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Megaman 3
Capcom - 1990
La guerre de 3 n'aura pas lieu par Enker

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Cher Père Noël,
En cette bonne année de 1992 j’ai été très sage. Je te serai donc gré de m’amener quelques uns des cadeaux que je t’ai commandés. Oublie les vêtements, ça ne me servira à rien, je ne suis qu’un enfant. Par contre, si tu pouvais te concentrer sur la partie des jouets ce serait très bien, notamment sur le jeu Nintendo Megaman 3. Là ce serait impeccable, je te pardonnerais même un pull en laine.
Merci d’avance.




A neuf ans, on ne croit plus trop au Père Noël, mais si j’avais écrit une lettre elle aurait certainement ressemblé à ça. C’était il y a longtemps, un temps où les jeux-vidéos coutaient cher et où les enfants ne pouvaient en avoir un que pour les grandes occasions, comme cadeau d’anniversaire ou de Noël par exemple. Un temps lointain où l’on pouvait faire durer un jeu sur une année entière, plus encore, et où l’on était tout de même heureux de cette situation. C’était une époque révolue à l’heure où les gamins du moment disposent de leur propre carte bleue, de leur ordinateur personnel ou de leur téléphone portable. Hum…



Après cette minute critique de la société, revenons au sujet principal de la critique : Noël et ses aléas. Si comme moi vous avezz un jour ouvert un paquet en espérant y trouver quelque chose de particulier et y découvrir tout sauf ce que vous attendiez, vous comprendras très bien ce que je veux dire. Noël, c’est un peu le jackpot quand les parents qui font les achats ne trouvent pas ce que leur progéniture a marqué sur la liste. C’est ainsi que l’on se retrouve avec Bubble Bobble en lieu et place de Kickle Cubicle, tout en essayant de comprendre le raisonnement logique qui a poussé à cet achat là. C’est la raison pour laquelle on finit toujours par redouter l’ouverture de ce paquet à la forme rectangulaire évocatrice qui ne laisse pas de doute possible : c’est bien un jeu NES, mais lequel ? Il n’y en a qu’un et j’ai aussi manifesté mon intérêt pour Adventure Island 2, je sens que je vais défaillir.



S’il y a quelque chose de particulièrement remarquable dans les jeux de la série des Megaman, c’est bien leur scénario extrêmement développé. Megaman c’est typiquement le jeu à offrir aux enfants sages, pétris de bonnes intentions et de mièvrerie, et ce troisième opus ne déroge pas vraiment à la règle grâce à son inspiration justement très Noël, qui fleure les bons sentiments : cette année, le Dr.Light a décidé de refaire confiance à son ancien associé devenu son ennemi de toujours, le Dr.Wily. Mais alors que tout se passe au mieux, de vilains robots débarquent et sèment la panique. Le Dr.Light envoie donc Megaman et son chien Rush pour arranger la situation et découvrir que –énorme suspense– Wily tirait les ficelles depuis le début. Incroyable, n’est-ce pas ?

Au pays de Wily,
Comme dans tous les pays,
On s'amuse, on pleure, on rit,
Il y a des méchants et des gentils.


Heureusement, ça s’arrête là. Car si le scénario rempli de guimauve sort tout droit d’un épisode des Bisounours, les méthodes de Megaman sont bien différentes puisqu’il règle les litiges à coups de balles dans la tête. Si Megaman était un Bisounours, il serait très certainement Terminatours, l’ours gentil mais pas trop.



Tout cela, c’est bien beau, mais qu’en est-il du jeu ? Eh bien c’est très simple : grâce à ses deux épisodes précédents, le joueur aguerri sait déjà ce que sera ce Megaman 3 et il ne se trompe pas vraiment. 90% de ressemblance, même esprit et structure, seules les nouvelles têtes et un ou deux rajouts succincts viennent compléter le tableau. C’est bien peu me direz-vous, mais le jeune enfant sage ne s’arrête pas à cela et saura s’en contenter. Bien lui en prendra.
Comme dit au-dessus, la trame de ce Megaman 3 est identique à ses prédécesseurs, à savoir que le jeu se déroulera exactement de la même manière : on débute le jeu, on choisit un niveau parmi huit, on le plie (ou pas) et on continue jusqu’à déblayer la route jusqu’au dernier monde. Sommaire, simple, précis, mais surtout efficace. Car ce qui fait la force de ce système reste incontestablement sa grande variété et ses nombreuses possibilités qui font que chaque partie reste bien différente. Certes, l’idée est désormais éprouvée, mais il est toujours aussi appréciable d’allumer sa NES et de se dire que hop, on va se faire un niveau à la fraiche pour s’amuser un peu. Et n’importe lequel, c’est bien pour varier les plaisirs après tout.
Bien entendu, Megaman 3 a pour but d’être terminé et affiche comme d’habitude le traditionnel système des armes dérobées sur les restes des robots vaincus. Huit robots, soit huit armes, soit huit faiblesses qui seront schématisées sous la forme d’un cercle unique et qui…Attendez…



La bonne blague. Capcom a bien senti que le public s’était habitué à cet « anneau des pouvoirs » et a décidé de bouger un peu les choses. Oh trois fois rien, juste de quoi pouvoir désarçonner le joueur qui passera de longues minutes désespérées à essayer de trouver l’arme manquante qui lui permettra d’en finir avec ce vil récalcitrant. Pour cela, rien de plus simple, puisque ce n’est pas un mais deux anneaux qui ont été mis en place dans ce jeu : le premier rassemble cinq boss, tandis que le deuxième réunit les trois restants dont deux brutes finies. On peut bien entendu essayer de passer avec des armes moins efficaces pour faire des passages transversaux, mais l’efficacité reste bien discutable et on finira bien par se dire qu’il faut vraiment se farcir plus d’un boss avec cette pauvre arme simple qui fait pouic-pouic et qui amuse les jeunes filles et les grand-mères.
Simple tentative de déstabilisation sans grande conséquence finalement. Car le joueur SAIT que s’il parvient à franchir tant bien que mal ce premier rideau, avec ou sans la grande goutte de sueur et d’effroi qui lui coule dans la nuque, il finira par arriver à la forteresse de Wily, le rendez-vous traditionnel des derniers niveaux. Il le sait et il s’y attend avec fébrilité et émotion, déjà tout heureux d’avoir écarté ces huit challengers bien croustillants.



Mais en fait non, il pleut des surprises et des retournements de situation ! Une fois les huit armes acquises, ce ne sera pas la route de la forteresse qui s’ouvrira, mais quatre niveaux repris parmi les plus durs des huit précédents revus et travaillés pour être encore plus complexes à traverser. Rien que ça. Et si ça ne suffisait pas, ces quatre niveaux seront agrémentés de deux boss chacun, bien connus puisque directement issus de Megaman 2 et en plus coriaces forcément. Et pour bien faire les choses, chacun est sensible à l’une des armes obtenues dans le jeu, ce qui laisse place à plein de combinaisons et de hurlements lorsque l’on se présente en fin de niveau face à un nouvel adversaire contre qui l’erreur n’est pas tolérée et qui pourra vous envoyer à la case départ en moins de deux. J’ai dit frustrant ?



Bien entendu, faut pas pousser, on ne récupère pas les pouvoirs de ces huit anciens. Mais nous en sommes déjà à douze niveaux et seize boss différents, serait-il temps de pouvoir enfin aller en défriser avec le père Wily ? Eh bien non, Capcom ne se sent plus et nous offre en préambule un niveau bonus en face à face avec un adversaire déjà rencontré à quelques reprises dans le jeu. Rien de bien compliqué là-dedans, il suffira juste d’être appliqué et attentif pour venir à bout de Break Man et enfin voir se pointer le bout de la fameuse forteresse tant attendue. Sans plus de surprises à l’horizon, papa dans maman, « seulement » six niveaux supplémentaires à traverser pour pouvoir enfin voir la fin du jeu. Ce qui nous donne avec un subtil calcul 8+4+1+6 = 19 tableaux. Rien que ça. En comparaison, le deuxième épisode en contenait cinq de moins et ils étaient dans l’ensemble plus courts.
Argument de choc #1 : Megaman 3 est un jeu long et dur. Comme ma...euh non, rien.



Le souci reste toujours le même, pour avoir un bon jeu il faut que ses qualités soient globalement égales. On a déjà vu des titres aux idées excellentes ruinées à cause d’un gameplay totalement foiré, vous voyez où je veux en venir ? Eh bien justement, pas de surprises ici puisqu’une fois n’est pas coutume Capcom nous sert un plat cuisiné aux petits oignons, un véritable régal de tous les instants. Ca va finir par se savoir, mais sur ce point la série est assez irréprochable puisque le robot bleu se dirige sans aucun souci. Ses actions sont toujours les mêmes, saut et tir, mais il sera cette fois équipé de la glissade (également nommée zipette par la tranche underground du web et de [NESPas?]) dont l’application sera aussi simple qu’une pression simultanée des boutons bas et A. En soi, rien de révolutionnaire ou de forcément très utile, mais dans l’absolu elle offre de nouvelles perspectives d’esquive qui n’étaient alors pas possibles (à juger dans le revival face à Air Man). Sans oublier non plus l’apparition de Rush le robot-chien qui prendra désormais la place des trois items de MM2, sous la forme d’un ressort, d’un jet aérien et d’un sous-marin. Tout se passe pour le mieux entre les doigts, mais c’est également le cas des yeux et des oreilles.




Comme d’habitude, chaque niveau possède sa propre identité musicale et graphique qui charme le corps et l’esprit. Il faut se voir déambuler dans les séquences mouvantes aux reliefs écailleux de Snake Man, se laisser bercer par les sonorités jazzy et twist de Shadow Man ou Top Man, voire même un thème salsa pour Gemini Man (là, j’ai plus de mal à comprendre par contre). Le répertoire est très complet et étoffé, les gammes se suivent et ne se ressemblent pas. Et si dans le même temps, l’action suit au poil, c’est encore mieux. Et c’est le cas. Tout est agencé à la perfection, les déplacements sont pensés au pixel près, les ennemis sont placés intelligemment et les patterns parfois diaboliques forcent le respect. La galerie est bien variée, ce qui permet de rencontrer du simple lapin sauteur au plus impressionnant pingouin moulinette (si je pouvais encore me demander pourquoi j’aime ce jeu, je crois bien avoir trouvé ma réponse).
Seule ombre au tableau, le jeu affiche parfois trop de choses à l’écran et forcément, ça finit par ralentir de temps en temps. C’est toutefois assez rare, mais voir l’action ramer sérieusement en pleine séquence de saut fatidique par-dessus le vide (Spark Man inside) demeure assez ennuyeux. Mais on finit par s’y accommoder pleinement, comme quoi…



Voilà tout. Du bon son, de belles images, une durée de vie conséquente et avec des mots de passe indispensables, tout est réuni pour offrir un excellent moment sur cette bonne vieille NES. Un peu trop finalement, et c’est justement le principal reproche que j’adresserai à ce jeu qui a essayé de repousser les limites jusqu’à leurs paroxysmes et n’a parfois pas su s’arrêter à temps.
Et tant qu’on y est, un petit conseil bonux pour la route : Megaman 3 possède quelques bugs très facilement exploitables, dont un qui est très utile et reste mon préféré. Il permet de débloquer avant l’heure les formes jet et sous-marin de Rush ! Pour cela, rien de plus simple : il suffit de vaincre l’un des boss dont l’arme sera affichée sur le deuxième écran (Spark Man ou Shadow Man), puis de se déplacer sur la droite à partir de l’arme en question. Normalement, l’emplacement devrait être vide, mais il sélectionnera la version de Rush qui y sera placée. Il ne reste plus qu’à recharger un peu son réservoir –qui est vide– et l’appeler à un endroit exploitable. Pour le Rush Marine, ça ne se passera que chez Gemini Man, mais pour le Rush Jet tout terrain est bon à prendre.



En cette belle année de 1992, le Père Noël m’a amené Megaman 3 au pied du sapin.
Sauf que je n’avais pas de console pour y jouer sur le moment.
Le Père Noël est une ordure.
Le point de vue de César Ramos :
Tout à fait commun et abordable malgré un prix parfois aléatoire