United Colors of Monochrome.
The King of Fighters 2002
SNK Playmore, Eolith - 2002
Are you okay ?! par Kazend

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Un jour je rendrai des comptes. Oh oui. J'avais pourtant juré signé ratifié et acté de mon propre sang le manifeste du oldies et voilà qu'à nouveau je m'apprête à vous parler d'un jeu post-1990. Un jeu de 2002 en plus, voyez-vous ça, Nes-Pas ce n'est plus ce que c'était, allez ressers-moi donc une suze pour la route.
Seulement, comme c'est pour aborder du gros dossier et toucher au mythe, je suis dans mon bon droit. Mieux encore, je remplis ma mission en ces lieux ayant fédéré les plus belles plumes du royaume pour honorer tantôt des jeux, tantôt des licences, tantôt des rangées de cul. Car à bien y regarder, bien que du chemin ait été parcouru depuis tout ce temps, il manque encore de nombreuses auberges à notre guide du rétro-routard.
Celle dont je vais vous parler à présent, si l'on s'en approche quelque peu, vous y entendrez la cohue, en serez assourdis par le vacarme et il nous faudra filer avant de nous prendre un tabouret dans le coin du museau. Car ce qu'il s'y passe, c'est la baston. La vraie, la velue. Contournons le bâtiment pour nous approcher de l'entrée, appréciez l'enseigne vermoulue « SNK » qui n'est plus maintenue que par un clou rouillé et restez derrière-moi le temps que je finisse. Ensuite, vous pourrez y aller sans crainte.




Avant tout propos, une remise en contexte me semble de mise. Nous sommes en 1991, Capcom s'apprête à tout renverser dans les salles d'arcade avec le légendaire Street Fighter II destiné à bouleverser tous les codes d'un genre alors peu populaire : le combat en versus. Depuis son arrivée, les joueurs des salles de jeu se sont rendu compte que l'intérêt résidait non pas en la victoire sur le boss de fin mais dans l'affrontement contre un autre joueur. Cela paraît absurde de nos jours, mais sur l'instant cela n'était même pas considéré. Il fallait péter la gueule à M.Bison et basta. En plus de révolutionner les habitudes des joueurs, Street Fighter II a posé de nouveaux modèles dans le genre qui feront que tous les jeux de baston sembleront exister par rapport à lui. Tout est présent dans ce jeu, chaque gameplay de personnage sert encore à designer des archétypes dans des jeux de licences différentes, le jeu fait encore l'objet de tournois d'envergure et des joueurs lui sont encore dévoué.

Il fallait alors riposter et s'accaparer l'autre part du gâteau, et c'est là que SNK s'est hissé au rang de rival numéro 1 de Capcom et comme la concurrence est mère de motivation à toujours faire mieux, on peut légitimement parler d'âge d'or du jeu de combat. Aujourd'hui Capcom passe pour une bande de truffes à cause du désastreux Street Fighter V tandis que SNK livre un King of Fighters XIV qui, sans faire l'unanimité reste au moins un bon jeu de baston malgré des graphismes « datés ». Autant dire que le match est beaucoup moins serré que dans les années 90 où l'un comme l'autre rivalisaient d'astuce pour toujours apporter une nouvelle mécanique plus tard reprise par l'autre dans ses propres jeux. Capcom a apporté la solidité d'un casting de personnages et un équilibrage intelligent, SNK a apporté les dash et les fury (attaques ultimes), Capcom a réutilisé ça et incorporé des mécaniques de combos plus évoluées, SNK les a récupérées en ajoutant son grain de sel, et ainsi de suite.

Parmi les Samurai Shodown, Last Blade et autres licences, ce sont Art of Fighting et Fatal Fury qui incarnèrent les bases de SNK. Elles fusionnèrent en 1994 avec Ikari Warriors et Psycho Soldiers pour donner ce qui sera dès lors la colonne vertébrale de SNK : La série des King of Fighters, nous y voilà enfin. « Aaaaah ».
Oui, « ah », il était temps.





Nous sommes maintenant en 2002. Sept épisodes canoniques de la série King of Fighters, à raison d'un par an, jalonnent le parcours de SNK qui s'apprête alors à sortir son second « dream match ».

Un dream match chez SNK, c'est un épisode hors de la chronologie des événements racontés par les autres jeux et n'existant que pour réunir un casting réunissant les personnages les plus populaires des derniers épisodes. Le premier, c'est King of Fighters 98' qui est majoritairement considéré comme le meilleur épisode ; il faut alors réitérer l'exploit. Ou au moins s'en approcher et se réconcilier avec son public, les épisodes 99, 2000 et 2001 ayant divisé les joueurs à cause de leur système d'assists (un personnage non-jouable qu'il était possible de faire intervenir pendant l'affrontement pour qu'il effectue une attaque)

Qu'à cela ne tienne, on en revient aux bases.





Avant d'entrer dans le vif du sujet, un petit rappel sur ce qu'est un épisode de King of Fighters s'impose.

A une époque où les jeux de combat laissaient choisir à chaque joueur un personnage, SNK propose des affrontement en équipes de trois contre trois. Puisque les King of Fighters sont des cross-over de licences, la variété de personnages ainsi que leur quantité fournit systématiquement un roster (une sélection de persos) très fourni à chaque épisode.

Chaque équipe porte un nom : Il y a la team « Art of Fighting », la team « Fatal Fury », la team « 96' », la team « Agent », la team « Chinese », comportant chacune trois personnages liés par leur histoire développée par SNK à travers les modes solo de ses jeux. Dans la pratique, aucun joueur ne joue jamais avec l'entièreté d'une de ces équipes mais avec des personnages par-ci par-là.
Si les personnages sont regroupés par trois dans chaque équipe, ce n'est pas tant par équilibrage ou pour des raisons de gameplay que par contexte dans l'histoire de la série qui se résume à « Un organisateur mystérieux a ouvert le tournoi King of Fighters, il a envoyé des invitations à plusieurs équipes et à un moment on apprend ses motivations en fonction du perso choisi et il reste plus qu'à lui péter la gueule » (par contre, rien dans l'histoire n'a jamais expliqué pourquoi les combats contre les boss étaient d'une difficulté putride).

Chaque épisode comporte toujours une petite douzaine d'équipes (donc une bonne trentaine de persos) pour des milliers de combinaisons possibles. Chaque personnage dispose de coups normaux, de coups spéciaux, de quelques « command normal » (un coup normal disposant de propriétés particulières) et de deux ou trois fury.

A ceci s'ajoute la particularité de la série par rapport à tout autre licence de jeux de combat connue à ce moment là, la variété de sauts disponibles. Long jump, hop, hyper hop, small jump, hyper jump sont autant de variations d'une même action qui révèle son importance capitale au fil de la progression d'un joueur dans sa maîtrise du jeu.
D'un point de vue purement formel, les King of Fighters (et le jeux de SNK dans leur ensemble) ont toujours bénéficié d'une identité visuelle propre. Leurs décors animés resteront à jamais gravés dans le marbre du panthéon du pixel-art (raaaah le jardin pluvieux dans KoF 99), le chara-design était plus moderne et réaliste que chez Capcom et était accompagné par le travail de l'illustrateur Shinkiro qui a largement contribué à l'identité de SNK. On versait facilement dans les clichés de représentations des mangas, mais il s'en dégageait une sorte de sobriété, c'était un univers plus sérieux que ce que proposait Capcom avec Vampire Savior ou Street Fighter Alpha dans lesquels les couleurs étaient vives et les charadesigns plus extravagants. Musicalement, je dois reconnaître que j'y retrouve moins d'airs marquants que chez Capcom, et pour leur défense il était difficile de lutter, mais c'était toujours de l'excellent travail, écoutez les différentes versions de Esaka ou Arachi no Saxophone pour vous en convaincre.





King of Fighters 2002 présente tout ceci. En qualité de Dream Match, il ne comporte pas de mode histoire (entendez par là des cinématiques et des dialogues jalonnant le mode arcade), ainsi il n'y a que deux façons de l'appréhender : Un joueur occasionnel n'aura pas besoin d'apprécier plus que la diversité du cast, les nouveaux coups spéciaux, les nouvelles musiques et les nouveaux décors, tandis que le joueur chevronné constatera le ré-équilibrage des personnages connus et s’entraînera sur le jeu qui sera donc « le KoF sur lequel tout le monde sera et qui fera l'actualité des tournois ».
Après, si il y a des gens que ça amuse de passer toute l'après-midi pour venir à bout de Omega Rugal sans avoir cédé à la folie pure, ça les regarde.

En guise de mécanique principale, KoF 2002 intègre le désormais populaire « max mode » : en plus d'être revenu au format classique (équipe de trois contre trois, dès que l'un deux tombe KO ou que le chronomètre atteint zéro, le suivant prend le relais) SNK oriente ce jeu selon la possibilité d'étendre les combos réalisables par le joueur en activant le max mode. Les propriétés de certains coups changent et permettent alors d'être cancel vers un autre. Autrement dit, en effectuant la manipulation d'un autre coup pendant l'animation d'un autre, les deux s’enchaîneront.

Ces combos étant très compliqués à réaliser, à optimiser et à appliquer en situation réelle (l'affrontement contre un joueur humain), SNK a réussi à équilibrer leur importance en permettant à ceux incapables d'en faire de bénéficier d'un rythme de combats soutenu. En revanche, frottez-vous à quelqu'un qui sait vous caler un combo max mode qui se termine sur le Super Desperation Move de son perso, il ne vous restera plus qu'à vous y mettre quand vous aurez séché vos larmes.

Nombreux sont les jeux de combat ne récompensant que celui qui maîtrisera toutes les mécaniques et qui endorment ceux qui n'ont pas 500 heures à y consacrer, mais SNK ne fait pas ses jeux de ce bois là. Je me suis moi-même initié à la série des King of Fighters avec cet épisode là, en la compagnie de Poyo. Avoir joué à Garou au préalable facilite la transition Capcom vers SNK mais il n'y a rien de sorcier à aborder un épisode de King of Fighters contrairement à la réputation qu'ils ont d'être des jeux difficiles. Ce qui est vrai, c'est qu'ils sont plus exigeants en terme d’exécution pour les combos avancés et que la maîtrise des différents sauts, leur application et comment les contrer se fait vite sentir. Les King of Fighters sont des jeux portés sur l'agression, à des lieux des Street Fighter ou on prend plus son temps pour se placer sur le terrain et attendre le bon moment pour castagner l'adversaire en confirmant la moindre touche sur les combos les plus rentables.




Dans l'épisode en question, on retrouve donc le socle de personnages de bases. Les frères Terry et Andy Bogard, Joe Higashi, Kyo et Iori, Mai, la team Orochi (Shermie, Chris et Yashiro), Blue Mary, Leona Clark & Ralf et cette loli à la con d'Athena sont autant de figures cultes chez SNK qui doivent figurer à chaque épisode. Et à ceux-ci se sont rajoutés de nombreux « nouveaux » arrivants depuis les épisodes 99, 2000 et 2001. Vanessa la boxeuse qui pète des gueules, May Lee avec son adorable T-shirt grenouille, Ramon le catcheur méxicain foufou, K' un clone de Kyo qui respire les ténèbres et qui ne lave jamais son t-shirt The Cure et enfin un nouveau venu : K9999. Un clone de Tetsuo dans Akira, avec son gros bras boursouflé dégueulasse là.

Un casting succulent qui apporte son lot de variations au niveau des coups des personnages mais qui comme à chaque épisode propose une variété de gameplay incroyable pour un jeu de baston. Comporter trois fois plus de persos que les autres jeux de combat n'a jamais signifié qu'ils seraient forcément moins complets que les vingtaines de persos dans les Street Fighter du moment.

Perso, j'ai toujours tourné avec une équipe composée de Vanessa qui ressemble à un bon Balrog des familles en plus agile et débordant de classe, Blue Mary et ses prises de catch, une Leona pour clouer l'adversaire au sol ou un bon Andy des familles pour entamer les matchs. Derrière ça, des perso comme Angel ou May Lee présentent des gameplay absolument foufous mais sont très difficiles à maîtriser ne serait-ce qu'en training, alors pour optimiser ça en plein combat…




Ces joutes furieuses auront lieu dans des décors alternant la grise mine et le délice visuel qui n'atteignent hélas pas la qualité ou l'originalité de ce que SNK a su faire de mieux, bien que j'ai un gros faible pour le niveau de la Hollande au milieu des moutons et des moulins. Pareillement pour les musiques accompagnant les combats, on retrouve quelques thèmes connus dans la saga qui n'atteignent pas les cimes dominées par Capcom et leurs bande-son mémorables. Toutefois la plupart sont au mieux passables (c'est un mot que j'ai découvert dans mes bulletins au collège) et ne prennent pas le dessus sur l'essentiel, à savoir la grösse bagär, mais on se surprendra à en fredonner quelques unes après coup, non pas parce qu'elles sont exceptionnelles mais parce qu'elles restent. Au final, les musiques sonnent quand même tristement cheap quand on jette un oreille à celles des épisodes précédents.




Pourquoi faire aussi court sur la plastique du jeu ? Et bien d'abord parce que sur un support tel que la NeoGeo, et donc de 1994 à 2003, le hardware définissait les limites atteignables par les développeurs et les graphistes. Les équipes de SNK avaient beau le maîtriser comme personne (en même temps ce serait malheureux), s'émerveiller devant un épisode de King of Fighters c'est s'émerveiller devant tous les autres. Donc pour faire vite, comme tous les jeux SNK, une direction artistique impeccable, des animations qui vont du simple-mais-efficace au très détaillé, des design d'attaques uniques, bref du gros calibre.

KoF 2002 en qualité de Dream Match ,et doté d'une mécaniques plus « classique » fut l'un des épisodes favoris des joueurs. Il a donc fait l'objet d'une ressortie en 2007 sous le nom de King of Fighters 2002 Ultimate Match. Tournant sur un nouveau hardware, les terrains étaient plus beaux, les musiques n'étaient plus composés pour le chipset de la NeoGeo, une vingtaine de personnages (issus des précédents épisodes) se sont ajoutés au roster, tous les boss de la saga faisaient leur retour, K9999 est devenu un autre personnage (problèmes de copyrights) nommé Nameless et surtout l'ensemble du jeu a été ré-équilibré et étoffé.

Certains persos qui étaient alors pétés (May Lee, Angel, Billy Kane, etc) ont perdus leurs combos infinis et tous ont fait l'objet de réajustements logiques dans leurs coups normaux/spéciaux. Il y a toujours une petite poignée de persos largement au dessus du reste (K', Kasumi, Nameless, EX Robert, Hinako, etc) ayant absolument tout pour eux, mais il n'y a aucun déchet dans le roster alors composé de 66 personnages. Le Max Mode a également été légèrement repensé pour le rendre moins indispensables à certains égards mais tout de même adapté aux nouveaux personnages. De plus, contrairement à 2002 « vanilla » qui ne disposait que d'un mode arcade et d'un mode training (Neogeo AES/MVS oblige), 2002 UM propose plusieurs modes dont un mode challenge bien velu, une interface entièrement revue et surtout un mode training complet. Il était enfin possible de paramétrer le bot pour le faire sauter, réagir à certaines attaques, mettre la garde dès qu'on rate son combo, rentrer une séquence d'attaques, etc.




Bref, plus vraiment de raisons de s'intéresser à 2002 pour d'autres raisons que ses décors ou son équilibrage avec la version 2002 UM sous le coude. Elle était déjà sortie sur PS2 en 2007 mais est depuis sortie sur Xbox 360 et récemment sur Steam pour le prix d'un kebab. Et peut-être même qu'avec du bol, il y en a dans la salle d'arcade du coin (en tout cas à Arcade Street on en a un, oui je vais pas me gêner pour un peu de promotion).
Le jeu est encore énormément joué au Japon a encore fait l'objet de tournois et ranking cette année et un jeu de combat ayant encore une scène active est un jeu de combat vivant. Hélas, en dehors de l'Asie (en Chine, où la popularité des KoF dépasse de loin celle de Street Fighter, on peut voir des tournois de KoF '97 sur des streams réunissant 700 000 visiteurs) il est difficile de trouver des joueurs chauds dans vos régions. Si, vous pouvez toujours vous rendre au Mexique, dans certains pays d'Amérique du Sud ou au Maroc (plus simple) où les King of Fighters sont plus populaires. Et oui, à l'époque les bornes King of Fighters étaient beaucoup moins coûteuses que les bornes Capcom d'où leur succès dans ces pays à l'époque en voie de développement. Pour les jeunes qui nous lisent, vous pourrez sortir ça en cours de SES pour faire les intéressants.




King of Fighters 2002 UM est le jeu KoF que je connais le mieux avec Garou et atteint certainement mon classement des jeux de combat préférés. La quintessence du savoir-faire de SNK dans leur licence King of Fighters et d'une richesse dingue pour un jeu de baston, je n'en ai toujours pas fait le tour. Son seul défaut est celui de la majorité des autres jeux de combat : Plus grand monde n'y joue. Et un jeu de combat auquel on joue seul, c'est comme jouer aux échecs contre l'ordinateur, ça n'a plus aucun intérêt au bout de quelques heures. Ce sera toujours chouettes de découvrir les coups de chaque personnage, leurs furys, finir deux/trois fois le mode arcade (si vous parvenez à vaincre les boss honteusement durs), mais le but est quand même de progresser avec d'autres joueurs. Aussi, si vous avez des potes, des communautés locales, une salle d'arcade, vous pourrez profiter de tout ce que le jeu a à offrir. Le mode online de la version Steam est correct, donc si vous connaissez d'autres amateurs du jeu c'est banco.

Le point de vue de César Ramos :
King of Fighters 2002 est un jeu Neogeo, rare et cher donc. La version 2002 UM est difficile à trouver sur PS2, mais existe en dématérialisé sur Xbox 360 et Steam pour une douzaine d'euros.