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Windjammers
Data East - 1994
Ce soir, c'est soirée frisbee par Nola

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
« Aujourd’hui, Boris se la pète à la plage
Bermuda jaune et mauve, claquettes rouge et noir, sunglasses fluo, Boris t’as tout pour plaire
Toudoudoubidou
Mais Boris c’est pas la mer qu’il préfère, c’est plutôt les gonzesses
Alors pour se la donner grave, il va taper le beach volley
Toudoudoubidou
Et parce que Boris, il aime bien la déconne, il a remplacé le ballon par un Frisbee
Et c’est comme ça que Boris, il a crée Windjammers et sauté tout l’été ».




Bonjour chers amis ! Ahhhhh, qu’est ce que je suis content de vous retrouver. Parce qu’aujourd’hui autant vous prévenir, il y a du lourd du très, très lourd au programme. Puisque nous allons parler de l’un des jeux d’arcade/Neo Geo les plus funs qu’il m’ait été donné d’approcher : Windjammers alias Flying Power Disc au Japon.

Mais pourquoi vous avoir introduit ce test par un hommage poignant à l’un d’un des plus grands artistes de la fin des années 80, début années 90 ? Et bien parce que Windjammers, c’est comme Boris, c’est kitch et cela transpire le bon goût de l’époque.
En effet, imaginez un jeu de sport mélangeant pêle-mêle frisbee, air hockey et tennis. Diluez le tout dans un déchaînement de couleurs flashs et pastels puis enfin, collez le tout sur un t-shirt Waikiki et vous aurez une idée de l’ambiance régnant dans le jeu.



Et alors, un habillage haut en couleurs et un concept novateur ont-t-il suffit à eux seul à faire de ce soft une légende du plaisir vidéo-ludique ? Bien sûr que non, cela a bien évidemment contribué, mais la force de Windjammers c’est son gameplay et sa jouabilité qui se résume pourtant à un joystick et deux malheureux boutons. A l’époque, on savait faire des merveilles avec trois bouts de ficelle.

Mais d’abord, présentons l’arène de jeu et le déroulement des matchs. Vous évoluez dans un terrain rectangulaire fermé et jouez sur la longueur avec des murs rebondissant sur les côtés. L’espace est séparé en deux par un filet de tennis. Derrière vous, votre mur est divisé en trois zones rapportant de trois (zone jaune) à cinq points (zone rouges).
Votre but est d’arriver à gagner deux jeux. Chaque manche se joue en quarante-cinq secondes chrono. Pour en remporter une, vous devez être le premier à atteindre un total de quinze points. Si à la fin du temps, aucun des joueurs n’a atteint ce score, c’est celui qui en a inscrit le plus qui l’emporte. Pour marquer, deux solutions. Soit vous touchez le mur arrière de votre opposant et engrangez ainsi trois ou cinq points, soit vous réussissez un lob qui vous en rapportera deux. En cas d’égalité à la fin du jeu, chacun remporte une manche. En cas d’égalité de jeux, on joue la terrible mort subite où le premier qui score est victorieux. Peut-être vous êtes-vous perdu dans mes explications et j’ai la même sensation que lorsque j’ai essayé d’expliquer la règle du hors-jeu au football à ma copine qui me regardait avec son air hagard et ses yeux vitreux et vides de sens.



Mais revenons-en maintenant aux commandes, que je vous achève définitivement. Votre joystick sert bien évidemment à déplacer votre personnage sur le court. Le bouton A lui a deux utilités, il sert tout d’abord à faire glisser son personnage et donc à aller beaucoup plus rapidement sur le frisbee. Ensuite, il permet aussi de renvoyer la balle à l’adversaire et donc à continuer l’échange. A noter qu’un demi-cercle haut ou bas suivi de cette touche donnera une trajectoire liftée. Quand au bouton B il sert à relancer le disque mais avec un effet de lob. Là, vous me dites que je vous ai arnaqué et que ce n’est pas avec quatre pauvres actions que l’on va s’amuser. Puis vous démarrez une partie manette en main, puis deux, puis cinq, puis vingt, puis cent. Et deux heures et demie plus tard vous avez compris que je ne mentais pas. Ô ça non, on ne plaisante à propos de Windjammers dans la famille.

En effet, les parties de Free Disc Power sont ultra nerveuses et l’on découvre au fil des matchs que le gameplay est beaucoup plus approfondi qu’il n’y parait. Au début on part dans tous les sens, en essayant de trouver le timing entre glissade, shoot et replacement tout en essayant des trajectoires avec plus ou moins d’angle. Les réceptions se faisant maintenant dans le bon tempo, on se rend compte qu’on peut s’il on est dans le rythme, faire flotter un court instant le frisbee. En dessous apparaît alors une petite cible. S’il on est bien placé, notre personnage se charge rapidement et peut relancer un jet beaucoup plus rapide. Et s’il est idéalement positionné, il peut alors concentrer toute sa puissance pour créer une attaque dévastatrice façon Super Sayen propre à chaque protagoniste via le bouton A ou flageller l’adversaire d’un lob diabolique en combinant A et B.



Vous ai-je parlé des aires de combats ? Grave erreur de ma part ! Si dans nombre de jeux de sport les différentes arènes n’ont qu’un intérêt esthétique, ici point du tout. Bien que la surface au sol (sable, gazon, terre battue, béton) n’affecte en rien vos échanges, la disposition de la salle, elle, si. Aucune des six enceintes ne sont identiques. Le terrain « Beach » se joue sur le sable et possède avec le terrain Tiled un espace moins large que les autres, avec trois zones du mur arrière de même taille : deux zones jaunes sur les côtés et une rouge au milieu. Le stade « Lawn » se pratique sur le gazon avec la même disposition pour les zones que l’arène « Beach ». L’aire « Tiled » comme évoquée auparavant est moins large mais surtout possède deux zones rouges dans les deux angles, même si elles sont plus petites. L’enceinte « Concrete » à une surface bétonné avec la même disposition pour que « Tiled ». Mais la vraie nouveauté c’est au niveau des filets, puisque des quilles assez espacées ont été ajouté. Ces plots fonctionnent un peu comme des bumpers au flipper puisqu’ils renverront le frisbee à l’adversaire mais en changeant l’angle pour un contre-pied parfait. Là on commence à rentrer dans les techniques de pute. Alors que dire de « Clay », le terrain en terre battue. Les quilles sont presque collées au centre du filet, de ce fait, le disque fait parfois un double rebond entre elles avant de partir furieusement sur la droite ou la gauche de l’ennemi. C’est ravageur. Le vice à même été poussé jusqu’à mettre une toute petite zone rouge dont les limites sont établies par l’alignement des deux plots. Enfin on terminera par le « Stadium » qui se joue sur parquet et dont la particularité est sa zone rouge qui est en plein milieu et qui a été réduite à peau de chagrin. Vous m’excuserez cette revue assez technique des arènes, mais j’ai toujours rêvé de parler de filet, de quille et de gazon… Grrrr.



Venons en maintenant aux combattants qui sont au nombre de six et qui sont des croisements entre le monde de la prison et le cyber-punk. Ce qui donne des faciès assez improbables et qui sont loin de l’imaginaire collectif des joueurs de frisbee. Enfin, si cet imaginaire a déjà existé. Ils viennent des quatre coins du monde, mais surtout des pays de la triade, ce qui n’est pas foncièrement idiot puisque je doute qu’un somalien ait déjà mis ce qui lui reste de ses mains sur une borne d’arcade.

Ce qui distingue nos protagonistes, c’est surtout leur propension entre la vitesse et la force. Si les joueurs jugés pour débutants ont beaucoup de rapidité et peu de puissance, les combattants pour experts eux auront des caractéristiques inverses. Quand à ceux destinés aux joueurs moyens ils sauront trouvés le juste milieu. Alors, vous me direz que lorsque l’on maîtrise le jeu, on ne jouera qu’avec la minorité ethnique ou avec le mangeur de bretzel qui sont des ogres. Et bien là encore non, puisque cela dépendra du stade. Sur une arène étroite comme « Beach », les déplacements étant moins importants, même les bourrins pourront recouvrir toute la surface et deviendront une arme de destruction massive. A l’inverse sur des terrains plus larges, les ultra-rapides auront un avantage certain au niveau des mouvements sur les brutes épaisses.

De plus, chaque avatar a son propre coup spécial. La japonaise a une onde de feu dont la forme rappelle celle des oscilloscopes, le britannique décoche un tir glacé qui ira s’écraser contre le mur gauche ou droit avant de longer la balustrade, l’espagnol possède un tir de flammes qui fera de petites diagonales, l’italien lance un shoot circulaire incendiaire, l’américain engendre des diagonales qui taperont entre les murs et l’allemand a un jet qui fonctionne tel le jeu snake de ce bon vieux nokia 3310 que vous avez tous eux, avec des déplacements en U. Là encore, toutes ces « furies » ne sont pas aussi efficaces et s’il est très simple de bloquer celle du mangeur de spaghettis, il en sera autrement pour celle du teuton. Et je ne vous parle même pas de celle du rosbif qui sera impuissante sur les petites largeurs mais infernale sur les grandes surfaces.  Quand je vous dis qu’il est beaucoup plus technique que de prime abord.



Finalement, ce jeu est une tuerie brute. Car s’il est amusant et accessible dès les premières secondes, il deviendra beaucoup plus intense grâce à son subtil mélange entre le tempo pour intercepter le disque, les glissades, l’arène et les combattants. Vous vous retrouverez vite en une dizaine de secondes à vous envoyez, renvoyez des furies intenses ponctuées de lobs et de rebonds diaboliques sur les quilles.

Quant aux qualités esthétiques du jeu, là-dessus, rien à redire. Certes les graphismes ne sont pas très diversifiés vu le peu de stades et de combattants. Mais les couleurs sont chaudes et l’animation est au poil. Le jeu à beau se dérouler à cent à l’heure, c’est un régal de tous les instants. Au niveau des musiques, elles sont peu nombreuses et se ressemblent toutes. Mais d’une elles sont rythmées et collent à l’action, et de deux il ne faut pas oublier que c’est un jeu d’arcade à la base avec des parties qui durent de trois à quinze minutes maximum, alors l’habillage sonore… Par contre les bruitages sont au top. Mention spéciale pour les phrases des vainqueurs et notamment celle de K.WESSEL et son légendaire « GEWONNEN ! ».



Enfin terminons par les modes de jeux proposés qui sont faramineux puisqu’au nombre de deux : le 1P VS CPU et le 1P VS 2P. Dans le premier, vous affronterez les six protagonistes dans les six arènes avec une difficulté allant crescendo. Tous les deux adversaires vaincus, vous aurez même le droit à des minis-jeux débiles (lancé  de frisbee à un chien ou bowling), donc forcément indispensables. Quant aux matchs, autant les quatre premiers sont faisables avec un peu d’abnégation, autant les deux derniers sont clairement destinés aux surhumains. Mais bon, jouer à un jeu d’arcade seul, c’est comme faire du bateau sans voile. Le soft prend toute sa splendeur à deux. Et alors là les amis, vous n’êtes pas prêt d’aller dormir tant les parties peuvent s’enchaîner à un rythme fou.



Pour conclure, ne jamais avoir joué à Windjammers c’est comme ne pas avoir de Rolex à son poignet passés ses cinquante ans, c’est avoir raté sa vie. Ou du moins, c’est avoir raté l’un, pour ne pas dire le meilleur jeu de sport de la Neo Geo. Voir même l’un des plus grands jeux d’arcade tout court que le monde libre ait connu. Et ne pas vouloir tester celui-ci après avoir lu ce test est une hérésie. Beau, fun, nerveux, avec un gameplay facile à prendre en main mais beaucoup plus évolué que d’apparence. Il a tout pour vous plaire.



L’anectode pour les puristes : Outre son changement de nom par rapport à la version japonaise, Windjammers a connu quelques modifications pour sa sortie chez l’oncle Sam. En effet, je joueur britannique nommé S.Miller au pays du soleil levant est devenu sud-coréen et porte maintenant le doux sobriquet de B.Yoo. Quand aux matchs ils ne se jouent plus en quinze points mais en douze et non plus en quarante-cinq secondes mais en trente.

Le point de vue de César Ramos :
Correct pour de la Neo Geo : pas trop rare, pas trop cher (en MVS s'entend)