. J'entends par là que si vous êtes un habitué des Street Fighter, Garou Mark of the Wolves constitue une porte d'entrée parfaite aux mécaniques propres à SNK. Pas de combos à rallonges, la faculté des joueurs à confirmer leurs ouvertures de garde occupe toujours une place importante et le jeu de distance, qu'il se fasse avec des projectiles ou des coups normaux reste essentiel. Un peu comme tout jeu de baston qui se respecte, c'est donc technique mais parfaitement abordable. Pour tout vous avouer, en quelques après-midi et quelques minutes sur un wiki, l'essentiel des mécaniques propres au jeu m'étaient comprises. Attention, je n'ai pas dit que l'ensemble se maîtrise en une session, mais rien ne m'a semblé imbitable.

Je vais essayer de me montrer le plus clair possible sur les mécaniques que Garou propose pour faire mieux qu'un combat d'idiots appuyant sur les boutons comme si ils venaient de découvrir Tekken.
Les coups normaux et spéciaux, on a ça depuis Street Fighter 2. Les normaux ont une importance cruciale au cours des affrontements. Ils servent à menacer l'adversaire de loin, à exprimer la portée de votre personnage à un instant t et à l'assomer plus ou moins longtemps pour tenter d'entamer un combo. Dans cette communauté, on parle de hitstun et de blockstun, ce qui se définit par le nombre de frames (60 par secondes) durant lesquelles l'adversaire sera "étourdi" par votre coup. Si il est étourdi sur une période qui vous permet de sortir un coup qui sort en un nombre de frames inférieur, c'est le combo. Et d'autre part, comme depuis Street Fighter 2, il est toujours possible d'effectuer un coup normal et presque en même temps un coup spécial pour les enchaîner automatiquement.
En terme de combo, c'est presque tout et c'est finalement assez simple à comprendre.




Ensuite, les attaques super/fury/ultra (biffez les mentions inutiles). On a ça depuis Art of Fighting si je ne m'abuse et il ne s'agit finalement que d'un enchaînement ou d'une grosse boule qui consommera votre seconde jauge. Vous disposerez de deux super, l'une à effectuer avec le bouton A (petit poing) et une autre avec le bouton B (petit pied), chacune déclinable en une version plus puissante à effectuer avec C ou D (respectivement gros poing et gros pied). Un outil de come-back redoutable quand on voit que certaines d'entre elles sortent instantanément, sinon une façon comme une autre de faire fondre en un clin d'oeil la barre de vie adverse.

A ceci s'ajoute la TOP attack, une mécanique toute nouvelle. Après la sélection de votre personnage, il vous sera demandé de sélectionner une zone de votre barre de vie divisée en trois. Lorsque votre énergie vitale aura atteint cette zone, certains de vos coups seront plus puissants et au moyen de C+D vous pourrez exécuter une attaque propre à chaque personnage. Sa qualité et son utilité pourront varier d'un personnage à un autre, mais la sélection de la zone de TOP reste un élément de réflexion qui pourra conditionner votre victoire. Sélectionnez-là en début de barre de vie si vous êtes du genre à vous montrer aggressif dès les premières secondes du matchs ou placez-là de façon à rendre vos perso plus dangereux en fin de match. Et si vous êtes un aventurier ou une aventurière, vous réduirez votre zone de TOP pour en améliorer les effets et passer pour quelqu'un d'enfin respectable.



A l'aide de A et B, deux coups universels à chaque personnages vont vous permettre d'étoffer votre arsenal. Au moyen de bas+AB, votre personnage vas sortir un coup qui le rendra invulnérable sur la partie haute du corps. Parfait pour intercepter un adversaire venu des airs qui se croyait plus malin que les autres. A l'inverse, avec AB, vous réaliserez un coup invulnérable sur la partie basse du corps. Idéal pour carotter un coup qui tape dans les genoux. De plus, il s'agira assez souvent d'un coup dit overhead, autrement dit conçu pour assurer un hit sur un adversaire qui mettait la garde accroupi, qui aurait donc dû mettre la garde debout.

Toujours avec AB, une mécanique un peu plus complexe attire assez vite le regard du joueur qui en a marre de foutre des dragonpunch dans le vent et de se bouffer une super dans les parties à la retombée.
En effectuant A+B à un moment bien précis de l'exécution d'un coup spécial donné, vous pourrez l'effectuer sans toutefois en continuer le mouvement. Cela vous permettra par exemple de tenter un dragonpunch et d'éviter de décoller du sol : Si l'adversaire a mis la garde, tant mieux pour vous et si ce n'était pas le cas, tant pis pour lui car vous avez alors un appui bien solide sur les genoux pour lui sortir une super de niveau 1 ou 2 avant qu'il ne retouche le sol.




Bref, c'est pas tout, mais les mécaniques de feintes me semblent inutiles à expliquer à ce stade et puis ces bases me semblent suffisantes pour comprendre que Garou n'a finalement rien de bien compliqué. Ajoutez simplement à tout ça une mécanique de "Just Defend" qui, un peu comme dans Street Fighter 3.3 mais en bien mieux avec son "parry" (tapez Evo Moment 37 sur votre moteur de recherche), permet de prendre l'ascendant sur un adversaire en mettant la garde au moment de l'impact. Cela fait regagner un petit peu de vie et il est alors possible d'annuler ces quelques frames par un coup spécial (ou une super) et de lui faire regretter son assaut insolent. Vu que le jeu dispose d'un système de guard crush (si l'adversaire vous assène beaucoup de coup dans la garde, elle finira par sauter et vous serez à la merci de ses folles ambitions), cela vous permettra de mettre à l'épreuve vos talents d'anticipation et de retourner une situation inconfortable en un instant.




Laissez-moi vous dire que Garou est le genre de jeu que vous ne lâcherez pas et qui lui-même ne vous lâchera pas non plus. Votre relation sera aussi solide que du velcro sur vos baskets Decathlon toutes neuves et pour cause, vous pourrez aussi bien passer du temps à bourrer vos potes en mode versus qu'à passer quelques sessions dans un mode training efficace, en mode survie ou dans un mode arcade complètement réussi. Je n'y avais jamais passé beaucoup de temps avant de pondre cette critique, mais pour l'avoir fait avec Butt et Gato, j'ai découvert que merde, les mecs avaient carrément pondu des petites cinématiques complètement chouettes et de bon aloi avec des dialogues pas piqués des hannetons propres à chaques persos. Le jeu est doté, comme la plupart des jeux SNK, d'une chouette histoire qui apporte sa pierre à un univers, que dis-je, une mythologie où se croisent de grands guerriers aux moeurs parfois plutôt douteuses et où de saines valeurs comme la rivalité, la fraternité et la loi-du-pain-dans-le-museau inspirent de nombreux joueurs et joueuses depuis 1991.




Garou, c'est donc beaucoup de choses à la fois et pour peu que soyez plutôt ce genre de personne à préférer se battre dans un jeu vidéo plutôt que dans la vraie vie car vous vous feriez casser la bouche, vous allez vous rendrez compte que ah oui quand même, il y a des gens qui connaissent leur boulot. Je ne vais pas en faire des caisses non plus, on ne se demande à aucun moment comment un jeu aussi réussi a pu voir le jour sur notre planète de cons. Il n'y a aucune surprise à ce que SNK gratifie à nouveau les joueurs d'un jeu de baston complètement dingue, sauf que là, vous y resterez. Vous serez fier d'avoir votre perso à Garou que vous pourrez ressortir lors des sessions entre vrais gens du bien, vous aurez touché au Graal des jeux de combat. Sauf que le Graal c'est du pipeau, Garou est bel et bien réel et à portée de vos petits doigts dodus. Et il vous attend.


Le point de vue de César Ramos :
Sur Neo Geo ? Faut-il vraiment le préciser ? Le jeu est sorti sur le XBLA et c'est très bien comme ça.