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Ghosts'n Goblins
Capcom - 1986
Plus qu'un héros, une légende par Bad Young

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Ghosts'n Goblins. Oui je sais, à peine ai-je prononcé ce nom qu'un G.I a été victime d'un infarctus, qu'un vétéran de la WWII vient de se défenestrer du 26° étage, et que Sylvester Stallone ressent des vertiges. Bref, constatez par vous même, la plaie est encore béante. On s'en rappelle tous bien, même trop bien à vrai dire. Lui et sa difficulté venue d'ailleurs, ses visions horreur dignes des pires champs de batailles que la terre n'ait jamais connu...


Comment ça non? On me signale que je parle dans le vide? Bon ok, c'est cadeau, petit topo pour toi, et rien que pour toi. Nous sommes donc actuellement en 2006, et les premiers faits remontent à l'année 1986. Ouais, 20 piges déjà, je sais, ça en jette un max. Soyons brefs et efficaces. Vous visualisez tous clairement ce que représente un Koopa Troopa à l'échelle de la série "Mario"? Eh bien, prenez un mort, ni trop jeune ni trop vieux disons, et paf, vous avez votre équivalent. Ca y est, vous cernez mieux les choses? Non? Tant pis.


Bref, c'est le genre de jeux auquel on joue le soir en hiver, la peur au ventre, tard, très tard, bien au chaud sous sa couette, dans sa chambre qui prend des allures de vaste château hanté, avec comme seule lueur le timide reflet de l'écran télé 40*40 posée au bout du lit, le tout accompagné d'un chocolat chaud à la main.


Reprenons. Qu'est ce qui pourrait donc faire l'affaire ce soir? Super Mario Bros? Rainbow Island? Non. Tout le monde m'a compris. Ce soir, on a dit pas de gamines. Personne n'est là pour jouer à la marelle, merde. C'est une soirée de tueurs, ou de killers pour nos amis anglophones. Une de celles pour les Hommes, les vrais, les héros quoi (le premier qui me dit qu'un héros ne peut se trimballer dans un caleçon à coeurs, il sort). Bref, tout le monde a suivi.
J'attrape donc le tout mignon Adventure Island, j'allume tranquillou la console, hop, direction le menu "options", "Easy Mode" ... … Vous le faites exprès non, bande d'ingrats?

J'attrape Ghosts'n Goblins, et rien d'autre. Lui et sa belle jaquette de monstres en éventail. Une image à vous faire pleurer, assurément. (même toi, le petit aveugle qui me li...ahem, qui m'écoute)


Enfin, le jeu est lancé. S'offre alors à moi un petit écran roots à merveille qui ferait se lever les morts... "One Player; Two Players". Comme je suis un de ces hommes que l'on qualifie de solitaire, à la beauté mystérieuse et envoûtante, dont personne ne sait rien, je conclue rapidement que le mode "one player" est fait pour moi. (d'un autre coté, se faire un mode deux joueurs seul, on oubliera vite)


Apparaît alors une scène qui deviendra par la suite un mythe à elle seule. On me signale que le petit aveugle demande des détails. Imaginez le roi Arthur, alors légèrement vêtu, reposant dans l'herbe, tel un homme pleinement épanoui, aux cotés de sa tendre et belle Geneviève. Ah, attendez, On me fait signe dans le fond de la salle, " ... Pardon? pas le temps? On s'en fout du petit aveu... ? .. ahem". Bref passons. Oui donc, où en étions nous donc? Ah, oui, LA scène, THE scène, DA scène. Je crois m'être fait comprendre. Arthur et sa dame reposent donc dans l'herbe que la brise caresse tendrement, tels deux tourtereaux dans leur nid douillet, leur deux corps légers et innocents fleurtant dans ce petit coin de paradis, sous l'oeil bienveillant de la pleine lune. Bon, soyons brefs et cassons la magie. C’est alors qu’un monstre débarque de nulle part, et fait alors une chose qui ne sera jamais has been dans le monde des jeux vidéo faut-il croire, à savoir enlever la belle princesse.

Arthur enfile donc cette fois ... son armure, et se lance à la recherche de sa dulcinée.


Apparaît alors une carte qui défile horizontalement, nous présentant les différents niveaux du jeu. On ne le sait pas encore, mais à chaque vie perdue, cette même carte redéfilera, avec ce même air de musique agaçant, de la même manière, inlassablement, indéfiniment, pour toujours. Et personne n'y peut rien. Ni vous, ni moi, ni même le bouton Start. J'en conviens, c'est lourd, mais grave quoi. Enfin un moment qui profite aux aveugles et sourds.

Bref, la prairie dans laquelle reposaient Arthur et sa princesse se retrouve rapidement transformée en un cimetière gothique des plus effrayants, avec des morts vivants sortant de partout, des corbeaux tueurs dignes d'un film de Hitchcock, des jambons de Bayonne volants, etc ... Non, je ne suis ni sous l'emprise de l'alcool ni de la drogue lorsque j'écris cet article, mais il faut que vous sachiez que certains monstres ne ressemblent à rien, mais vraiment. Vous imaginez le fruit d'une procréation entre un gremlins et R2D2? Oui? bah c'est pire.


Personne ne le sait encore, mais les, ou du moins, LA musique du premier niveau, va devenir, au même titre que l'intro, un des symboles de la série et à la même occasion un moment culte du Jeu Vidéo. Mais comme décrire un morceau de musique, c'est un peu comme se toucher devant un porno,-rien de bien constructif disons-, on ne va pas s'étendre sur ce point.

Arthur court, saute, tire, bref, se manie à souhait quoi. Cool, ou presque. Le petit bémol vient du fait qu'il ne peut tirer que dans deux directions différentes : à savoir à gauche ou à droite. Oui, ça limite vite. Sinon, c'est tout bon, il vous répond au doigt et à l'oeil. (sauf pour toi évidemment, le petit aveugle, ahem...)


L'écran principal du jeu est composé d'un chrono vous indiquant le temps restant, ainsi que des informations sur votre nombre de vies et l'arme en votre possession. Inutile de rappeler qu'Arthur est vêtu d'une simple amure, et dès qu'il est touché, ou même effleuré par l'ennemi, il perd celle ci pour se retrouver en caleçon, et si par malheur, il est à nouveau frappé par un ennemi, bah paf, c'est la fin. Oui, inutile je disais.

Heureusement, il dispose d'armes pour se frayer un passage dans ce monde de brutes. Bon, rien de transcendant c'est sûr, mais une petite dague ou une hache aura toujours son utilité.


Les décors sont très variés. On passe d'un cimetière gothique à une ville en ruine hantée par des esprits assoiffés d'âmes fraîches... L'ambiance rend très bien dans le premier niveau, c'est le style 8 bits par excellence, et plus on avance dans les plaines vallonnées du cimetières, plus les choses deviennent sombres et douteuses. Mais vous mentir serait un crime. Malheureusement, plus les niveaux défilent, plus les choses deviennent monotones, vides. Non, je ne blague pas, la palette de couleurs alors riche au début du jeu s'appauvrit, tel un artiste sur le déclin. Les décors, les musiques... Tout y passe, pas de pitié. Pour les niveaux, c’est simple. Soit c’est tout jaune, tout bleu ou tout gris. Oui, en veux tu en voilà des niveaux variés. Quant aux musiques, mes tympans en tremblent encore, c’est vous dire… Vous l'avez compris, rien n'est pour le mieux dans le pire des mondes.

Mais d'un autre coté, tout le monde se balance de cette déchéance, ou presque.


Je ne vous le cache pas, ce jeu est réservé à une certaine élite de joueurs hors pairs. Quitte à expliquer seulement pour une personne, on va quand même le faire. La série Ghost's Goblins, ou plus récemment connue sous le nom de Ghouls'n Ghosts, est réputée pour sa difficulté légendaire. Autant celle des opus sur Super Nintendo, Megadrive & co fait gloire à cette réputation, autant ici, c'est du grand n'importe quoi. C'est démesuré, mais vraiment. Je n'ai jamais fini ce jeu sur console, malgré les longues et interminables nuits d'hiver passées dessus. A cette médiocrité s'ajoute un mode "continue" bien vite lassant (cf. la difficulté). Dommage, vraiment. Certains passages du jeu regroupant à eux seuls plus de monstres que vous n'en avez jamais imaginés, et si vous parvenez par je ne sais quel miracle à passer un tel guet-apens, vous ne passerez pas le prochain, c'est certain. Pire, comme dans tout Ghouls'n Ghosts qui se respecte, il faut enchaîner le jeu deux fois d'affilée pour en voir le bout, or ici, ça relève de l'impossible. Même le pire des serial killer ne pourrait imaginer une chose pareille. On a presque l'impression que parfois cette complexité est voulue par les concepteurs du jeu afin que personne n'assiste au massacre des derniers niveaux du jeu. De plus, les trop nombreux sprites à l'écran provoquent des clignotements, prêts à provoquer une crise d'épilepsie chez n'importe qui, même toi, le petit autiste qui me lit. (surtout toi d'ailleurs, mais ne te sens pas visé)


Mais que cela reste entre nous. Cette dégradation croissante du jeu, c'est un peu comme une légende urbaine, ce sont des histoires qu'on raconte pour faire peur. Seules certaines personnes ont pu constater le massacre des derniers niveaux, et non pas sans grand effroi, mais depuis, personne n'y a jamais remis les pieds. Donc chut, je vous fais confiance. Il y a des choses qui ne se répètent pas.


Tous les ingrédients étaient pourtant réunis pour faire un grand jeu. Mais pourquoi alors ? Pourquoi ? Les familles veulent une réponse. Comment expliquer ce désastre ? Cette « chose » ? Un cocktail mal dosé. Ni plus ni moins. Le barman s’est déchiré, oui. Autant il était bien parti, comme un prince même, ça s’annonçait explosif, tout était parfaitement dosé, les musiques-les décors-l’ambiance, autant par la suite, il a commencé à mettre n’importe quoi n’importe comment, dans n’importe quel sens, à mélanger le tout comme un abruti fini, sans faire gaffe, ce qui a donné ce truc un peu trop fade auquel on joue. Zut. Enculé de barman.

A consommer avec modération donc.
Le point de vue de César Ramos :
Très commun, à peu cher.