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Billy la banlieue
Loriciel - 1986
Tremble, Gérard Lambert... par Clence_tum

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
« Un jeu branché aux graphismes pas craignos où tu seras Billy, un loubard de banlieue super sympa. Balade-toi dans ton quartier, tu y rencontreras Nini jolie, Bob la musique, Baba le demeuré, Punky et bien d’autres. Au détour des ruelles, trouve les tunes qui te permettront de t’éclater sur les jeux vidéo planqués dans la ville. Mais calmos Billy… Avant d’aller pioncer, il te faudra sortir des pattes des zonards qui rodent sous les réverbères. Et fais gaffe mon pote, c’est des méchants, ça va éclabousser !!! »



Dès la pochette, Billy la Banlieue donne le ton. Rien que le titre aurait pu être une chanson de Renaud, quelque part entre « Marche à l’ombre » et « C’est mon dernier bal ». Ce jeu transpire la France des années 80 à grosses gouttes ; on y joue avec le portrait de Tonton accroché au-dessus de l’Amstrad, du Trust en fond sonore, et on s’arrête quand c’est l’heure du Bébête Show.



Billy est l’archétype du punk français politiquement correct, celui qui n’a jamais vraiment existé à quelque époque que ce soit, une sorte de croisement contre-nature entre Eddy Mitchell et un Signal de Streets of Rage. Une banane bleue à la longueur improbable, une boucle d’oreille, des santiags et un zonblou en vrai skaï avec plus de zipettes qu’il n’est raisonnable.



L’histoire telle que nous la connaissons commence le 16 juin 1986, dans le clapier de Billy à la cité des Joyeux Mimosas, du côté de Villefranche-la-jolie-sous-bois. La nuit tombe et Billy se fait chier grave. Le café des sports est fermé et sa mob est en rade. Il décide donc d’aller zoner du côté de la capitale, histoire d’aller claquer son flouze durement acquis en tabassant des vieilles dames dans les bornes d’arcade parisiennes. Billy sort donc de chez lui et, quarante-sept stations de rer plus tard, le voila qui débarque à la Gare du nord, frais comme un gardon. La nuit est à lui.



Malheureusement, aux détours des rues éclairées seulement par l’éclat blafard des réverbères, Billy va se trouver confronté à forte partie, et il va apprendre à ses dépends que les nuits parisiennes peuvent être mortelles. C’est à ce moment que vous, pauvre citadin engoncé dans le confort petit-bourgeois de votre deux-pièces, allez devoir entrer en jeu pour aider Billy à se sortir de la jungle de la capitale by night. C’est aussi cela, la magie de l’Amstrad.



Le but du jeu est de diriger Billy à travers la trentaine de tableaux du jeu (le plus souvent divisés en trois niveaux, qui correspondent à la rue, au métro et aux égouts, enfin vu que c’est sur Amstrad c’est sujet à interprétation personnelle) pour l’amener à diverses bornes d’arcade, afin qu’il puisse y claquer son blé. On part avec un capital d’énergie qui diminue à chaque mouvement que l’on fait, mais que l’on peut régénérer en ramassant des…théières. Pourquoi pas.



Les choses se compliquent lorsque Billy croise la route d’une fille de joie, qui refuse de le laisser passer si vous ne lui apportez pas un cœur, faute de quoi il récoltera une magnifique paire de claques. Par la suite, vous rencontrerez également un musicien de rue qui réclame son saxophone, ou encore une espèce de babacool dégénéré qui vous réclamera un pot de chambre. Tout va bien.



On trouve également des flics un peu trop enclins à la bavure, si vous vous approchez trop d’eux (délit de sale gueule ?) et des loubards qui s’empresseront de rajouter des boutonnières à votre cuir si vous ne portez pas l’arme approprié quand vous les croisez. Enfin, il faudra faire attention en sautant par-dessus l’eau des égouts : Billy a beau être un punk, il ne sait pas nager. Ou alors c’est le poids des talons de ses santiags qui l’entraîne au fond, allez savoir.

On peut également voir, de-ci de-là, des tourniquets de métro qu’on ne pourra pas franchir sans ticket, toujours dans cette logique du « va chercher objet, ramène objet ». (Là, le lecteur attentif aura remarqué que Billy est capable de se faire rosser d’importance par une pute, de se noyer dans la flotte des égouts, et qu’il ne resquille pas dans le métro. C’est un peu borderline pour un punk, mais bon, passons).



Bref. Au fur et à mesure qu’on avance dans l’exploration des rues glauques de Paname, on va finir par tomber sur ces fameuses bornes d’arcade, au nombre de trois : casse-briques, space invaders, et un jeu de course vu de dessus. On peut bien sûr y jouer, ça n’apporte aucun bonus mais c’est bien sympa, et puis c’est un peu le but du jeu quand même…

Enfin, je pense. Je n’ai jamais réussi terminer Billy la Banlieue, à cause de sa difficulté assez inhumaine. Il faut absolument connaître par cœur le plan des niveaux, afin d’éviter tout déplacement inutile qui puiserait dans votre réserve d’énergie et qui, au final, vous laisserait crever comme une demi-merde, la gueule ouverte au fond du caniveau. Il y a aussi cette machine à sous qui traîne dans un coin, qui permettrait de finir le jeu après avoir débloqué tous les mini-jeux, selon une légende urbaine que les pochtrons de la porte de Saint-Ouen se transmettent de génération en génération. Malheureusement, on ne connaîtrait probablement jamais la vérité.



Et pour tout vous dire, on s’en balance. L’âme de Billy, ce n’est pas son challenge. Laissez-moi vous expliquer. On a tous, un jour pluvieux, poussé la porte d’un bar miteux au fin fond d’une banlieue inconnue, pour se retrouver dans un rade hors du temps, avec ses poivrots vissés à leur tabouret depuis 1974, les trois centimètres de gras sur le zinc, et les tilts du flipper étouffés par l’atmosphère puant la Gitane Maïs. Hé bien Billy la Banlieue c’est le même trip, il suffit d’y jouer pour retrouver le doux parfum d’antan de cette époque où Coluche était encore parmi nous et où Renaud faisait encore de la musique. Et ça, c’est chouette.
Le point de vue de César Ramos :
Relativement rare neuf, comme d'habitude avec l'Amstrad.