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Le cartmodding sur Megadrive : une aventure dont vous êtes le héros

Comment insérer le Bien dans une cartouche par Bodom-Child
« Qu’est-ce que le cartmodding ? » est probablement la question que vous vous posez actuellement.

Pour faire simple, disons que cela consiste à prendre une cartouche de Megadrive, de lui enlever la puce qui contient les données du jeu, et de mettre lui mettre une puce avec les données d’un autre jeu. Par exemple, ouvrir une cartouche de Streets of Rage 3 pour le remplacer par un Shaq Fu.

Si vous avez bien compris cela, rendez-vous au paragraphe 33.
Si vous n’avez pas compris, rendez-vous au paragraphe 259.
Si ça ne vous intéresse pas, appuyez sur la touche retour arrière.



33.


Bien. Listons désormais le matériel nécessaire pour bien cartmodder comme un porc (toi aussi fais tes propres néologismes) :


1) Un fer à souder précis et peu puissant (15W c’est bien) ~10€
2) Du fil d’étain (si vous n’en avez pas, le service en argent de votre grand-mère fera l’affaire) ~3€
3) Du fil électrique (le plus fin possible, il en faut très peu) ~3€ pour 10m
4) De la tresse à dessouder ~3€ pour 1,5m
5) Un tournevis Gamebit 4,5mm (6,9$ chez Play-Asia)
6) Un programmateur d’EPROM Willem associé à un module pour EPROM 16 bits 42 pins ~42€
7) Une EPROM 27C322 ~20€ pièce chez Conrad, ou 2€ pièce sur Ebay (depuis la Chine).

Voici les bonnes adresses pour vous procurer le programmateur et les EPROM :

Un très bon vendeur sur Ebay, (le genre qui demande ce qu’on veut faire du matos afin de le tester lui-même avant de l’envoyer) :

Le programmateur en question (20€ + 10€ de frais de port)
Et le module 16 bits (12€ + 6,40€ de frais de port)

A noter que si vous achetez les deux en même temps, ils ne font payer que les frais de port du programmateur.

Les EPROM sont dispos ici (22€ frais de port inclus pour 10 pièces)

Enfin, bien sûr, il vous faut une cartouche d’un jeu Megadrive. Pour ce tutorial nous allons utiliser Light Crusader. En effet ce jeu se trouve aujourd’hui pour pas grand-chose (~5€ en loose), et dispose d’une pile de sauvegarde (indispensable pour les jeux comme Shining Force 2 ou Phantasy Star III) :


Admirez le regard classe et stoïque de Sir David. Notez qu’actuellement il ne se doute pas une seconde de ce qu’il va prendre dans le derrière sous peu…

Alors oui, comme dirait ce cher monsieur :

Le cartmodding n’est pas un loisir à la portée de toutes les bourses.

Comptez donc environ 60€ pour le matériel, et 7€ par jeu.

Si vous êtes assez riche pour cela, rendez-vous au paragraphe 73.
Sinon, rendez-vous au paragraphe 259.


73.


Voilà, les choses intéressantes commencent ici.

Tout d’abord, parlons un peu des différents types de Maskrom que nous pouvons trouver sur Megadrive. Une Maskrom n’est rien d’autre qu’une EPROM (puce contenant des données) déguisée et non effaçable. Il y a quatre types de Maskrom, qui diffèrent en fonction de la taille du jeu.

La taille d’une ROM Megadrive varie entre 512ko, 1mo, 2Mo, 3Mo ou 4Mo. Il faut donc logiquerment prévoir des EPROM de taille suffisante. En effet, vous n’arriverez pas à mettre un Shining Force 2 (2Mo) sur une EPROM de 512Ko…

Cela dit, de nos jours les EPROM 27C322 (4Mo) sont les moins chères, et vous pouvez les utiliser pour n’importe quel jeu, quelle que soit sa taille, l’espace restant étant rempli de blanc. Cependant, utiliser une EPROM de taille plus grande que celle du jeu d’origine nécessite de faire quelques soudures entre certains points.

Voici deux tableaux venant du tuto de Kogami sur le Sega Galaxy Board, récapitulant les modifications à faire dans ce cas :


Voici les différentes EPROM que vous pouvez utiliser pour remplacer les Maskrom. Je vous conseille d’acheter uniquement des 27C322 (schéma de gauche), pour plus de simplicité. Notez l’emplacement des pattes A18, A19 et A20.


Ce tableau indique les différents points à relier en cas de différence de taille. Nous nous intéresserons donc à la dernière colonne si nous utilisons des 27C322.

Voici les raccords à faire selon les cas :

A18 : Raccorder la patte A18 au connecteur B7 de la cartouche
A19 : Raccorder la patte A19 au connecteur B8 de la cartouche
A20 : Raccorder la patte A20 au connecteur B9 de la cartouche OU au pin 5 du composant 74HC00 dans le cas d’un jeu disposant d’une SRAM.

Enfin, revenons-en à notre Light Crusader voulez-vous ? Ca vous dit un petit Shining Force 2 ? Alors comme dirait Dora, allons-y let’s go, c’est parti les amis !

Prenez Sir David dans une main, et le tournevis Gamebit dans l’autre (vous allez bientôt comprendre pourquoi ce tournevis a un tel nom).

D’un geste brusque mais néanmoins précis, retournez Sir David et plantez-lui le tournevis :


Avant de dévisser les deux vis, maintenez le tournevis enfoncé et retournez à nouveau la cartouche. Vous ne voyez rien ? Regardez mieux :

J’ai presque rien senti…

Bon, maintenant vous pouvez enlever les deux vis, soulever le capot et retirer le circuit imprimé de la cartouche :


Vous voyez la grosse puce ? C’est celle-ci que nous allons enlever. Alors armez-vous de votre fer à souder, de votre tresse à dessouder, de patience, et allez-y, point par point :


Une fois enlevée, voici le résultat :


Maintenant il est temps de brancher votre programmateur Willem et d’y insérer votre EPROM vierge (attention au sens) :


Lancez l’outil fourni sur le CD, et allez dans le menu Device/EPROM/27Cxxx/27C322, puis réglez le DIP Switch du programmateur en fonction de ce qui est apparu sur l’interface (la liste des 12 jumpers en bleu). Cela dépendant de votre modèle de programmateur, je ne m’étendrai pas là-dessus.


Cliquez ensuite sur File/Open… et sélectionnez la rom à charger.

ATTENTION : N’utilisez pas de rom en .smd, mais uniquement en .bin ! Si votre rom est en .smd, il existe des outils pour les convertir en .bin (Google est votre ami).

Ici nous allons donc charger Shining Force 2 Fr.bin. Une fois ceci fait, cliquez sur l’onglet « Buffer » tout en bas :


Il reste encore une chose à faire avant de l’injecter dans l’EPROM. Allez dans Action/Swap BYTE, vous devez obtenir ceci :


Voilà, vous pouvez maintenant cliquer sur l’icône avec l’éclair pour lancer la programmation de l’EPROM.

Si tout s’est bien déroulé, rendez-vous au paragraphe 128.
Sinon, rendez-vous au paragraphe 259.



128.


Retirez l’EPROM du programmateur.

Si vous utilisez un PCB Light Crusader avec une EPROM 27C322, redressez tout de suite la patte A20 de l’EPROM (voir schéma plus haut). Coupez 5cm de câble électrique, et soudez une extrémité de celui-ci sur la patte redressée.

Placez à présent l’EPROM sur le PCB de la cartouche, dans le bon sens (détrompeur à gauche, la patte A20 redressée vers le haut) :


Enfin, soudez une a une toutes les pattes de l’autre côté du PCB.

Voilà, c’est presque fini, il ne vous reste plus qu’à souder l’autre extrémité du câble sur la pin 5 (ou 12, au choix) du composant 74HC00 :


Une fois cette dernière étape accomplie, remontez votre cartouche, jetez vous sur votre Megadrive et fourrez là vigoureusement. Appuyez sur Power.


Si le jeu voulu apparaît, rendez-vous au paragraphe 177.
Sinon, rendez-vous au paragraphe 259.



177.


Félicitations, vous venez de faire votre premier Cartmodding ! Tel un vrai petit chinois, vous allez maintenant pouvoir assouvir toutes vos envies de contrefaçons ;).

Notez cependant que certains jeux refusent cette opération (enfin, pour le moment, seul Phantasy Star IV m’a fait le coup). Il en va de même, malheureusement, pour Shining Force 2 patché en français. En effet, le patch effectue des modifications dans les adresses mémoires qui perturbent la console, même si cela n’apparaît pas dans les émulateurs…

Si vous avez des questions n’hésitez pas, et bon jeu !


259.


Soudain, vous ressentez une affreuse douleur au cou. Par reflexe, vous portez la main vers l’endroit qui vous fait si mal et sentez une fine fléchette. Mais il est déjà trop tard. La douloureuse brûlure du poison se propage en vous et vous vous écroulez sur la table.

Vous êtes mort.




Dossier réalisé avec l'aimable participation de Fungus dans le rôle du cadavre.