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Dragon Ball Z Hyper Dimension
Bandai - 1996
Casquettes et bermudas prohibés par Kazend

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Nous sommes sur [Nes Pas?] et je vais considérer comme acquis le fait que tout lecteur digne de ce nom connaît Dragonball Z dans le but de m’épargner le sempiternel pitch qui doit accompagner 95% des critiques du jeu qui va suivre. Par professionnalisme, je vais quand même vous la faire courte : La vague Dragonball Z a emporté sensiblement tous les jeunes garçons ayant lu ou vu la saga faisant automatiquement d’eux de formidables cibles à matraquer avec moults produits dérivés. Des posters, des pulls, des casquettes, des taies d’oreiller, des abats-jour et inévitablement des jeux vidéo (personnellement, j’avais les chaussettes végéto) : Des types musclés qui se foutent sur la gueule à la vitesse du son en s’échangeant des vagues d'énergie dans le groin, ah ça non ils n’allaient pas en faire des point’n clic. Nous sommes en 1996 et Bandai sort son 4ème jeu de baston tiré de la licence sur une Super Nintendo en fin de parcours.
Réussite pour beaucoup, vilaine défaite pour d’autres, Hyper Dimension divise les joueurs et c’est quand même sacrément dommage que la controverse qui lui colle au cul en fasse un épisode relativement boudé, plus par les joueurs que les revendeurs au passage.



Autant lâcher le morceau dès le début pour savoir à quoi vous attendre avec cette critique, j’adore Hyper Dimension et il me le rend bien, aussi je vous invite vous les détracteurs à étudier mes arguments et à vous demander si ce jeu mérite réellement l'opprobre dont les critiques l’accablent sur les internet multimédia.
Allez hop, on souffle dans la cartouche et on l'insère délicatement dans notre belle snes switchée : Pour ce 4ème opus, Bandai a décidé de ne pas réitérer l’erreur commise deux ans plus tôt avec l’Ultime Menace, copie étriquée de La Légende Saiyen avec des personnages issus de la saga Bou : On garde la licence et on taille dans le gameplay, finis le splitscreen et les constants échanges de Kaméhaméha, terminés les combats sur un seul plan et disparus les sprites fainéants. Place au neuf, à la claque, la révolution, le poing dans le cul.



Commençons par ce qui nous semblent le plus immédiat, la refonte graphique : Si on bavait devant les quelques screenshots dans les magazines, on entonne l’hymne à la joie quand on nous sert la soupe nouvelle sur notre écran cathodique. Le parti pris pour des sprites ultra-chiadés est assumé dans ses moindres recoins et c’est une bouffée d’air frais en comparaison des précédents épisodes dont le design des personnages nous semble désormais bien fade, puisque désormais ce sont des avatars hautement détaillés tels que nous ne les verrons jamais autre part. Autant le dire tout de suite, Hyper Dimension est beau comme un lanceur de disque avant la détente, celui-là même qui éveille en vous des émotions contradictoires. Exactement.



Paradoxalement, si les jeux DBZ se coltinent une étiquette de baston facile auprès des techniquement redoutables Street Fighter, Killer Instinct et autres jeux de bastons ridicules, ils offrent des movelist variées et inédites à chaque combattant. Là où les attaques se ressemblaient beaucoup sur les butoden, Bandai a réellement pondu des attaques qui flatteront tous les fans de la série : Sangoku peut effectuer le déplacement instantané, Piccolo peut sacrifier un bras pour la feinte, Cell peut chier des mini-cell, Bou se transforme en freesbee et Gotrunks peut créer les mythiques ghost kamikaze attack : Détail stratégique, l'exécution d’une super attaque vous coûtera des points de vie. Petit plus nettement appréciable, les auras qui entourent les personnages lorsqu’ils rechargent leur énergies sont toutes customisées : Majin Végéta “hurle” de douleur, Bou fait siffler de la fumée de ses tempes et c’est un régal de voir autant de soin apporté aux sprites des personnages. Autant dire que c’est la foire lors des combats et qu’on se demande comment on a pu passer autant de temps sur la Légende Saiyen (nonobstant ses qualités intrasèques).
Il va de soi qu’un tel déluge d’attaques et d’effets de lumière devait reposer sur une animation sans faille, c’est pari gagné puisque les personnages sont constamment animés et chaque mouvement très détaillé.
Enfin, la cerise sur le gâteau, la mention bien au bac, la pipe au coin du feu, les développeurs ont incorporé des attaques ultimes en lieu et place des habituels meteor smash et croyez-moi, ça envoie. En effet, dès lors que votre barre de vie passe sous un certain seuil, vous aurez alors carte blanche pour tenter de claquer votre desperation move qui encore une fois fera salement bander les fans : Un enchaînement Super Saiyen 3 Genkidama pour Sangoku, les fameuses grenades de piccolo, le volley ball de Gotrunks, l’épée d’énergie de Végéto et j’en passe volontairement pour la surprise.



Ami lecteur, tu es vif d’esprit et tu as très certainement remarqué que je mentionnais innocemment l’utilisation d’une snes switchée et c’est là que je vais pouvoir aborder le talon d’Achille du jeu : La vitesse, et c’est bien là le seul argument auquel doivent s’opposer les fervents défenseurs de hyper dimension. Le jeu semble se traîner légèrement le sexe, ce qui était censé être évité par la disparition du split screen pour des combats rapprochés mais je préfère le dire de suite, au diable l’objectivité, ceux qui le trouvent lent ne sont que des idiots qui ne savent pas y jouer, ces mêmes idiots qui se paluchent sur Street Fighter Alpha 2, c’est vous dire.
J’ai parlé des movelist relativement conséquentes pour un jeu de baston de l’époque, sauf qu’elles prennent un tout autre sens lorsque l’on maîtrise les combos. Et croyez-moi, l’IA s’y connaît et ne manque pas de le rappeler dès que l’on combat à un niveau de difficulté élevé et là, on se rend à l’évidence : Hyper Dimension irait presque vite. (Aussi, je vous suggère de switcher proprement votre snes pour en profiter pleinement)
Plus simplement, je n’ai jamais eu le temps de m’emmerder au cours de combats contre un pote et on ne trouve le jeu lent que lorsque l’on essaie les techniques lâchement contre une joueur 2 absent : Ne mentez pas, on l’a tous fait, et c’est mal de s’en contenter.



Je vous l’avais dit, je suis fan devant l’Eternel des musiques de L’appel du destin sur Megadrive qui envoyait la pâté contrairement aux opus SNES. Ici, même topos : On nous a bien sorti des musiques un peu plus élaborées sans qu’elle ne marquent pour autant les tympans, autrement dit, c’est bien mais bon. L’ensemble est au moins rattrapé par des bruitages de bonne facture. Oui, il est moche et laid ce paragraphe.

Hyper Dimension est définitivement un excellent titre devant lesquels seuls les plus difficiles et les plus cons trouveront à redire (puisqu’ils sont cons) : Bandai a fait l’effort de pondre une véritable merveille coupant les ponts avec la trilogie des butoden qui n’aurait fait que de s’enliser un peu plus au grand dam des fans de la série que nous sommes.
A l’heure à laquelle je rédige cette critique, je dénombre au cours de ces 5 dernières années une bonne dizaine de jeux de baston tirés de la licence tous sensiblement identiques et il faudra se pencher sur les Super Sonic Warrior pour retrouver un jeu de la trempe de Hyper Dimension.

Le point de vue de César Ramos :
Sortie tardive + mythe DBZ = grosse ardoise