Le site qui porte sa valise à roulettes, parce qu'il n'est pas une gonzesse.
L'histoire de Nintendo

Chronique d'un grand-père centenaire par Onigiri


Ne vous êtes-vous jamais demandé qui était caché derrière toutes ces entreprises qui nous fournissaient (et nous fournissent toujours) en bonheur, ces hommes et ces femmes venus d'une époque où nous ne demandions qu'à nous amuser, ces noms appartenant à un monde où l'expression « vendre du rêve » signifiait vraiment quelque chose ? Oui. Moi aussi. C'est pourquoi j'ai décidé de vous préparer un petit dossier sur la considération des coutumes cosaques au Kazakhstan septentrional.

Bon, vu que le Kazaksthan n'a pas l'air de passionner les foules (bande d'incultes), je m'en vais donc vous parler des sociétés de jeu vidéo. De ces Nintendo, SNK, Konami, Capcom, et allez, soyons fous, même de SEGA. Et d'autres aussi. Si j'ai le temps. Et l'envie. Ces sociétés, qui les ont fondées ? Pourquoi ? Dans quel but premier ? Que signifient ces noms obscurs ? Oui, tout cela, vous le retrouverez ici, c'est pour vous, servez-vous, y a aussi des chips et du Tang au bar.

Qui est Nintendo ?

Nous ne pouvions débuter sans l'emblématique, le fameux, le génial « Nitendo ». Oui. Car qui n'a jamais omis de prononcer ce « N » super mal placé ? Le japonais est tout de même une langue étrange, ils ont des mots imprononçables du premier coup, et qui ne veulent parfois rien dire. D'ailleurs, que veut-dire Nintendo ? Les mauvaises langues vous diront que le nom a été trouvé par hasard un soir de beuverie intensive, alors que le futur fondateur, complètement torché, aurait bégayé pendant plus de 5 minutes une tirade totalement incompréhensible avant de terminer par la conclusion « bwagaaa nitendo ! ». Le saké fait des ravages. Mais n'en croyez rien. « Nintendo » a bien un sens, mais n'est qu'une particule du nom originel, nous y reviendrons.

Who are you ?

En 1889, Fusajiro Yamauchi monte sa petite entreprise. C'est un homme très joueur (enfin, c'était, ça fait longtemps qu'il a plus mal aux dents, le lascar. D'ailleurs, pour ceux qui aiment les mystères, la cause de sa mort, survenue en 1940, n'a jamais été publiquement dévoilée...), c'est pourquoi il a décidé d'orienter son entreprise dans le jeu. Pas le jeu vidéo, non, la télévision n'existant même pas en cette année, il se tourne plutôt vers un aspect plus rudimentaire du divertissement, mais très en vogue à l'époque : les cartes à jouer. Il lui faut donc un nom pour cette nouvelle entreprise. Il avait déjà son idée en tête, et même si ce nom n'évoquait pas le jeu, il a choisi le confiant « Nintendo Koppai ! » (prononcer « kôpaï »). Ce nom, longtemps sujet à polémique, ne trouvera pas de traduction vraiment précise sous nos contrées. Comme beaucoup d'expressions nippones, il évoque plus un état d'esprit qu'une réelle phrase. Ainsi, on peut vaguement le traduire par « laissons les dieux en décider », ce qui signifie que quoiqu'il arrive, notre sort n'est pas décidé d'avance et que le dur travail du juste est toujours récompensé. C'est marrant, mais plus de 100 ans après, c'est toujours vrai.


Les tout premiers locaux de Nintendo Koppai, au Japon, là où tout a commencé...


Non content d'avoir créé son entreprise et de lui avoir trouvé un nom original, il ne s'arrête pas là et crée ce qui va être la clé de son succès. Il avait compris qu'avoir une société fabriquant des jeux de cartes, c'est bien, mais avoir une société qui fabrique SON propre jeu de cartes, c'est encore mieux. Ainsi, le très prolixe homme invente les Hanafuda, qui deviendront rapidement très populaires au pays du soleil levant. Le principe de ce jeu est simple. Il se joue à quatre personnes, qui reçoivent chacune sept cartes. Les cartes représentent les douze mois de l'année et sont au nombre de 48. Les cartes restantes sont donc disposées au milieu de la table. Le principe est ensuite de créer la plus haute suite avec seulement trois cartes, sachant que certaines combinaisons sont automatiquement perdantes, on les appelle les « Yakuza » (contraction de la prononciation de la suite « 8-9-3 » en japonais, qui est perdante). Le gagnant est bien sûr celui qui comptabilise le plus de points à la fin de la partie, en ayant eu le plus de combinaisons gagnantes. Pour la petite histoire, on raconte que le nom même des clans Yakuza serait tiré de ce jeu de cartes, « Yakuza » signifiant, par juxtaposition, « perdant ». Nintendo aurait donc « juste » inventé le nom des Yakuza... Rien que ça.


Les fameuses cartes Hanafuda


Ce jeu de cartes aura emmené Nintendo au rang de leader des jeux de cartes dans l'archipel japonais, qui raffole de son jeu, accessible et compréhensible par toutes les classes sociales et économiques. Nintendo Koppai ! étant devenu une affaire de famille, Fusajiro Yamauchi prend sa retraite en 1929, à l'âge de 69 ans, pour être remplacé par son gendre : Sekiryo Kaneda. Mais le nom ne collait pas, pour les Yamauchi, il s'agissait d'une véritable histoire de famille, et le nom de Yamauchi était apposé comme une marque de fabrique au nom de Nintendo Koppai ! C'est pourquoi le créateur de l'entreprise n'a accepté ce céder ce titre au mari de sa fille à la seule condition que celui-ci change de nom pour s'appeler Yamauchi. Sitôt dit, sitôt fait, c'est bien un Yamauchi qui prend la succession de la boîte. Sekiryo profite donc de son poste pour étendre le jeu des Hanafuda à l'étranger, notamment en Corée, où il est très bien acueilli. La société passe d'entreprise familiale au rang de multinationale, une aubaine pour Nintendo Koppai ! D'ailleurs, ce nom, Sekiryo en a marre (et moi aussi, j'en ai marre d'écrire Koppai ! après Nintendo...) Il renommera donc en 1933 l'entreprise « Yamauchi Nintendo & Co. » (le « & Co. » est principalement dû au fait que la distribution des cartes à l'étranger est gérée par une filiale de Nintendo, nommée « Marufuku Co. Ltd »).

Get'N or Get out !

Il sera ensuite remplacé en 1949 par Hiroshi Yamauchi, son petit fils. Ceux qui connaissent un tant soit peu la firme connaissent le nom de cet homme emblématique, probablement celui qui a fait le plus pour la société après son fondateur. La première de ses décisions au sein de « Yamauchi Nintendo & Co. » sera de renommer celle-ci pour un nom moins narcissique, et l'appellera « Nintendo Playing Cards Co. Ltd », qui colle beaucoup plus avec l'aspect mondialiste qu'a pris la société. Par la suite, Nintendo va prendre beaucoup d'autres directions, parfois très éloignées du jeu. Victime du syndrome du Big Brother, la firme va se lancer dans pléthore d'activités (dans lesquelles elle fera ensuite faillite) comme la vente de portions individuelles de riz, la direction d'une compagnie de taxis, et même la construction d'un Love Hotel. C'est d'ailleurs dans le même temps que l'entreprise se tourne vers un public plus jeune en commençant à créer des jouets pour enfants, dont certains seront bien plus tard repris dans la série de jeux « Wario Ware Inc. ». En 1959, Nintendo signe même un fructueux contrat avec la société d'animation Disney pour se lancer dans la création de jeux de cartes aux couleurs et à l'effigie de l'univers et des personnages de l'entreprise américaine. Mais c'est en 1962 que la société connaît l'un de ses plus grands tournants : Nintendo Playing Cards entre enfin en bourse et change pour l'occasion de nom pour un plus sobre « Nintendo Co. Ltd ». C'est donc une introduction en bourse qui aura décidé du nom que nous connaissons maintenant, nom qui aura subi moult changements avant d'en arriver là.


Hiroshi Yamauchi, troisième président de Nintendo (1949 à 2002), principal responsable avec Gunpei Yokoi de l'ascension de la firme dans le monde du jeu vidéo)


En 1969, Nintendo crée officiellement sa division « Games » et embauche pour s'en occuper un jeune quidam tout droit sorti de ses études : Gunpei Yokoi. Le jeune ingénieur se mettra tout de suite au travail et sort ainsi son premier jouet nommé « Ultra Hand ». Succès immédiat : le jouet est vendu à 1.2 millions d'exemplaires, ce qui convaincra Nintendo de s'enfoncer plus loin dans le domaine des jeux et jouets pour enfants. D'autres jeux suivirent avec moins de succès, mais l'ère de l'électronique commençant à pointer le bout de son nez, Gunpei Yokoi a une nouvelle fois fait preuve de génie et a orienté l'entreprise dans cette voie. Nintendo ne crée pas tout de suite ses propres appareils électroniques, mais participe à l'élaboration des première bornes d'arcade ainsi qu'à la création en 1972 de la toute première console de jeu à cartouches interchangeable de l'histoire du jeu vidéo : l'Odissey. Nintendo se sent alors pousser des ailes et décide, sur le piston d'un Gunpei Yokoi très en forme, de se lancer dans la création de ses propres jeux électroniques. Mais si Yokoi avait des doigts de fée et un sens logique incomparable, il lui manquait un facteur crucial : l'imagination. Ainsi, il crée la console Color TV Game 6, la toute première console de salon de Nintendo. L'idée est bonne mais si le « 6 » signifie que la machine contient 6 jeux, il ne s'agit que de variations du jeu « Pong » nommé « Light Tennis ». Six fois le même jeu, le public se sent un peu trompé sur la marchandise, au final. Viendra ensuite la Color TV Game 15, qui reprendra cette fois-ci 15 variations (si si, l'originalité ne devait pas être un facteur considéré chez Nintendo à l'époque...) du même jeu. Nintendo vend en tout 1 million de ces machines, ce qui est somme toute un chiffre satisfaisant, mais se rend compte du manque cruel d'imagination dans lequel le talent de Yokoi est gâché.


La Color TV Game 6, première console de salon de Nintendo, qui se lance ainsi définitivement dans le monde du jeu vidéo


Ce manque, Nintendo va sans trop le vouloir le combler de fort belle manière en embauchant à la fin des années 70 un certain Shigeru Miyamoto en tant que directeur artistique. Son rôle est très simple et très compliqué à la fois : inventer des jeux. Et bien quand tu lui dis un truc, au Miyamoto, tu lui répètes pas deux fois. Trois mois après son embauche, il invente le jeu qui sera tout simplement une référence dans les salles d'arcade de l'époque : Donkey Kong. Il conçoit le jeu et présente son projet à Nintendo, qui est tout de suite emballé. Le succès de ce jeu est parvenu non seulement à faire retentir le nom de Nintendo en Amérique, mais également dans les autres pays du monde, qui ne connaissaient pas encore la firme responsable d'un plombier rouge qui saute partout.

Play it loud !

Yokoi et Miyamoto se sont trouvés, l'un a la technique, l'autre a l'inspiration, à deux ils vont refaire le monde à leur manière. Du cerveau des deux hommes naît le 28 avril 1980 la petite Game & Watch (littéralement «jeux et montre», puisqu'en plus de système de jeu, les appareils servent également de montre et de réveil), un système de jeu électronique doté d'écran à cristaux liquides. Ces appareils de petite taille apportent l'énorme avantage de pouvoir jouer ailleurs que devant sa télévision, et ça va plaire aux foules, qui vont s'arracher comme des petits pains les petits jeux de la marque. Devant ce succès, la paire Yokoi-Miyamoto continue son travail d'orfèvre et sort de nombreuses variantes, avec différents jeux. Entre 1980 et 1991, 59 versions différentes de la Game & Watch seront créées, marquant définitivement l'implantation et le potentiel de Nintendo dans le domaine encore naissant du jeu vidéo.


Gunpei Yokoi et Shigeru Miyamoto, deux hommes qui construiront la légende, ainsi que leur création commune, la Game & Watch


Now you're playing with power

Au début des années 80, Nintendo s'exporte et décide de s'implanter aux États-Unis, construisant des bureaux à New York pour y fonder Nintendo of America. Les jeux Nintendo, qui s'arrachent déjà sur le continent nord-américain, sont à partir de cette date produits en grande quantité au pays de l'oncle Sam. C'est également à cette époque que la firme se lance dans la fabrication de consoles de salon à cartouches interchangeables avec la Famicom, sortie en 1983 au Japon. Le succès de cette console dans les foyers japonais, ainsi que la concurrence de l'émergeant SEGA sur le marché, a poussé Nintendo of America à en sortir une adaptation pour le peuple américain : la Nintendo Entertainment System, ou NES. Ce coup de maître, en plus d'asseoir la position de Nintendo sur le marché, a permis à la firme de survivre à la crise du jeu vidéo, causée par l'explosion de la micro informatique. Son prix peu élevé et la qualité de ses jeux, le tout couplé à la simplicité de son fonctionnement (on branche, on allume et ça marche, contrairement aux ordinateurs de l'époque qui demandaient des connaissances assez poussées pour lancer un jeu) ont aidé. Après la chute de tous ses concurrents, dont Coleco, Atari, MB ou encore Mattel, seul reste face au maître un SEGA lui aussi affaibli par la crise, mais qui saura rebondir et donner quelques frayeurs au pionnier. Mais l'arrivée de licences légendaires comme Zelda, Super Mario Bros, Metroid ou encore Megaman aideront Nintendo à maintenir une position de leader.


À gauche, la Famicom, qui signera le premier grand succès de Nintendo dans le domaine des consoles de salon, accompagnée de son homologue américaine, la NES


En 1989, Nintendo revient aux origines qui lui ont permis un tel succès : le jeu nomade. Alors que les Game & Watch sont toujours en production, Nintendo en améliore le principe et crée un concept à mi-chemin entre la Famicom et la Game & Watch : le Game Boy. Un système de jeu portable, des cartouches interchangeables, des adaptations des plus gros succès de la Famicom, un prix peu élevé, autant de facteur qui rendront la machine populaire, au point d'en faire à l'heure actuelle la console la plus vendue au monde dans l'histoire du jeu vidéo. Plusieurs déclinaisons de cette console verront le jour, le nom « Game Boy » ayant su traverser les années pour devenir le fer de lance de Nintendo. La sortie de Tetris sur la console n'est pas non plus étrangère au succès de la machine : un jeu sans fin et à l'intérêt toujours renouvelé, doté d'une musique entraînante et vendu dans le carton de la console : les joueurs sont conquis.


La console qui déchaînera les passions, et un nom mondialement connu qui traversera les générations pour devenir mythique


Now you're are playing with power. Super power !

Nintendo va ainsi voguer sur la vague de ce succès, vague qui l'amènera à encore s'améliorer. L'année de la sortie du Game Boy, SEGA, principal concurrent du géant, lance sa contre-offensive : la MegaDrive. Une console deux à trois fois plus puissante que la Famicom, des jeux plus beaux, un catalogue qui s'étoffe vite : Nintendo doit réagir. En 1990, la firme sort sur le marché l'arme qui lui permettra de répondre à ses concurrents : la Super Famicom. Le nom est presque le même que celui de sa grande soeur et pour cause : le nom de Famicom était devenu une référence pour les joueurs, le garder était l'assurance d'attirer le même public vers sa nouvelle création. Mais les analystes s'inquiètent : sur le papier, la Super Famicom, qui est pourtant sortie deux ans après la MegaDrive, est globalement moins puissante que sa rivale et, bien que moins chère, ne propose à priori rien de plus intéressant, mis à part dans ses capacités graphiques supérieures. SEGA exulte. Mais c'était sans compter sur un catalogue de jeux bien assis et une notoriété déjà acquise : la console a bénéficié des suites de ses séries à succès : MegaMan, Zelda, Mario, Metroid, Final Fantasy, Donkey Kong, tous ces titres se sont retrouvés sur la nouvelle console, ne manquant pas par la même occasion de rameuter le public dans sa direction. Mais Nintendo a également su apprendre de ses erreurs et innover quand le besoin s'en faisait sentir, signant de gros contrats d'exclusivité avec certains développeurs. C'est ainsi que des séries à succès et des personnages historiques comme Street Fighter II, F-Zero, Starwing ou encore Yoshi ont fait leurs débuts sur cette console, qui aura fini par faire de Nintendo un constructeur et un éditeur de légende.


La Super Famicom, ou la réponse de Nintendo à SEGA


Après cette période de succès vient un creux, médiatique comme ludique. L'abandon du projet « Play Station », censé tenir tête au MegaCD de SEGA, aura entraîné Nintendo dans une période sombre et moins glorieuse que son passé. Le Virtual Boy, commercialisé en 1995, mais qui ne sortit pas des frontières japonaises, fut un cuisant échec pour la société et son créateur, Gunpei Yokoi, fini par démissionner quelques mois après sa mise en vente, et quelques jours après la sortie du Game Boy Pocket, pour fonder sa propre société, Koto Laboratory (aucun rapport avec un bricoleur bien de chez nous), qui fabriquera des jeux pour Nintendo. Le 4 octobre 1997, il perd la vie suite à un terrible accident de voiture. De nombreux hommages lui auront été rendus, notamment de la part de sa société « Koto Laboratory », qui aura nommé son premier jeu pour WonderSwan « Gunpey », en son honneur.


Le Virtual Boy, une nouvelle idée de gameplay pour Nintendo, mais qui ne conquis pas les foules, déjà très occupées par la Saturn de SEGA


L'arrivée de la PlayStation de Sony fut un coup bas pour Nintendo, qui eu du mal à faire face à la concurrence de son nouveau rival : l'obstination de la firme à rester sur un support cartouche, cher et de faible capacité face au support CD qui se démocratisait ainsi qu'une politique peu ouverte envers les éditeurs tiers, qui ont fui vers la concurrence n'ont pas aidé les choses et Nintendo a traversé une période de troubles et de remise en question, sur fond d'un succès en demi-teinte de sa Nintendo 64, compensé par le succès de l'inébranlable Game Boy.

Playing = Believing

Les années 2000 marquent cependant un revirement pour la firme, qui une nouvelle fois tire les conclusions nécessaires de ses erreurs et parvient à remonter dans l'estime des joueurs et des analystes. La GameCube n'eu pas le succès escompté, mais était largement rattrapée par la suprématie de la marque dans le domaine des consoles portables, où elle n'a eu aucun concurrent sérieux pendant longtemps. Aujourd'hui, de nouveaux projets sont en passe de voir le jour chez Nintendo, qui semble revenir de plus belle sur la scène des consoles de salon, toujours avec une politique de prix agressive permise par l'utilisation d'un matériel peu coûteux.


La DS Lite et la Wii, symbole d'un renouveau chez Nintendo


Plus qu'une entreprise dédiée au jeu, Nintendo aura surtout été pour beaucoup d'entre nous la marque qui aura bercé notre enfance, qui aura rendu possibles des rêves d'enfants et apporté énormément au monde du jeu vidéo grâce à des noms comme Shigeru Miyamoto, maintes fois honoré et récompensé pour son travail, ainsi que le légendaire Gunpei Yokoi, sans qui Nintendo n'aurait jamais connu un tel succès. D'autres personnes, plus dans l'ombre, ont également apporté de grande choses au monde du jeu vidéo par l'intermédiaire de Nintendo : Koji Kondo et ses compositions musicales (les thèmes de Mario et Zelda pour ne citer qu'eux) qui restent dans chacune de nos mémoires, Satoshi Tajiri, qui aura su créer l'univers magique des pokémons, salvateur pour Nintendo qui traversait sa période sombre et enchanteur pour tous les enfants du monde qui en sont devenus accros, Reggie Fils-Aime pour son charisme nous faisant oublier Terminator, son humour capable de faire rire un macabé et ses discours qui resteront dans les anales... On a toujours envie de crier un grand « merci ! », qui viendrait du fond du coeur, lorsque l'on repense à tous ces moments passés devant un écran, à faire sautiller un petit plombier gobeur de champignons. Nintendo, c'est ça, Nintendo c'est cet univers indestructible qui aura traversé les âges et les difficultés pour nous donner aujourd'hui le meilleur, c'est la quintessence du bonheur procuré par un jeu vidéo, l'accomplissement d'un rêve.

Alors moi, je le dit simplement et avec classe : « merci ».