Vous propose un lot exceptionnel de 102 timbres ROUMANIE.
Mind Walker
Synapse - 1986
Moi et les quatre dans ma tête, on est parfaitement sains d’esprit par Clence_tum

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Dans la morne vie du retrogameur, il y a deux sortes de jours. D’une part, les dimanches pluvieux de novembre qui font les légendes, comme celui où vous avez pour la première fois fait décoller la fusée de Tetris après avoir passé cinq heures de suite sur les gogues ; d’autre part, les dimanches pluvieux de novembre où l’on décide de tester le premier jeu venu, parce que merde, c’est ça ou Drucker, et plutôt crever que Drucker.



Et quand en plus le titre sur lequel on tombe amène trois résultats dans Google, on se dit que c’est parti pour une critique de gagnant. C’est vrai que ces jeux venus d’outre-rien ont beaucoup d’avantages. Déjà, c’est plus facile à tester, on peut passer plusieurs pages rien qu’à expliquer un concept abstrait, ou on peut raconter de la merde, de toutes façons personne n’en a jamais entendu parler. Et aujourd’hui, je crois que j’en tiens un bon. Pour vous dire, je n’ai pas trouvé une seule critique de Mind Walker sur le net, même en allemand, et pourtant Dieu sait que ces gens-là sont retors. Voici donc, en exclusivité probablement mondiale pour toi Nes Pas, un test que le National Geographic ne va pas tarder à nous envier.



Mind Walker est un de ces jeux complètement typés « j’ai arrêté la coke grâce à l’héro », le truc probablement imaginé par un hippie qui aurait survécu par hasard jusqu’en 1986, juste pour nous pondre le premier simulateur de la déconstruction/reconstruction de l’égo bien connue des amateurs de LSD, et dont le concept ne peut être totalement appréhendé que par le dernier des junkies, au moment où il se réveille avec des trous de seringue plus larges que le périph, au fond d’une baignoire crade dans une salle de bain glauque éclairée par un néon blafard. Mais je vais tout de même tenter de vous expliquer ça, ouvrez grand vos chakras.



Déjà, le héros de Mind Walker est physicien. En tant que tel, il est rachot, laid, et il porte une blouse crade. Il a aussi un accent ridicule et indéfinissable (les profs de physique viennent tous d’un pays de l’est qui ne figure sur aucune carte, c’est bien connu). Tout va pour le mieux dans le plus quantique des univers miroir au sein de l’obscur laboratoire universitaire où il tyrannise les deux étudiants qui se sont trompés en cochant la case du choix de master, quand un beau jour, à force d’essayer de comprendre le pourquoi du comment de ce chat qui ne va pas crever, ou pas, non attendez voir, il sombre dans la folie. Pas la folie gentillette, celle inhérente à toute femme et homme de sciences, qui fait rire aux blagues d’ingénieur et sans laquelle il aurait eu sept de moyenne en maths comme le commun sain d’esprit des mortels. Non, je parle de la vraie folie, celle qui est fournie avec une chemise blanche à manches longues, et des infirmiers ex-lutteurs de foires.



Et voilà notre physicien préféré enfermé dans une cellule capitonnée, lançant son caca dans les airs pour le regarder retomber en poussant des petits cris de contentement porcin. S’il est chanceux, un aide-soignant stagiaire viendra le changer avant la fin du mois prochain ; s’il ne l’est pas, ça sera encore à lui de faire la fille pour le pavillon des violeurs.

Bien sûr, tous les traitements ont échoué. Saignées, acuponcture, électrochocs, purges, homéopathie, on a même pensé à la psychanalyse, mais voilà, Freud ça fait longtemps que notre homme l’a traqué dans les caves de son subconscient malade, pour le castrer au taille-haies et le violer avec un platane avant d’y foutre le feu. C’est vous dire si la situation est critique.



Cependant, peut-être reste-t-il un léger espoir. Peut-être. Au fond de son id disloqué, le malheureux sent encore quatre petites étincelles de son égo qui résistent. Ces minuscules morceaux de raison sont représentés par des entités bien différentes : d’abord l’homme, vision idéalisée de la virilité, capable de se sortir de n’importe quelle situation avec ses muscles. Ensuite, le magicien surdoué, souvenir d’une enfance malheureuse qui comportait plus de mathématiques que d’amis. En troisième, la spriggan, laid vestige des longues soirées passées à lire de l’heroïc-fantasy ; et enfin, la nymphe, fantasme du sexe féminin. Je tiens à préciser pour ma défense, au cas où ma famille viendrait à tomber sur cette page, que je n’invente rien et que tout ceci est écrit noir sur blanc (ou gang-bang interracial) dans la notice.



Là comme ça, à froid et avec une analyse sanguine dans la fourchette légale, vous vous dites que ce jeu pue la mort, qu’il est probablement déviant, et qui si vous n’éteignez pas de suite l’Amiga, il y a fort à parier que vous ayez des pensées sodomites envers votre mère, et ce rapidement. (Il est à noter pour la postérité qu’au moment précis où j’ai écrit cette phrase, Word a buggé et a recopié ce paragraphe sur quinze pages. Tout est écrit, vous dis-je). Mais si vous étiez un adulte responsable, vous ne seriez pas sur ce site, n’est-ce pas ?



Alors on y va. Première phase de jeu, l’esprit. Ah ah je me gausse d’avance, j’ai eu 12 au bac de philo, vous me prenez pour un autre mon cher monsieur. Start, donc. Me voilà catapulté… quelque part. Je suis sur une plateforme qui flotte au-dessus de ce qui m’a tout l’air d’être le grand néant virtuel (enfin, une grille verte qui s’étend à l’infini, classique). Une musique angoissante résonne, type « améliorez votre perception transcorporelle par l’ouverture de vos pores psychiques ». Je clique un peu au hasard, en prenant l’air de celui à qui on ne la fait pas, puis je me résigne à ouvrir le manuel. Hmmm… « Chaines cohérentes de pensées »… « Carrés de conscience cristallisée »… Je sens que ce test va être plus laborieux que prévu.



*Deux longues heures rappelant la lutte ancestrale de l’Homme pour sa survie plus tard*

En fait, c’est d’une simplicité limpide. Ah ah, oui. Écoute, petit homme. La surface de jeu est un échiquier géant sur lequel on déplace l’un de nos quatre personnages. On doit tracer un chemin depuis le point de départ jusqu’à la case d’arrivée. Chaque personnage peut se déplacer n’importe où, mais il y a quatre types de cases différentes qui leur correspondent, et chacun ne peut créer un chemin que sur son type de case, par exemple la nymphe sur l’eau, l’homme sur la terre, et ainsi de suite. Pour alterner entre les personnages, il faut trouver une case « pyramide ».



De temps en temps on rencontre des grosses boules en lévitation, ce sont des « mauvaises pensées » qui vous envoient des « rayons nihilistes » qui font bobo. Heureusement, je peux me défendre avec mon propre « rayon fractal ». On trouve parfois des boules plus méchantes que d’autres, ce sont les « masques mortuaires existentialistes » qui sont invulnérables (genre, imaginez Jean-Paul Sartre qui vous balance des rayons tueurs avec son œil. Ouh !).



Bref, vous l’aurez compris (sinon faites semblant, vous serez bien urbains), tout le truc consiste à réussir à tracer sa route jusqu’à la case d’arrivée en un minimum de coups. Et ça n’a rien d’évident. En effet, la perspective en trois dimensions, conjuguée aux écrans qui se ressemblent tous, aux Jean-Paul Sartre de la muerte qui sont de plus en plus nombreux au fur et à mesure, et aux règles imbitables (comme ta mère), tout ça n’aide pas. On se perd, même en consultant la carte à longueur de temps il est impossible d’y entraver quoi que ce soit. Si vous voulez une image, ce jeu m’a fait penser à la fois où j’ai traversé l’entrée du port industriel de Marseille en zodiac, avec une grosse mer et un brouillard qui aurait fait peur à un gallois.



Inutile de vous dire que je n’ai jamais vu le bout de Mind Walker. Même pas un peu hein, nan, j’ai dû parvenir une fois à la deuxième phase, le cerveau, et paf, hasard ou volonté du Tout-Puissant, coupure de courant. Je ne crois pas aux coïncidences, alors si vous voulez mon avis, de la même manière qu’il est préférable pour notre santé mentale de ne pas savoir comment se débrouille un curé quand il a une érection matinale un peu tenace, il vaut mieux que les mystères de ce jeu nous restent inconnus.

Et puis de toute façon, il n’est bon à rien. A l’extrême limite, on pourrait retenir l’effort de scénarisation du développeur, là où il aurait pu se contenter d’accoucher d’un bête puzzle-game. Certes. Ou encore, l’ambiance de déviance malsaine pourrait en faire un de ces jeux marrant à jouer bourré, mais même pas, c’est trop compliqué. A oublier donc, définitivement. D’ailleurs je ne sais même pas pourquoi j’ai écrit ce test et je… mais qui êtes vous ? Comment êtes-vous entré chez moi ? Mais enfin allez-vous me lâcher ?
Le point de vue de César Ramos :
Comme tous jeux amiga : peu cher, présent en lots...