On a terminé Dragon's Lair de rien.
Dragonball Z : Super Saiyan Densetsu
Bandai - 1992
Le jeu qui a trouvé porc par Kazend

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF



Ce n'est pas parce qu'on sort d'une période de vache maigre sur Nes Pas qu'il ne faut pas faire comme ça si la vie continuait tel un long fleuve tranquille ou encore une émission de Michel Drucker. Nous sommes en 2013 et j'espère encore qu'un jour, l'une de mes fréquentes tentatives, autrefois vaines, d'effectuer un kaméhaméha se soldera par une réussite. Imaginez un peu, nous ne sommes pas des héros de mangas et encore moins de comics (Dieu m'en garde) et un tel pouvoir n'impliquerait pas d'avoir à sauver le monde ou endiguer les menaces de sauterelles géantes ou de chewing-gum en surpoids. Non, dans notre société actuelle, ça permettrait simplement d'exploser des connards dans la rue, de se frayer des passages sur la ligne 4 ou même de réclamer l'attention en place publique. Je ne vous parle même pas de l'allumage des barbecues et des filles faciles (pour peu que vous soyez branché cosplayeuse à la Japan Expo).

Tout ça pour dire que ce serait chouette mais qu'en attendant, on reste quand même de gros losers oldies à peine capables de terminer un mauvais RPG sans savestates. Ah, Dragonball Z, loser, mauvais RPG, on y vient.




Internet serait un endroit plus tranquille si les gens savaient fermer leur gueule certes, mais n'oublions pas qu'il a tenu un rôle essentiel au sein de la culture oldies. En tout cas, sans lui, je n'aurais jamais joué à RPG Dragonball Z. La probabilité de donner une telle forme à un jeu tiré de cette licence étant aussi probable que de voir fleurir un point'n clic Ken le Survivant, on ne peut décemment pas rater une telle occasion. On consacre 6 bonnes minutes au téléchargement de la rom car nous sommes en 2001 puis on s'installe. Et là, c'est la surprise, un peu comme si après avoir escaladé un gros pommier, le fruit s'avérait tout moisi dedans. Mais sur [NES Pas ?], on n'est pas des mazettes, d'ailleurs on ne l'a jamais été, et nous avons tous fait preuve un jour de la ténacité qui caractérise les Vrais. En l’occurrence là, ce fût de supporter une telle médiocrité.




J'en ai vraiment marre, je crois que je m'apprête là à écrire ma troisième tribune sur un jeu Dragonball Z et je cherche à chaque fois un prétexte pour ne pas m'éparpiller sur l'histoire du jeu, celle du manga et l'arbre généalogique à rallonge de Sangoku. Sachez juste que si vous n'avez pas lu Dragonball, c'est que vous êtes quelqu'un de haïssable, un ignorant, peut-être même que vous avez été adopté. Aussi me contenterai-je de planter le décors : ce RPG commence juste après le combat opposant Sangoku à Piccolo et plus précisément après l'odieux chantage de son grand frère surprise, proposant à notre héros de buter 100 étudiants en art plastique en échange de la vie de son fils.
Sangoku ne se laisse pas démonter et après avoir signifié à son aîné que "non, ce n'est pas gentil et puis de toute façon, ils ne feront de mal à personne si ils sont au chômage", Raditz le bien nommé décide d'éloigner le jeune Sangohan de son papa. Indigné par ce triste conflit familial, Piccolo (le seul personnage un brin sensé de la série) décide de s'allier à Sangoku pour défaire ce grotesque guerrier de l'espace qui devrait plutôt se pré-occuper de ses cheveux avant d'aller chercher des poux dans ceux des autres (notons au passage que le seul personnage assimilable à un poux de la série, en la personne de Babidi, n'apparaîtra que bien plus tard et que donc Raditz l'aura bien dans le baba). L'aventure se termine après l'affrontement contre Freezer sur Namek, soit l'équivalent de 10 tomes (arrivée de Raditz au tome 17, Sangoku bute Freezer au début du 28). Je sais, on a la culture qu'on mérite, mais je suis sûr que vous êtes pires que moi, immondes vermisseaux.




Nous sommes sur Super Nintendo et vous n'allez pas me croire, tous les RPG ne vous faisaient pas forcément incarner un jeune sot de 12 ans à la coiffure grotesque armé d'une épée de mana et chargé de sauver le monde. Surtout que l'on sait toujours comment tout ça se déroule. Jean Mich part de son patelin avec son ami d'enfance, après avoir été missionné par un quelconque Ancien du Villâge, on fout des coups d'épée pendant 3 heures de jeu sur des chauve-souris, on sauve une grognasse qui se révèle faire de la magie blanche (encore un coup du patriarcat) et vas-y qu'un crystal t'apprend les sorts de feu, l'attaque ultime et tout le tintouin.

Dragonball Z Super Saiyan Densetsu est donc, ... Un RPG. Argh. Qui se joue avec des cartes. Double argh. Si j'étais mesquin, je dirais qu'il est au genre ce que les épisodes Butoden sont aux jeux de baston mais heureusement, à l'instar de ceux-ci, le tableau n'est pas forcément tout noir.
Le jeu est sorti en 1992 et la Super Nintendo commence déjà à se vexer lorsqu'on la prend pour une enfant. Seulement, avec ses couleurs flashy, on pourrait presque croire à un jeu NES. Hors, la NES a également eu ses RPG Dragonball Z. Donc pas d'excuse. Les sprites sont petits, tassés, taillés dans le duplo mais font oublier ces défauts dès lors qu'ils s'animent. Car c'est bien là que le Super Saiyan Densetsu marque les esprits : la moindre action, attaque, contre-attaque, riposte ou pouvoir magique déclenche un mini-affrontement entre les deux adversaires. Le mieux, c'est que des tas de situations ont été pensées pour se moquer de ces RPG où la simple animation en deux images d'une vague épée suffisait à faire gazouiller les joueurs de Final Fantasy. Les combats ne se ressemblent jamais pour peu que l'on se figure ces chorégraphies mignonnettes avec le dynamisme et les bruitages du dessin-animé. Car du côté bruitages, l'essentiel des coups pourraient se résumer à ce fameux sample "de l'ingé son qui mangeait un biscuit sec".

Par contre derrière, il y a les musiques, celles qui sauvent à 70% le jeu du naufrage de la honte. C'est dynamique, rythmé comme il faut, instrumentalisé comme si on assistait au dessin animé alors qu'en terme de composition, c'est relativement basique. Mention spéciale au thème des combats et à celui de la planète Namek.



Ce jeu, c'est un peu cette paire de pompe à 30€ de sous-marque. Elle n'aidera pas à serrer mais elle fera l'affaire pendant un bon trimestre. Plus simplement, c'est gentil, ça fait plaisir mais ça fait surtout pitié.

Le gameplay est centré sur des combats qui se jouent via un système de carte, rendu incompréhensible à 60% par les caractères japonais et à 20% par la traduction française disponible sous-traitée par une classe de CE2 à Crèvecoeur-le-Grand. On s'en sort, on comprend vaguement qu'il y a différents types de cartes (celles qui garantissent une contre-attaque, celles qui déclenchent un pouvoir au choix, celles qui se content d'éjecter un sabaïman, etc) chacune ornée de deux symboles, l'un caractérisant sa vitesse et l'autre son efficacité. En sachant que l'adversaire joue aussi des cartes, les affrontements se dérouleront en fonction du rapport des bonus d'une carte sur l'autre. Hélas, passées ces constatations, on se contente de remarquer celle qui déclenche les kaméhaméha et on balourde les autres à l'envie quand il ne reste plus que ça. Compte tenu de la très faible diversité des ennemis, on esquisse un bâillement (tenez, je viens juste d'en écraser un en écrivant cette phrase rien qu'en y pensant) avant de reprendre l'aventure.




D'ailleurs, quelle aventure ? L'histoire de Dragonball Z, il faudrait être attardé (ou être né sous Chirac et encore) pour ne pas la connaitre. Le jeu joue tellement là dessus que finalement, il se contente de la reprendre à la lettre au point de ne présenter aucune difficulté à qui saura qu'on ne peut terminer le combat contre Nappa avant l'arrivée de Sangoku. Dans le genre scripté jusqu'à la moelle, le jeu se pose là et on ne ré-écrit pas tellement l'histoire. Si, j'ai emmené Tenshinhan et Chaozu ces deux gros rôles tertiaires sur la planète Namek après qu'ils aient porté le coup fatal à Nappa. Une blague. Les combats se déclenchent selon leur chronologie dans la série, il n'est simplement plus possible de rencontrer du grunt de base pour faire du levelling si le jeu a décidé que non, il était temps de libérer Sangohan. Pour empêcher les fans de finir le jeu avec ce sourire goguenard de celui-à-qui-on-ne-la-fait-pas, les développeurs ont dispersé certaines idées stupides pour faire avancer l'histoire. Genre lors du combat contre Raditz, Sangohan est supposé débarquer pour lui mettre un coup dans le bide permettant à Goku et Piccolo de reprendre le dessus. Seulement, pour débloquer cet événement (sans quoi le combat est impossible à remporter), il faut fouiller la map, rentrer dans une maison paumée, effectuer un combat minable pour récupérer une carte à utiliser pour faire débarquer Gohan. C'est idiot et impossible à deviner à cause d'une traduction à la rue et d'un manque de clarté évident de la part du jeu dès qu'il s'éloigne des événements clés de l'histoire.




Dragonball Z Super Saiyan Densetsu n'est pas la merde que les baroudeurs des J-RPG conspuent, mais reconnaissons qu'il fait quand même pitié. Ceci étant, ses deux ou trois qualités lui permettent de mériter qu'on y joue au moins une fois.

Au final, il s'agit plus là d'une curiosité que d'un indispensable aux éternels attardés que nous sommes qui pensent avec la voix de Végéta dès qu'ils médisent en cachette.

Le point de vue de César Ramos :
Le n'étant sorti qu'au Japon et y étant relativement commun, pas la peine de réunir les 7 Dragonball pour vous le procurer.