La situation commence à devenir ingérable, à force de m'attaquer au moindre jeu Dragonball Z existant, je finis par ne plus avoir la moindre idée de comment introduire mes critiques.
Je pourrai très bien plier l'affaire en déclarant que DBZ Super Butoden n'est qu'un jeu de combat médiocre dont le seul intérêt aurait été de reposer sur la licence si ses suites n'avaient pas étées moins bourrues, seulement je vais essayer de tourner la chose autrement et tant pis pour le Pullitzer.
Je me rappelle très bien, ça devait être en 1996, mon voisin s'était fait prêter une Super Nintendo et un tas de jeu par une connaissance qui comptait s'en séparer. A l'époque, j'étais en CP à Beauvais, à l'école Victor Duruy et ma conception d'un idéal de vie se résumait à quelque chose de bien simple : une Super Nintendo. J'étais un enfant misérable et maltraité par mes parents, point de consoles de jeux vidéo, je n'avais que l'ordinateur sur Windows 3.0 avec Heretic, Descent, Battle Chess et Cosmo's Adventure, mais comme on dit souvent qu'il faut souffrir pour être beau, j'ai décidé de prendre sur moi.
Bref, ce voisin venait d'avoir une Super Nintendo et encore plus qu'avant, j'allais chez lui presque tous les soirs après l'école. Je pourrais un jour publier mes mémoires seulement à partir de mes expériences vidéoludiques (comme quand en CM2, j'ai profité d'un peu de brouhaha en classe pour demander à la fille dont j'étais amoureux, à l'autre bout de la classe, où elle en était dans Link's Awakening et si elle avait excalibur, persuadé que cette épée existait dans cette version, que ma question était pertinente et qu'elle deviendrait folle de moi au lieu de m'adresser un regard dubitatif avant de se retourner) mais là n'est pas le sujet, aussi je passerai vite sur la découverte au même moment de Mr Nutz, Super Metroid et Mario All-star pour aborder LA cartouche qui nous vendait du rêve dans ce sac plastique Super U.
Dragonball Z.
Mes grands cousins m'avaient déjà corrompu en me faisant lire des tomes de cette édition si répandue à l'époque des kiosques, je découvrais l'histoire avec l'affrontement contre le terrible Freezer et c'était bien suffisant pour faire naitre en moi en violent désir du moindre produit estampillé DragonBall, à la grande détresse de mes parents.
A peine basculions-nous l'interrupteur sur On qu'une étrange tirade nous captivait, je venais d'entendre la première phrase en japonais de ma vie.
OS BOLAGOKU ISTUYA BUYIKGNA
Ouverture en fondu, Krilin et Sangoku enfants en compagnie de leur maître Tortue Géniale, je ne connaissait finalement aucun de ces personnages, un bref diaporama résumant l'histoire de Dragonball jusqu'à la défaite du Démon Piccolo et soudain, le jeu.
Sangoku face à Piccolo, les choses devenaient sérieuses avant même d'avoir lancé une partie et c'est avec une fébrilité certaine que nous nous projetions dans l'univers de Dragon Ball Z.
Ce qui est formidable, c'est qu'on n'envisageait même pas le jeu comme un titre de baston comme un Street Fighter 2 et d'ailleurs, on n'y jouait qu'en solo (d'ailleurs, il aura aussi fallu un certain temps pour que les joueurs s'intéressent à la possibilité de jouer à Street 2 en versus, vous pourrez raconter ça à votre prof d'histoire, ce sera toujours mieux que la fois où vous avez affirmé que Hong Kong était un singe géant).
On dérouillait Piccolo comme si il ne s'agissait que d'une formalité alors que nous n'avions même pas conscience qu'il était possible d'effectuer des manipulations conduisant à des attaques spéciales.
J'ai d'ailleurs ce souvenir impérissable de moi, sous les yeux ébahis de mes voisins, en train de remporter l'affrontement sur un double KO. C'était une situation absolument inédite et nous n'en revenions pas, et à chaque fois qu'un double KO se produit dans une partie de Street 4 ou de King of Fighters, il y a quelque part en moi une sorte de rémanence de cet instant (qui me fait perdre le second round).
Suite à ce combat, c'était au tour de Végéta. Je remarque certains lecteurs assidus de la série s'étrangler au fond de la salle, je vous prierai de faire preuve d'un peu d'indulgence, sans quoi vous passez au tableau et vous l'affrontez seul, manette en main et nu avec interdiction de faire un kamehameha.
Découverte amusante, il était possible de se battre avec l'adversaire que nous venions de vaincre, mais que ce soit avec Sangoku ou Piccolo, impossible de venir à bout du Prince des Guerriers de l'Espace. Sa simple présence sur l'aire de combat nous terrorisait, son animation de début de round nous avait tellement impressioné que j'entend encore moins voisin murmurer le souffle coupé "waaah, il fait trembler la terre...", il nous en fallait peu, nous étions l'innocence et la naïveté incarnées, rien ne laissait alors penser que nous finirions chômeurs. Bref, recentrons, voulez-vous.
Bourrer les boutons ne nous était plus d'aucune aide et il nous fallait alors étudier le match-up, éplucher la framedata et faire du training pour réussir les combos. Non je plaisante, en vrai on en a chié quelques boîtes de conserve, et même quand j'ai revu mes cousins pour leur demander comment faire un kamehameha, j'ai été incapable de redécrire la manipulation d'une attaque qui aurait pu se montrer salvatrice.
J'étais le plus jeune du lot et comme je ne suis pas un héros de shônen et encore moins fils de, je ne pouvais pas être le héros de la soirée une seconde fois après cette étincelante victoire contre Piccolo et il me fallait alors placer tous mes espoirs dans le talent du grand frère du voisin. Ce fût laborieux aussi, mais ce n'était rien en comparaison de l'affrontement contre Freezer qui nous attendait alors.
Si on pouvait couronner le roi des fils de putes, je proposerai Freezer, cette misérable souris sans queue, tel que le définissait naïvement un autre copain à l'époque, cette infâme raclure de l'espace qui a osé tuer Krilin comme le dernier enculés.
Depuis, plus rien. De dépit, nous nous étions rabbatus sur d'autres jeux et puis j'ai quitté Beauvais pour un village voisin, Crèvecoeur le Grand et je n'ai jamais su si Freezer avait fini par être vaincu de la main de mes voisins.
Mes souvenirs étaient tout ce qui me restait du jeu et ce n'est que bien plus tard, lorsque que mon fameux cousin m'a offert sa Super Nintendo et que je me suis replongé dans le retro que j'ai fait de Dragonball Z Super Butoden mon premier achat. Dans un Cash Beauvaisien, à 10€, je m'en rappelle, je ne savais même pas quel épisode je venais d'acheter avant de l'essayer en rentrant chez moi.
Horreur, les sprites sont grossiers, Sangoku, Piccolo et Végéta déformés, ma relative déception me mène alors rapidement à une certaine forme de pragmatisme : allez, ok, le jeu a trop vieilli, il conservera une place dans mon coeur mais les autres sont mieux, passons à autre chose.
Et ce n'est que très récemment que je me suis rendu compte d'une chose : Si ma naïveté d'antan m'avait laissé apprécier la médiocrité d'un tel titre, mes exigences d'adolescent et ma prise de recul d'alors ne m'avait pas pour autant permis un avis vraiment valable sur cette affaire.
Oui, ce Super Butoden est dépassé, oui, déjà à l'époque à ça faisait un peu tiep' face à Street 2 et oui ses deux suites sont bien plus réussies alors qu'elles-même ne restent que de très moyens jeux de baston (et un petit tas de crottes de nez pour quelqu'un qui n'aime pas Dragon Ball).
Mais récemment, je me suis dit qu'il avait mieux à dire et qu'il y avait peut-être plus de choses à sauver de ce jeu que prévu. Si vous voulez, personne n'aime ce jeu à cause de ses suites. Malgré tous ses défauts, Hyper Dimension reste le jeu DBZ le plus abouti de sa génération et il fait armes égales dans le coeur des fans avec DBZ Butoden 2 grâce un mode histoire qu'il était le seul à avoir. Super Butoden n'était qu'un brouillon pour ses trois suites et cela rend bien souvent les critiques assez expéditives à son sujet.
Un Jeu Vidéo reste un produit très complexe à définir et les émotions qu'il suscite sont parfois contradictoires et ce pour de multiples raisons, chacun a ses propres sensibilités qui le rendront plus alerte à certains aspects du jeu (oui, c'est une façon assez pompeuse de paraphraser "Chacun ses goûts, et les goûts et les couleurs, et mon cul et gnignigni", mais c'est vraiment une tirade de loser fuyant les débats). Mais admettons que l'un des plus importants d'entre eux soit la musique, après-tout c'est bien là le coeur des hommages les plus souvent rendus aux jeux. Ces musiques, on peut se contenter de s'en rappeler, les fredonner, les siffler, les ré-écouter, les recréer, les reprendre à sa façon, faire des remix metal à chier des thèmes de Zelda, en faire sa sonnerie de téléphone, bref, la musique pourrait être la pière angulaire de toute la nostalgie autour des jeux vidéo. Et bien si j'ai décidé de développer sur Super Butoden plus que la raison du commun des mortels devrait le permettre , c'est parce que je n'arrive pas à rejeter le travail accompli sur les musiques du jeu. Et pour cause, on peut attribuer l'ensemble des bande-son des différents jeux Dragonball à un seul homme : Yamamoto Kenji (à ne pas confondre avec un autre compositeur répondant au même patronyme mais ayant lui oeuvré sur les bande-sons sur Super Metroid, Metroid Fusion & Zero Mission puis Metroid Prime 1 & 2)
Celui ci aura déployé tout son ki sur de nombreux jeux à licence Dragon Ball Z mais également sur le dessin animé, étant notamment responsable de l'arrangement du fameux Cha-la Head-Cha-la que je me retiens présentement de ne pas chanter nu en hurlant (la vidéo sera prochainement disponible pour les abonnés Nes Pas Premium).
L'homme connait donc son boulot et le travail accompli sur la série des Butoden mérite toute votre attention tant son orientation change à chaque épisode, mais dans le cadre de cet article, contentons-nous de Supe Butoden, voulez-vous.
Comme dit plus haut, Super Butoden pourrait presque passer pour un brouillon des épisodes suivants tant il est un peu maladroit à bien des égards, que ce soit sur la direction artistique bancale, la physique du jeu pour le moins "flottante" ou les attaques un peu péraves, je vous l'accorde. Disons même franchement que c'était à chier, allez. Rappelons que le jeu est sorti en 1993 et c'est tard quand on pense que la Super Nintendo avait déjà trois ans et que tout le monde avait déjà joué à Street Figther 2. Et en plus, même avec le recul, sur un plan purement technique c'est assez pauvre musicalement, la Snes était déjà capable de bien mieux deux ans plus tôt. Seulement, on n'arrive plus à trouver de formules assez originales pour le dire, il ne faut pas s'arrêter à l'aspect formel (sinon vous ne seriez même pas né) et en l'occurrence, si ces musiques n'ont pas l'enrobage des plus belles compositions de RPG, elles ont le spirit, elles sont Dragon Ball.
Déjà le thème de l'opening du jeu me rend fou, et pas seulement parce que le formidable Square Tune Magician en a fait un excellent remix (Butoden Bounce), mais il s'inscrit dans la veine des rythmes et mélodies des deux génériques de Dragonball Z : Ça met une pêche de tous les diables et il supplante à mon goût ceux des Butoden 2 et 3.
Les musiques des combats ne sont pas en reste, celle de l'affrontement contre Piccolo mérite sensiblement les mêmes remarques que la musique du menu : Avec de vrais instrument elle aurait parfaitement eu sa place dans le dessin animé alors que techniquement c'est plutôt basique, on dissocie à l'oreille les trois pistes pour les percussions, la mélodie et les fioritures, un peu comme quand on croque dans un sandwich crudité poulet Leader Price.
C'est d'ailleurs encore plus flagrant avec la suivante, celle de Végéta. Et pourtant, il s'en dégage de la terreur, la peur d'un mec qui démarre le combat en faisant trembler la planète en gueulant des inepties sur un dragon qui permettrait d'éviter la puberté et les quelques notes qui viennent éclaircir la rythmique initiales dessinent bien là un combat désespéré durant lequel on va en chier quelques briques en kashin. Je pourrai analyser comme ça presque tous les autres excellents thèmes musicaux du jeu, avec le vocable et la pertinence d'un lycéen en option musique mais ce serait là m'éterniser alors qu'il me reste encore un point à aborder.
Comme je l'avais précédemment évoqué, cet épisode est l'initiateur d'une série destinée à rencontrer un succès certain : Du moins, il ne faisait aucun doute que ces produits se vendraient par citernes uniquement grâce à leur étiquette mais plus que ça, il a presque initié un sous-genre du jeu de baston à lui seul. C'est con, mais ça ne tient qu'à une chose : l'écran splitté et les combats aériens. Je ne connais aucun autre jeu de baston ayant eu cette idée là et ça en a fait la marque de fabrique des jeux de baston DBZ pendant une sacré période jusqu'à ce que Hyper Dimension vienne balayer tout ça avant de poser ses grosses burnes poilues sur la tables en déclarant qu'un peu de gameplay ne ferait pas de mal.
En fait, je suis même étonné que, compte tenu des moyens techniques limités, les jeux de baston Dragonball aient trouvé dès le début la meilleure formule (pour l'époque) afin d'adapter les combats de la série. Hyper Dimension reste le meilleur épisode et le plus abouti, c'est certain, mais en privant le gameplay de la notion d'espace et d'éloignement entre les personnages, il a décidé de récupérer les codes des jeux de baston habituels en oubliant la vitesse des affrontements dans la série. Oui bon, tout ça faut le dire très vite, surtout quand la troisième chose qui nous vient à l'esprit quand on évoque ces jeux, après les musiques et les kaméhaméha, reste le fait indéniable que c'est particulièrement lent.
Bref, avec Super Butoden c'est surtout "l'intention qui compte" et puis son intérêt (proportionnel à votre indulgence) s'indexe sur la quantité d'amour que vous avez pour l'un de ces trois seuls mangas valable au monde qu'est Dragonball. Super Butoden, c'est un peu ce vieil homme que tout le monde trouve vite fait sympa mais et qu'on envoie à l'établissement Au Dernier Crépuscule alors qu'il a tant à raconter. Soyez celui qui fait le déplacement pour l'entendre fredonner le music theme de Piccolo.