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Mighty Morphin Power Rangers
Bandai - 1994
Mighty collants par Clence_tum

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Nous avons tous, bien caché au fond des circonvolutions de nos petits cerveaux, un ou plusieurs souvenirs que l’on préfèrerait oublier. Vous savez, le genre de truc qu’on ne racontera jamais à personne, même sous la torture, même rond comme une queue de pelle. Pour certains, c’est un bon gros pet pendant un oral. Pour d’autres, une vieille chiasse des familles pendant une soirée romantique, ou que sais-je encore… Bon, moi j’étais fan des Power Rangers. Oui. J’avais le Megazord, le Dragonzord, les figurines en plastique genre GI Joe… même le déguisement du Ranger rouge, c’est vous dire. Heureusement pour mon intégrité mentale et ma réputation, je me suis désintéressé après la première saison pour passer à des trucs plus raisonnables, comme Alerte à Malibu ou Beverley Hills.



Un petit rappel rapide pour ceux qui ne connaîtraient pas encore leur malheur : Mighty Morphin Power Rangers (en français, « Puissants gardes forestiers du pouvoir transformeur, ou un truc comme ça), c’est une variation des « super sentaî » nippons taillée pour l’exportation, c’est-à-dire avec les passages non costumés remplacées par des scènes avec des acteurs occidentaux. Le pitch tient sur une feuille d’ocb coupée en quatre: cinq adolescents frais et bien formés luttent contre une méchante sorcière planquée sur la Lune. Tous les épisodes suivent le même plan bien établi : les rangers commencent par enfiler leurs collants ridicules pour affronter les méchants de base qui s’effondrent au premier croque en jambe. Vient ensuite le combat contre le monstre du jour, d’abord à taille humaine, puis le bestiau enfle démesurément et les rangers se mettent aux commandes d’un gros robot en plastoc pour lui coller des baffes en stéréo. Tout ça dans le seul objectif de défendre le monde libre et capitaliste, et aussi pour vendre pleins de produits dérivés, dont des jeux vidéo.



Celui qui nous intéresse aujourd’hui porte d’ailleurs le même nom que la série, voilà qui est bien pratique. Mighty Morphin Power Rangers (qu’on appellera dorénavant MMPR, canal carpien, merci, tout ça) est un bon gros beat’em all des familles, mais malgré la très lourde hérédité qui lui incombe (qui lui décombe) de par sa licence, il n’est pas forcément mauvais. Prenons un regard étonné et voyons cela plus en détails.



Le scénario, on s’en fout, je ne sait même pas s’il y en a un, je n’ai pas retrouvé le manuel. De toutes façons ça ne doit pas être bien méchant, sûrement sauver le monde, ou au moins un gros état américain. Bref. Une fois passée l’animation de l’écran-titre, on a le choix entre les cinq rangers de la série (les rangers vert et blanc sont absents, mais si je me souviens bien ce sont d’ignobles imposteurs stéphanois, donc on s’en passera). Galerie de portraits :

* Le Ranger rouge est le chef, et à ce titre, il est beau, musclé, coiffé comme Guile, et il est prioritaire pour la saillie de toutes les femelles du village. C’est bien légitime. Une fois transformé, il a aussi une grosse épée.
* Le Ranger bleu est l’intellectuel du groupe, il a donc les lunettes de Mac Lesgy, une salopette informe et il se bat comme une raviole. Sous la forme de Power Ranger, il a une espèce de mini-trident, qui porte assez loin. L’histoire ne dit pas s’il garde ses lunettes sous son casque.
* La Rangette rose est la pétasse de la bande, elle est donc habillée comme une roumaine, elle a un méchant rouge à lèvres, un sourire idiot, une conversation monocouche, et un gros chouchou (rose) pour tenir ses cheveux. Une fois ses collants enfilés, elle utilise un arc, ce qui fait d’elle le seul personnage à pouvoir attaquer à distance.
* Le Ranger noir est… Noir. Logiquement, il porte des baggys, il est cool, il rigole tout le temps, et il fait du breakdance dès qu’il entend de la musique. En revanche, il ne tombe pas les filles, c’est l’apanage du chef. Après transformation, il manie une grosse hache.
* La Rangette jaune est la deuxième fille du groupe, elle est donc supérieurement intelligente pour qu’on puisse bien la différencier de sa copine. Elle utilise une paire de dagues.



Vous l’aurez compris, tous les persos se valent plus ou moins. Choisissons-en un au hasard et poursuivons. Le jeu se présente sous la forme d’un beat’em all à un seul plan, c’est-à-dire que contrairement à des jeux comme Streets of Rage ou Golden Axe, on ne peut pas se déplacer de haut en bas. Par ailleurs, il ne comporte qu’un seul type d’ennemi, le grunt de base de la série, qui vient en plusieurs déclinaisons de couleurs, selon le nombre de coups qu’il peut encaisser avant de se transformer en une petite motte de terre. Pour tromper l’ennui, certains lancent des couteaux, et ceux que l’on croise à la fin ont des épées.



Le jeu se déroule de la façon suivante : dans la première partie du niveau, le perso n’est pas transformé. D’ailleurs, petite parenthèse à ce sujet : il est à noter que même en civil, les rangers portent toujours des vêtements de la même couleur que leur costume, et ce afin que l’on puisse bien les reconnaître. Un peu comme à Koh-Lanta, en somme. Arrivé à la moitié du niveau, le boss apparaît (généralement pour se foutre de notre gueule), et alors là TRANSFORMATION !!! à grands renforts de wizz ! et autres shebam ! A partir de là, on peut utiliser une des armes décrites plus haut en lieu et place de ses petits poings, ce qui permet de distribuer des mandales plus puissantes. Puis, à la fin du niveau, vient le combat contre le boss.



On trouve cinq stages comme ça, ce qui permet d’essayer tous les rangers : la ville, les égouts (avec un passage ambigu à quatre pattes), l’usine, la base secrète, et le sempiternel chantier de construction. Les boss se ressemblent énormément, ils ont deux attaques à tout péter, et certains se téléportent (avec un petit nuage de fumée, très « bombe à plof »). Pour varier un peu, certains niveaux comportent de courts passages de plate-forme, rien de bien méchant.



Une fois passé ces cinq niveaux, on commence à s’énerver : les Rangers font péter le Megazord et c’est parti pour trois combats contre des gros monstres en latex de cent mètres de haut. C’est légèrement moins facile que le reste du jeu, surtout parce que le robot a une portée moindre que les monstres, et qu’en plus il recule à chaque coup, porté ou reçu.



Et voila, c’est torché. Y’a bien un mini-mode deux joueurs à débloquer à la fin, qui consiste à se refaire les batailles de robots... à deux, et puis c’est fini. Graphiquement, c’est assez pauvre, surtout pour un jeu sorti à la fin de 1994. Merde, au même moment on avait Indiana Jones, c’était quand même pas la même limonade. Pour la musique, celle de l’écran-titre est celle de la série donc, euh, voilà, et les autres sont des variations sur le même thème, ce qui rend l’ensemble assez insipide.



Mais, bizarrement, contre toute attente, le jeu n’est pas nul. Les niveaux sont ultra-répetitifs, mais ils se torchent tellement vite (il faut bien une heure pour finir le jeu la première fois, et encore, en se paluchant mollement) qu’on ne s’en rend pas vraiment compte et qu’on se surprend même à s’amuser devant ce qui n’est finalement qu’un simulateur de battoir en costume moulant. En revanche, les niveaux du Megazord ressemblent à un mauvais jeu de baston (bon, ce n’est pas Shaq-Fu non plus). Au final, MMPW n’est certainement pas un jeu inoubliable, mais on peut sans crainte y jouer au moins une fois, ne serait-ce que parce que les développeurs se sont fait chier à pondre un truc correct alors qu’ils auraient aussi bien pu se reposer sur la licence qui cartonnait énormément à l’époque. Pour le mythe du collant moule-burnes qui gratte, aussi.
Le point de vue de César Ramos :
Pas particulièrement commun , mais à rien du tout.