Amigalement vôtre.
Earthworm Jim
Virgin Interactive - 1994
Bouillon de culture par Ham Tyler

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
… et après j’vai au labo, mais le prof siamois avec un macaque me crie dessus : « macat ! macat ! », ça sentait le trouble, en plus y a ce bouffon de corbeau qui vient faire la course pendant que je rentre. J’lui mets un coup d’épaule et il s’prend un astéroïde. Manquerait plus qu’il tombe sur la maison de Pete, le chien mutant. Normal, c’est un schizophrène. Quoi ? Moi aussi ? Bah nan, c’est le jeu qui est comme ça. J’vous explique : vous êtes sur la page du jeu le plus « n’importe quoi de mélangé » que j’ai jamais vu, j’ai nommé Earthworm Jim.



Faut dire que c’est David Perry (nan, pas le siamois de Jean-Louis David et de Luke Perry) qui a produit le concept via sa boite : Shiny Entertainment. En effet, alors que l’homme programmait des hits (Cool Spot, Aladdin,…), l’idée de faire un jeu Earthworm Jim trottait depuis pas mal de temps dans sa tête. Le principe était basé sur l’originalité. Il fallait un truc nouveau, un courant d’air dans le marché des jeux vidéo, avec un scénario ridicule et un personnage principal… ridicule. Alors un beau jour dans l’année 1993, David Perry tente le tout pour le tout en sortant son œuvre : ça passe ou ça casse.



Et ça passe. Earthworm Jim est un jeu vraiment bizarre… mais un hit. Le public est entièrement conquis par le lombric. Nan, nan, pas le schmilblick, le lombric. Bah ouai, le héros n’est autre qu’un ver de terre. D’ailleurs, si je vous raconte l’histoire, je ne serai plus crédible à l’avenir… bon, je me lance quand même.



En gros, le Professeur Monkey-For-a-Head fabrique un costume indestructible appartenant à la Reine des fourmis. Un vaisseau ennemi s’empare alors de la Princesse What’s Her Name et du costume, mais PsyCrow (homme de main de la Reine) les pourchasse. Pendant cette course-poursuite, les rebelles laissent tomber la combinaison qui atterrit dans une décharge publique. Jim, un ver de terre qui passait par là, entre à l’intérieur de la combinaison. À partir de cet instant, il se fait une foule d’ennemis qui veulent récupérer le costume.



Si Earthworm Jim était un film, le scénario étrange serait destiné aux enfants avec Jim Carrey dans le rôle du lombric. Mais paradoxalement, pour un jeu vidéo, l’intrigue est solide, et surtout très marrante ! Même les adultes trouvent leur compte ici. Et si ça n’était que ça… mais c’est pas fini : les graphismes sont très soignés, façon « dessin animé » et c’est très agréable à regarder. L’animation est fluide et les personnages ont tellement de mouvements à leur disposition qu’on ne ressent jamais l’ennui. Pareil pour les décors où David a pensé, à juste titre, qu’ils nous soient utiles à chaque instant du jeu. On sent la créativité, la motivation du programmateur qui a voulu régaler les joueurs, et surtout les respecter (pas comme Time Slip… mais ça c’est une autre histoire…). Enfin, le petit plus qui a fait la différence avec beaucoup d’autres jeux de plates-formes reste la notion de profondeur dans laquelle notre personnage évolue. En effet, au lieu d’avancer linéairement de gauche à droite ou l’inverse, les routes s’entrecroisent et viennent vers l’écran, ou au contraire, disparaissent dans le décor. Bref : tout est vivant pour le plus grand bonheur des joueurs.



Niveau sonore, c’est un genre complètement décalé qui colle bien à l’ambiance hystérique du jeu. Dans le niveau « What The Heck ? » supposé se dérouler en enfer, la chanson terrifiante change complètement de style pour finir en musique d’ascenseur. Bien sûr, les deux plus marrantes resteront pour moi, celles des niveaux « Andy Asteroids ? », sorte de bonus stage où on fait une course dans l’espace sur fond de musique country, et celle de « Who Turned Out The Light ? », le fameux monde caché de « level 5 », dont la musique fait rappeler les saloons. Les bruitages sont faciles à retenir comme par exemple le « groovy » qu’on peut déclencher à plusieurs reprises après chaque fin de stage, les « youpi ! », le rire du Professeur Monkey-For-a-Head, ou le cri de PsyCrow.



Côté gameplay, 3 bouttons : tirer avec son fusil, sauter, et utiliser sa tête comme fouet. Simple mais efficace ! Avec ça, on passe le long du jeu complètement submergé et on combine souvent les trois actions possibles. Le fouet cause plus de dommage que le fusil, mais il est moins rapide. Par contre, il est assez maniable et servira à vous accrocher aux hameçons pour atteindre des endroits cachés, ou inaccessibles.
Dans ce jeu, rien ne se répète et on est souvent invité à participer à des jeux plus ou moins dangereux. En effet, Earthworm Jim est bourré de défis : une course dans un anneau d’astéroïdes, une progression dans les abysses à l’intérieur d’une capsule sous-marine, une bataille pendant un saut à l’élastique, lancer une vache, et j’en passe… Tous les mondes sont différents et doivent être étudiés de manière distincte sous peine de se planter sec.



Au niveau du casting, chaque boss possède un charisme qui sort de l’ordinaire. A commencer par PsyCrow, votre rival de toujours, à la combinaison jaune. Il y a aussi Evil the Cat, le chat diabolique qui prend un malin plaisir à vous brûler. Ce qui est marrant chez ce dernier, c’est qu’il possède 9 vies et qu’il va falloir toutes les lui retirer dans un « Finish Him » à la Mortal Kombat. Je pense aussi au petit poisson rouge qui passe sa vie dans un bocal à croire qu’il est le caïd du monde « Down the tubes » et pour qui on se tape tout le niveau. D’autres personnages sont à retenir, comme Pete, le chien qu’il faut protéger… enfin, qu’on a intérêt à protéger. Enfin, même les ennemis basiques restent en mémoire comme les avocats corrompus qu’on retrouve en enfer, ou les chats gardes du corps du poisson rouge, etc.
Au fait, une petite surprise vous attend à « Who Turned Out The Light ? »…



Certains d’entre vous se demandent pourquoi je fais une critique de ce jeu via la Super Nes alors que David Perry a toujours eu un faible pour la Megadrive ?
On sait que les jeux qu’il a programmé (notamment Aladdin, malgré les efforts de Capcom sur Super Nes) étaient des pures merveilles sur Megadrive, et dégommaient largement les versions Super Nintendo. La raison est que cette fois-ci, la version Super Nes soigne bien plus les graphismes et l’univers sonore par rapport à sa concurrente. CEPENDANT, la version Megadrive s’en sort très bien, et il est important de souligner qu’elle bénéficie d’un monde en plus où l’on parcourt l’intestin (et ouai, quand je disais que David Perry préférait la console noire).

Avec tous ces atouts, Earthworm Jim est devenu un grand classique du jeu vidéo, et même une icône.
Toute l’imagination d’une équipe de programmateurs réunie en un seul jeu. D’ailleurs il y aura deux ans plus tard, un Earthworm Jim 2 (pour le plus grand bonheur des fans) aussi incompris que le 1er. Et mieux vaut ne pas chercher à comprendre… perso, ce qui m’a marqué dans cette suite, c’est que j’ai jamais capté pourquoi dans le niveau où l’on progresse entre des villosités intestinales, il y a une fenêtre où on peut voir la lune.

Le point de vue de César Ramos :
Relativement commun, mais recherché, donc trop cher.