Si tu es un homme, tu nous connais. Si tu es la mère de quelqu'un, on te connait.
Super Pinball
KAZe - 1994
Vraiment flippant par Mario86

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Par définition, le flipper est l'une des représentations les plus universelles du monde de l’arcade. Partant de ce principe, le développement d’un jeu de flipper sur une console de salon semble couler de source, même si l’adaptation de ce genre de jeu d’arcade sur console est loin d’être une nouveauté (on se souvient notamment de Pinball sur NES, pour ne citer que lui). Désireux de procurer les joies du flipper aux fans de Nintendo sur la console de salon la plus évoluée à ce jour, KAZe se lance dans un projet très peu innovant, dont le titre reflète à lui seul le manque d’originalité: Super Pinball.



C’est simple, sur SNES, quand on veut sortir un jeu sur un thème assez ordinaire, on lui donne une appellation générique précédée du terme « Super » (Super Soccer, Super Tennis, Super Star Wars…). En toute logique, nous avons donc affaire à Super Pinball. Un jeu qui s’annonce d’une banalité affligeante. À vrai dire, on serait tenté d’en rester là et de confirmer cette première impression, mais pénétrer dans l’univers douteux et très pauvre de ce jeu nous permet de réaliser combien il est unique. Unique parce que rarement un soft a été aussi mauvais.



Tout d’abord, le premier choc phénoménal que nous offre Super Pinball, au-delà de son écran titre sombre et annonciateur du pire, c’est son menu principal. On a à peine franchi le titre qu’outre les deux modes de jeu proposés, un énorme « EXIT » bouffe la moitié de l’écran ou presque. Donc, évidemment, on aura tous cliqué dessus, parce qu’un « EXIT » alors qu’on n’a même pas démarré la partie, vous avouerez que c’est terriblement aguicheur. Les petits malins… on se retrouve bien entendu sur l’écran titre. Eh oui. Nous voilà plongés dans l’esprit ô combien vicieux de ces programmeurs qui ont anticipé la capacité incroyable du joueur à opérer un incessant aller-retour écran titre / menu, par le biais de cet « EXIT » gargantuesque qui, grâce au mystère instantané qui l’a entouré, fait partie intégrante du charme de Super Pinball. Un gros panneau qui, nous n’en douterons pas, a provoqué, provoque toujours et continuera de provoquer la curiosité et l’agacement de joueurs qui auront l’impression qu’on se fout de leur gueule. Ou alors, s’ils se contentent de peu, passeront dix minutes à s’extirper du fou rire infernal qu’aura généré cette chausse-trappe perverse et tentatrice. Vous l’aurez deviné, je parle par expérience…



Passons maintenant au second attrait de ce soft malicieux: le jeu en lui-même. Bah oui. On a pas allumé la console pour appuyer sur EXIT avec un sourire d’enfant autiste déballant un cadeau de Noël (et oser s’en amuser, en plus!). Si on s’est risqué à opter pour ce jeu de flipper, c’est pour se faire un flipper. Ce qui, j’en conviens, nous EXIT beaucoup plus. Donc, il y a deux modes de jeu… OK, ça c’est la seconde bonne blague des mecs de KAZe. On aurait pu espérer quelque chose se rapprochant d’un time trial, avec un chrono au terme duquel on retiendrait les meilleurs scores (qui seraient sauvegardés sur la cartouche), ou un mode deux joueurs impliquant un esprit de compétition de tous les instants, mais bien entendu, il est évident qu’on aura affaire à deux modes quasiment similaires, sans aucune innovation, chiants à mourir (et je n’ai pas encore parlé de l’ambiance, très sinistre). En gros, du flipper pur et dur, avec un premier mode sans limite de temps, avec trois billes, bref quelque chose de terne, tristounet, sans génie, sans aucune audace. C’était bien la peine de nous faire espérer après le coup de génie du panneau EXIT. Salauds.



Si l’on ose lancer le mode Competition, l’interface du choix des tableaux jette un froid. On se doutait qu’il n’y en aurait pas 50, mais de là à en avoir trois, c’est quand même très limité. Et le pire, c’est que le novice croira naïvement que Super Pinball récompensera sa ténacité grâce à de nouveaux tableaux à débloquer. Haha, le con. Hum.



Les tableaux proposés alternent des thèmes palpitants: « Jolly Joker » (notez ce jeu de mots de génie!), basé sur une espèce d’être hybride entre Michael Jackson et un clown, coiffé d’un chapeau à la Pipomantis (s’il ne s’agit pas là d’une dédicace cachée au mercenaire de la daube...) ; « Blackbeard and the Ironmen », qui présente un pirate avec deux de ses sbires en fond (désolé pour ceux qui s’attendaient à un clin d’œil à Black Sabbath) ; et enfin, Wizard, probablement le pire des trois, car pompeux et injouable du fait d’une surcharge de graphismes le rendant complètement inutilisable. Vous l’aurez compris, il n’y a donc que trois tableaux (dont un absolument injouable), ce qui rend le second mode (Conquest) très ennuyeux vu qu’il s’agit de passer d’un niveau à l’autre dès qu’on atteint la barre des 60 millions de points. Chose qui se fait peut-être plus vite que ce chiffre faramineux ne le laisse croire, mais qui prendra un bout de temps car malheureusement, Super Pinball, en plus d’être franchement médiocre, est difficile. C’est peut-être pour ça que le sous-titre (pompeux) de ce mode Conquest est « NOBODY CAN BEAT ME » ; ce genre de phrase à la con qui forge la légende.



Cela dit, je défie quiconque de profiter suffisamment de la difficulté tellement ce jeu risque de décourager le moindre joueur normalement constitué. Même ceux qui auront trippé 10 minutes sur l’aller-retour menu/titlescreen à coups d’EXIT lâcheront l’affaire tellement l’ambiance est consternante. Quoique non, le mot ne convient pas, on va plutôt dire que l’atmosphère de Super Pinball est flippante. Ce qui paraît normal pour un jeu de flipper si l’on tient vraiment à faire une blague pourrie, mais ne l’est en fait pas du tout…



En effet, c’est peut-être bien sur le plan sonore que Super Pinball craint le plus. En-dehors de thèmes musicaux à la fois sans rythme, sinistres, pas entraînants pour un sou, le jeu se distingue par les effets de voix pathétique qui sont proposés. Quelques phrases, prononcées sur un ton lugubre, surviennent au début et à la fin de chaque partie, avec une mention spéciale pour le « HA HA HA HA » lamentable enregistré en mono qui vient agresser nos tympans une fois la balle tombée entre les deux flippers... enfin voilà, si vous refusez de jouer en virant le son, vous finirez soit traumatisé tellement c’est glauque, soit vous reprendrez un fou rire né de l’expérience d’EXIT et qui n’aurait pas encore été complètement été à son terme...



Que pourrais-je ajouter ? Il reste un ultime détail sur lequel j’estime qu’il est capital de s’attarder: cette ignoble barre noire et rouge de merde, qui ferait se pisser dessus une Virtual Boy, et qui intervient tellement souvent au cours du jeu, bouffant un quart de l’écran, et générant une panique terrible chez le joueur qui éprouvera la peur infernale de ne pas retrouver sa bille dans ce merdier, même si dans la plupart des cas, cette espèce d’immense panneau annonce des bonus plutôt agréables à récupérer. Rien que l’immonde « SKILL SHOT » au moment de lancer la bille dans le flipper, suivi d’une étrange frise de têtes de mort d’un goût extrêmement discutable, annonce la couleur… et je ne parle pas du tilt, précédé d’un « TOO MUCH ENGLISH! » complètement inexplicable, et tellement naze qu’il n’aura pas atteint la renommée des légendaires « A winner is you » ou autres « All your base are belong to us ».



Tout ça probablement parce que Super Pinball n’est pas assez mauvais pour être mythique. En effet, bien que complètement raté, et partageant le joueur entre la lassitude profonde et l’amusement débile aggravé, ce jeu n’arrive pas au niveau d’un Shaq’Fu ou d’un Ultraman, peut-être parce que niveau gameplay, il n’est pas si mauvais que ça, et probablement parce que cette sinistre cartouche n’a pas fait l’objet d’une reconnaissance absolue en tant que daube, et c’est bien dommage. C’est d’ailleurs pour ceci qu’il était juste de lui rendre hommage et de la placer au panthéon de la merde.
Le point de vue de César Ramos :
Moyennement commun, mais pas particulièrement cher.