Sale journée, c'est la chienlit en Ukraine, je suis au chômage et au moment où j'écris ces lignes, mon pain en forme de bite cuit au four. Triste vie que celle des pauvres hères qui comme moi auront sombré dès l'enfance dans les plaisirs malsains et interdits du Jeu Vidéal et des bédés, tenez, et bien puisque vous êtes dans la même merde on va se partager un moment de franche camaraderie 2.0 et de vaines réflexions sur un jeu Super Nintendo. Au programme, Dragon Ball Z Super Butoden 2 (fils de).
Si vous êtes un lecteur assidu vous aurez sans doute déjà lu les critiques
Super Butoden 3, de
Hyper Dimension et de l'
Appel du Destin parues depuis déjà quelques mandats présidentiels et vous vous serez certainement demandé pourquoi ne pas avoir commencé par le commencement et ne jamais avoir abordé l'épisode préféré des joueurs.
Parce qu'en gros, Hyper Dimension est injustement considéré comme juste joli mais trop lent, le 3 trop fainéant et le 1 trop vieux et c'est surtout Butoden 2 qui est retenu par la communauté de joueurs croisant ces deux ensembles que sont "Les gens qui ont lu et/ou vu Dragon Ball" et "Les gosses de riches qui avaient une Super Nintendo et qui frimaient à la récré en prétendant qu'elle était mieux que la Mega Dr-"je m'égare.
Cela n'a pas tenu à grand chose, car finalement ce dont ces gens-là avaient besoin, c'était un mode histoire parce qu'ils n'avaient pas d'amis et que les autres épisodes n'en présentaient pas forcément.
Un peu à la manière de Butoden 1 vous aurez ici mieux qu'un bête mode arcade pour vous amuser, mais là où pépé se contentait de vous proposer de jouer avec certains personnages précédemment vaincus, Bandai a décidé de ravir les plus déviants d'entre nous qui ne reconnaissent aucune forme de littérature en dehors des
Livres Dont Vous Êtes Le Héros, ce qui est bien légitime.
Je vous l'accorde, ce n'est toujours pas avec cet épisode que vous rendrez justice au camp des méchants en réduisant au silence cette petite merde prétentieuse de Sangohan mais l'intention est là, puisqu'encore une fois, après l'écran splitté, les jeux Dragon Ball Z se paraient là d'un nouvel élément de gameplay qu'on ne retrouvera dans aucun autre jeu de baston avant les Blazblue.
Si la trame principale vous est bien évidemment connue (sauf si on vous faisait lire Victor Hugo, Jules Vernes et La Boétie à 8 ans), de nombreux combats optionnels vous seront accessibles en fonction des choix effectués à l'issue de quelques séries de dialogues. Vous ne recréerez pas l'Oeuvre mais l'idée est bienvenue dans un jeu de baston supposé adapter une histoire que sauront vous réciter par cœur de nombreux fidèles. Ceci dit, on ne m'ôtera pas de l'esprit que ok, c'est gentil, mais ce n'est pas tant la traduction française que le scénario complètement nul (toujours moins que le dernier OAV Battle of Gods ou certaines fanfics impliquant des multiverses) qui rend ce mode histoire étrangement sur-estimé, mais passons.
Le mode campagne en question se focalise sur la saga Cell en y incorporant au passage trois ennemis issus des excellents OAV
Les Mercenaires de l'Espace et
Broly le Guerrier Millénaire.
Ce sont donc Tara, Kujila et Aki qui s'ajoutent à un copieux casting composé de Sangohan, Piccolo, Trunks, Végéta, Cell, un petit Cell et Sangoku. Vous n'avez aucune idée de l'identité des trois nouveaux malgré votre science pointue des noms du moindre sbire de Cooler ? Ce ne sont en fait que Broly, Bojack et Zangya dont les patronymes auront mal été interprétés par le facétieux traducteur en charge de Super Butoden 2. Il va falloir vous y habituer car ce n'est qu'un bonne salade assaisonnée d'une vinaigrette mal dosée en entrée quand on prend la peine de lire les textes du mode histoire. Bah. Le contexte aura fait que cet aspect ne mérite pas que l'on s'y attarde outre mesure, surtout quand on pense à la difficulté que représentait la traduction de cette langue un peu nulle qu'est le japonais et qu'il fallait retourner tous les dictionnaires de synonymes de la bibliothèque pour caser certains mots dans des espaces aussi restreints que la matière grise du fan moyen.
Tout ceci est bien mignon, mais qu'est-ce qui change par rapport à Super Butoden 1 ? Est-ce qu'on a toujours le pénis qui traine au sol lorsqu'on cherche à coller un coup de botte dans le nez mal dessiné de son vis-à-vis ?
Oui.
Mais moins.
La dynamique du jeu a été revue dans l'ensemble, d'abord parce qu'un mode turbo est activable, et parce que les movesets sont déjà plus étoffés : les attaques ont désormais un sens et les sprites plus fins et mieux proportionnés rendent déjà les combats beaucoup moins imprécis.
Cependant, difficile de ne pas sanctionner la mauvaise conception de nombreuses attaques. Je prendrai par exemple le coup de pied exécuté par Piccolo en faisant Avant > Arrière > Avant puis Kick : celui-ci va exécuter un aller-retour en se projetant en avant avec un double coup de pied. Si le jeu avait été bien conçu sur ce plan là, il aurait été impossible pour l'adversaire d'activer la garde entre les deux hits. Ce genre de situation est plutôt fréquente, et le fait que seuls deux coups normaux ne soient sollicités pour les attaques au corps à corps font que les joueurs de Street Fighter ou des jeux SNK de l'époque regarde cet ensemble avec pas mal de mépris. Dans un jeu bien conçu comme SF2, la balayette se fait avec bas + gros pied, c'est un coup qui sort très lentement et qui mettra l'adversaire au sol à moins qu'il bloque, auquel cas il aura largement le temps de vous punir avec un bon Shoryuken des familles. Ici, le bas+kick sort très vite et met l'adversaire à terre, autrement dit les ouvertures de gardes au corps à corps coûtent beaucoup à chaque adversaire, ne serait-ce qu'à cause de la perte de temps due au flottement du personnage avant la chute ce qui rend de nombreux échanges de coups assez agaçants.
De plus, chaque personnage possède enfin une manipulation secrète afin d'effectuer une attaque un peu plus sympa dont la chorégraphie sera encore ce qui se rapproche le plus dans le jeu du rythme d'un vrai combat dans Dragon Ball. Sauf que celles-ci sont généralement difficiles à placer puisqu'elles exigent une certaines proximité (genre "je sens ta cuisse") avec l'adversaire et les possibilités de combos ne sont pas encore réellement développées. Vu que ces épisodes ne sont pas vraiment pris au sérieux, ils ne sont pas nombreux les joueurs à avoir vraiment cherché à les envisager comme n'importe quel autre jeu de combat avec une étude du meta-game, une tierlist et quelques recherches sur les caractéristiques de chaque coup. En tout cas pour l'instant, je n'ai pas trouvé autre chose qu'un coup porté lors de l'ascension d'un saut, puis à nouveau ce coup lors de la descente et un coup spécial pour opérer un semblant de combo.
D'ailleurs, lors de la dernière édition de l'IVGC à Cannes, lieu de tournoi de haute volée pour de nombreux jeux qui font la scène des jeux de baston, un tournoi de Super Butoden 2 a été organisé. Évidemment, c'est plus pour la déconne et pour l'envie de se mesurer sur des jeux complètement shnaps, mais c'est assez bon esprit de ressortir ce genre de jeu parce qu'ils le méritent quand même un peu.
Après, pour y avoir énormément joué avec un ami lors de notre adolescence (en alternant avec Hyper Dimension), il y avait moyen de faire mieux que de bêtes affrontements de Kamehameha en campant chacun dans un coin de l'écran. D'autant qu'il existait plusieurs possibilités pour les esquiver, les contrer, les canaliser ou mieux les renvoyer, il fallait très vite se pencher sur les attaques au corps à corps offerts à chaque combattant, avec les défauts qu'on leur connait. Toutefois restons honnêtes, certes c'est une version propre de Super Butoden sortie même pas un an après, mais en face Capcom et SNK donnaient des leçons sur les jeux de baston, et l'argument de la licence est à peu près tout ce que le jeu a à offrir.
Enfin non, car comme pour Super Butoden, il y a des choses à respecter. Super Butoden 2 se calque sur un épisode imparfait mais qui se la jouait prise de risque, mais surtout, du travail a été fait pour qu'à défaut d'un gameplay solide, l'enrobage puisse garantir au jeu un intérêt certain. Encore une fois, la direction artistique et surtout les musiques confèrent une réelle identité à ce jeu (qui en aura toujours plus que ceux qui le dénigrent, fils de putes). Les trois épisodes de la série des Butoden reposent sur les mêmes bases de gameplays, les équipes n'ont quasiment pas changé et pourtant les musiques permettent à chacun de déployer des arguments différents (mais tous valables) qui atteindront chacun la sensibilité des joueurs à leur façon. Super Butoden avait des airs très percutants et très bien conçus sans pour autant faire preuve de complexité dans ses compositions, Super Butoden 3 rattrapait son indécente fainéantise par une bande-son résolument plus punchy et Hyper Dimension avait des musiques à l'images du virage de la direction artistique globale : différentes mais plus élaborées.
Et je ne vous (re)parle pas de celles de l'épisode Mega Drive, parce qu'elles sont au dessus du lot, et pourquoi ? Parce que la Mega Drive faisait de meilleures musiques, c'est tout.
Et bien là, j'ai mis du temps avant de nourrir une réflexion sur les émotions contradictoires que m'évoquaient cette bande-son. On sent qu'un pas a été franchi dans la qualité des compositions et des arrangements, Yamamoto Kenji a rendu les musiques plus riches et moins simplistes et pourtant le rendu a un je-ne-sais-quoi de mou. Je ne sais pas, je ne trouve pas le music theme de Gohan entraînant, celui de Zangya (Aki) encore moins et je pourrais en dire autant de nombreuses autres pistes. Et pourtant, elles ne sont pas mauvaises en soi, c'est juste étrange comme type de rythmes pour un jeu de baston (quand on sait que les bastons dans Dragon Ball ne se jouent pas toutes autour d'une coinche) du coup il faut les accepter telles quelles. Et comme elles évoquent chacune à leur façon le caractères de certaine situations ou personnages, on en vient à accepter inconsciemment cette nouvelle orientation et ce n'est qu'à partir de ce moment là que l'on se met à trouver des pistes comme celles de Végéta ou Cell complètement géniales.
Parce que si en terme de gameplay c'est plutôt moyen (et voué à le rester), je suis convaincu que quand l'équipe de développement en est consciente, il est possible de vraiment sauver un jeu avec une bonne soundtrack sur ce genre de supports. (Regardez un peu Silver Surfer sur NES auquel on ne joue que pour les musiques des frères Follin)
Bref, c'est peut-être mon admiration inconsidérée pour cette formidable saga qu'est Dragon Ball et la divine indulgence dont je sais faire preuve pour de vieux jeux vidéo qui jouent, mais les nombreuses après-midi passées sur Super Butoden 2 et ses quelques qualités objectives font que je me dresserai envers les âmes chagrines n'ayant pas aimé le jeu et se contentant d'un "mouais, c'était peut-être bien à l'époque mais depuis y'a eu Budokai 3". Enfoirés.