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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Nintendo - 1995
Bananes à foison & morts à répétition par Spoz

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Ça y est… Fini, terminé, on en parle plus… J’éjecte cette satanée cartouche de Donkey Kong Country 2 Diddy’s Kong Quest de ma Super Nintendo pour la ranger dans sa boîte et ne plus jamais y revenir. Parce que si je viens de visionner le générique de fin et que j’arbore un sourire satisfait (qui n’est rien d’autre qu’un rictus cachant le fait qu’une partie du jeu m’est restée inaccessible), je ne suis pas près d’oublier le parcours du combattant que je viens de me taper. Et surtout que je me suis pris une grande torgnole d’humilité dans la gueule sans la voir venir.



Il faut dire qu’avant lui, je venais de me refaire son illustre ancêtre qu’il n’est plus nécessaire de présenter. D’abord parce qu’il a été testé en long en large et en travers, également en ces lieux, et parce qu’il est difficile d’imaginer que vous veniez lire ces quelques mots par hasard sans jamais avoir entendu parler ni joué à Donkey Kong Country. Jeu culte pour beaucoup, révolution pour certains, le premier opus de la série sur Super Nintendo a marqué les esprits. Je ne l’ai pas eu à l’époque, mais on me l’a prêté plusieurs fois et je venais juste de le refaire avant d’attaquer sa suite. Un vrai bonheur de jeu de plates-formes, assurément.



Mais alors pourquoi parler de parcours du combattant pour Donkey Kong Country 2 Diddy’s Kong Quest ? (que je vais appeler DKC2 à partir de maintenant, je vais pas m’esquinter les dermatoglyphes en tapant son nom complet à chaque fois, j’en ai besoin pour renouveler mon passeport)
Est-ce à cause d’une maniabilité esquintée par rapport au premier opus ? De graphismes aussi laids que la mère à [Insérez le nom du forumeur de votre choix] ? De musiques ou bruitages capables de faire saigner vos tympans en 2,536 secondes chrono ? Non, rien de tout ça… C’est juste que la difficulté a été revue à la hausse. Et pas qu’un peu hein, je vous prie de croire que ça pique sérieusement. Surtout quand, comme moi, on vient de se refaire Donkey Kong Country pour le fun et que c’est passé sans trop forcer. Pas qu’il soit facile hein, il a quand même des passages bien corsés, mais il reste abordable pour beaucoup. Disons que si le premier DKC est comparable au Mont Blanc et sa grande foule d’amateurs qui ont réussi à en atteindre le sommet, alors DKC2 est un Everest qui ne se laissera dompter que par ceux capables d’affronter les tempêtes.



Et puisque j’évoque une différence importante entre les deux jeux, revenons un instant sur les autres, celles qui font que DKC a eu droit à une suite légitime qu’on ne saurait qualifier de simple copier-coller. D’abord parce que le scénario n’est pas le même. Cette fois il ne s’agit pas d’une simple histoire de stock de bananes volé par les Kremlings, mais du rapt de Donkey Kong par Kaptain K. Rool qui demande ledit stock comme rançon pour la libération de notre cher gorille. Du coup c’est le compagnon de Donkey lors des premières aventures qui se met en route pour le libérer, accompagné de sa copine Dixie. Plus qu’une variation scénaristique pour faire joli, on touche là directement à une différence importante de gameplay entre les deux épisodes. Ils ont en effet Diddy Kong pour personnage commun, mais la force brute et la masse corporelle de Donkey Kong sont remplacées par la légèreté de Dixie Kong. Du coup on ressent moins la différence d’agilité et de vitesse entre les deux personnages, et Dixie peut même se permettre d’atteindre des endroits plus éloignés en se servant de sa longue chevelure blonde comme d’une hélice qui lui permet de planer. Ajoutons à cela le fait qu’un personnage peut désormais porter l’autre pour le lancer dans la direction de son choix. On peut se servir de cette nouvelle aptitude pour atteindre des plates-formes inaccessibles autrement (le personnage lanceur rejoint le personnage lancé si celui-ci atterrit sur une plate-forme ou dans un tonneau) ou pour collecter des objets hors de portée, le singe jeté amassant tout ce qui se trouve sur son passage avant de revenir vers son compagnon tel un boomerang. Et les développeurs ne se sont bien entendu pas privés de se servir de ces nouvelles possibilités pour nous triturer les méninges sur certains passages.



Autre nouveauté : il y a plus que de simples (régimes de) bananes à collecter. On trouve en effet 3 types de pièces dans les niveaux : des pièces estampillées d’un régime de banane, des pièces DK et des pièces Krem(ling).
Les pièces avec des bananes sont des pièces de monnaie pour acheter des conseils de Cranky Kong si besoin est, participer à un quizz de Swanky Kong pour gagner des vies, prendre l’avion de Funky Kong pour voyager d’un monde à l’autre, ou suivre des cours privés de Wrinkly au Kollège Kong et lui acheter le droit de sauvegarder. Cette monnaie est donc loin d’être anodine, elle est même indispensable.
Les pièces DK sont au nombre de 40, grosso modo une par niveau, et Cranky Kong n’aura cesse de répéter que vous êtes un moins que rien tant que vous ne les avez pas toutes trouvées.
Il y a 75 pièces Krem en tout, à raison d’une, deux ou trois par niveau. Elles se trouvent dans des zones secrètes où il faudra réussir à relever le challenge proposé pour les obtenir. C’est là encore une différence par rapport à DKC où il suffisait de trouver une zone secrète pour la valider. Il faut désormais trouver la pièce ou détruire les ennemis dans le temps imparti pour valider la zone secrète. Disons-le clairement : ça rend ces zones secrètes beaucoup plus intéressantes que dans le premier opus, surtout quand on sait qu’on peut débloquer l’accès à un niveau secret du Lost World moyennent 15 pièces Krem. Cinq niveaux secrets qui coûtent 15 pièces Krem chacun font 75 pièces. Le compte est bon.



Au chapitre des similitudes, notons à nouveau la présence d’animaux qui viennent aider ponctuellement Diddy et Dixie. Ils sont aussi parfois indispensables pour découvrir certains secrets et bénéficient désormais d’une Super Charge qui décuple leur attaque ou leur saut. Mention spéciale pour l’araignée Squitter qui permet de créer des plates-formes éphémères en toile pour explorer certains coins inaccessibles autrement. Pour augmenter son compteur de vies, on peut compter sur les (régimes de) bananes (100 bananes = une vie, comme d’hab), les lettres K-O-N-G à collecter dans chaque niveau, les ballons rouges (1 vie) / verts (2 vies) / bleus (3 vies) et le quizz évoqué un peu plus haut. Les niveaux sont répartis dans plusieurs mondes, dont un secret (Lost World) qui n’existait pas dans DKC, et on affronte bien entendu un boss à la fin de chaque monde. Bref, on voit clairement qu’on est dans une suite de DKC, on se sent pas trop dépaysé.
Niveau graphismes, animation, maniabilité, musiques et gameplay, DKC2 n’est pas en reste par rapport à son illustre aîné. Alors OK, les goûts et les couleurs, ça reste quelque chose de personnel et j’ai toujours du mal à mettre des mots concrets et justes sur ces notions. J’en vois déjà certains prêts à bondir pour défendre leur DKC tant chéri et venir m’expliquer avec moult arguments pourquoi il serait meilleur dans tel ou tel domaine. Qu’ils se rassoient, c’est moi qui tiens le stylo, ils n’ont pas droit de parole dans cette critique. Si je trouve les graphismes aussi beaux dans la globalité, je le dis et puis c’est tout. Je concéderai certains niveaux plus ternes en terme de couleur, mais ça ne m’a pas dérangé plus que ça. L’animation est aussi bonne que dans DKC et la maniabilité est toujours aux petits oignons. Niveau musiques, difficile de faire mieux que celles de DKC me direz-vous. Il faudrait être un peu mad, voire très con, pour ne pas l’admettre. Et je pense qu’effectivement, les musiques de DKC sont globalement meilleures que celles de DKC2. D’un chouia. Mais permettez-moi de vous dire que si comme moi vous avez kiffé celle des niveaux aquatiques de DKC (Aquatic Ambiance), vous ne pourrez qu’adorer Forest Interlude, et surtout Stickerbush Symphony. Stickerbush Symphony que je me passe régulièrement comme ça pour le plaisir, parce que ce morceau est tout simplement sublime. Là où je mettrai DKC2 devant, c’est sur le gameplay. Ça pourrait surprendre vu que tout semble magnifiquement mis à la bonne place dans les deux jeux et que j’ai déjà pesté sur la difficulté de DKC2, mais je vais justifier ce point un peu plus loin.



Revenons d’abord à ce moment où je range ma cartouche de DKC2 dans sa boîte en me jurant de ne plus y toucher. Pourquoi tant de haine ? Parce qu’il m’a frustré alors que je ne m’y attendais pas. Non content de prendre le joueur à la gorge dès le deuxième monde là où son prédécesseur y allait plus crescendo, ses derniers niveaux atteignent un degré de difficulté qu’il est difficile d’évoquer sans balancer moult jurons. La faute à des niveaux (trop ?) longs où on peut crever au moindre mouvement/saut. On meure, on crève, on tombe, on succombe, on passe de vie à trépas, encore et encore. Et comme si cette difficulté ambiante ne suffisait pas, il faut payer pour avoir le droit de sauvegarder. Vu la difficulté des niveaux, on a pas trop envie de s’attarder à chercher les pièces de monnaie ou à prendre celles qui sont visibles mais entourées d’ennemies. On arrive donc parfois enfin au Kollège Kong et ses points de sauvegarde après en avoir chié pendant plusieurs niveaux, mais sans les thunes nécessaires. Et si on perd sa dernière vie en retournant amasser de l’oseille, c’est Game Over et il faudra recommencer au début du monde. Aaaaaaaah… Aaaaaaaaaaaaaaaaaaah… AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH… Putain mais c’est pas possible… Ah et pour retourner faire le plein de vies dans les premiers niveaux plus faciles, il faut non seulement atteindre Funky Kong mais aussi le rémunérer cette fois. Le problème reste le même, l’argent pourrit le Monde, même en terre simiesque. Au final, ces soucis pécuniers rajoutent de la difficulté à un jeu qui n’en avait franchement pas besoin. On ne peut plus simplement passer les niveaux, il faut absolument se soucier de ces pièces de monnaie, qui ne sont bien entendu pas conservées en cas de Game Over ou quand on éteint la console. La loose…



Alors à force d’insister j’ai pu me défaire de Kaptain K. Rool et lever les bras au ciel, mais il m’est resté une impression désagréable de jeu qui ne pardonne pas, qui ne m’a jamais laissé reprendre mon souffle tellement il était oppressant, et des souvenirs de niveaux affreusement difficiles où on meurt à répétition. Sans oublier le fait de n’avoir débloqué qu’un seul des quatre niveaux du Lost World, puisque je n’avais pas eu la moindre envie de m’attarder à collecter toutes les pièces Krem. Le compteur affiche 54 % ? OSEF, j’ai fini le jeu, j’ai eu le boss de fin, et tant pis si la notice parle d’une vraie fin atteignable via le Lost World. C’est pas ça qui va m’empêcher de frimer en soirée.

Ça c’était avant.



Avant qu’Enker ne vienne parler de la difficulté de DKC2 au détour d’un tchat. Et qu’il dise qu’il reprendra peut-être sa sauvegarde « pour voir ».
Ha ha ha ha… « Pour voir… »
Mes souvenirs sont encore bien présents, c’est tout vu…
Et puis ça recommence à me travailler. Il reste des niveaux du Lost World pas débloqués dans ma sauvegarde. Si ça se trouve il me manquait que quelques pièces Krem pour en débloquer un second. Et si je sortais ma cartouche, « pour voir » ? Voir si j’arrive à passer un autre des niveaux de ce monde ultime où je n’avais plus envie de mettre mes pieds de primate. Ça coûte rien d’essayer, non ?
Et bien ça m’a coûté 25 heures. 25 heures de bonheur d’exploration. Alors que si on m’avait dit que j’avais encore 25 heures à passer sur DKC2, je ne l’aurais jamais relancé vu le traumatisme qu’il m’avait laissé après les 10 premières heures. Mais commencer par une fouille méthodique des premiers niveaux « pour voir » m’a fait passer une première étape. Et quand on fouille bien on trouve tout, on apprend à connaître les niveaux par cœur, à ne plus trébucher à tel ou tel endroit, jusqu’à ce que ça devienne fluide. Je peux vous dire que ça fait bien relativiser la difficulté d’un jeu. Une bonne fouille méthodique et hop, on prend confiance et on n’hésite même plus à poursuivre l’aventure niveau après niveau. Aussi parce que toute la carte est maintenant ouverte, que les voyages de Funky Kong sont devenus gratuits et accessibles, et qu’on peut aller aux points de sauvegarde comme on veut. Oh il faut toujours payer pour sauvegarder, mais quand on fouille on trouve des pièces. Et on retourne comme on veut vers les niveaux faciles pour faire le plein de vies si besoin est.



Vous le sentez venir alors je vais abréger le suspense : j’ai été au bout de l’aventure, j’ai collecté les 75 pièces Krem pour débloquer tous les niveaux du Lost World, avant de trouver les 40 pièces DK et de voir la vraie fin pour que mon compteur affiche 102 %. Ça c’est fait.
N’allez pas croire que le jeu est devenu facile tout d’un coup, loin s’en faut. La difficulté technique est bien toujours présente, mais la fouille l’a remise en perspective, les niveaux ont été apprivoisés. Certaines cachettes sont bien tordues, je peux nommer une pièce DK et une cachette secrète qui m’ont chacune demandé une heure de fouille avant de mettre la main dessus. Et j’ai à nouveau balancé quelques noms d’oiseaux sur les derniers niveaux du Lost World. Ça pique et ça piquera toujours, même après moult passages.
Mais voilà donc DKC2 totalement réhabilité à mes yeux. Ce souvenir malsain de jeu trop difficile a laissé place à une sensation agréable de jeu corsé mais juste, où tout est bien en place, bien pensé, où on finit par profiter pleinement de la beauté des graphismes, des musiques et de l’animation sans se soucier de la maniabilité. Et non seulement je l’apprécie désormais à sa juste valeur, mais DKC a fait une chute phénoménale dans mon estime peu de temps après. Je me suis mis en quête de ses 101 %, et ça a tourné au fiasco. Tout se passait bien sur les 4 premiers mondes, mais j’ai tourné en rond dans les 2 derniers à cause d’imbéciles de game designers qui ont trouvé drôle de mettre des tonneaux hors écran à des endroits improbables ou de laisser le joueur ouvrir une zone secrète sans lui donner le temps de rentrer dedans. Ha ha la bonne blague, je me gausse et je riz… jaune…



Si DKC2 est plus difficile techniquement, sa fouille demande « juste » d’être consciencieux et méthodique, de faire preuve d’imagination, et surtout d’avoir la banane (vous l’avez ?). Et en plus il se paye un luxe que n’avait pas toujours son prédécesseur : malgré un nombre de niveaux augmenté, malgré des niveaux parfois très longs, malgré des thèmes graphiques et musiques réutilisés dans des niveaux différents, jamais je n’ai eu l’impression de me retrouver deux fois devant la même situation, le même piège, la même cachette. Et ça, après 35 heures de jeu, c’est un bel exploit qui vous place un jeu et son gameplay (j’avais dit que je reviendrais dessus). Je ne sais pas s’il a sa place sur un piédestal, mais il est au final plus abouti que son ancêtre, et quand on sait la place qu’occupe DKC dans le cœur de beaucoup d’entre nous, force est de reconnaître que Donkey Kong Country 2 Diddy’s Kong Quest a réussi une performance dont je vais me souvenir longtemps. A tel point que je pourrais jouer avec l’idée de le refaire de A à … 102 % un jour. Qui l’eut cru ??
Le point de vue de César Ramos :
Toujours un peu plus cher que son prédécesseur, mais ces quelques euros sont tout sauf de l’argent jeté par les fenêtres.