Nous savons qui a tué Jean-Pierre Treiber. Mais pas les deux filles.
Megaman 6
Capcom - 1993
Rockman salue la NES qui rend son dernier souffle par Ham Tyler

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Moi j’aime pas les robots. Ceux qui me suivent sur [NesPas ?] savent qu’en ce moment je me prends des robots tous les jours dans ma boite mail : « Malheureusement, votre dossier ne correspond pas aux exigences du poste à pourvoir, et n'a donc pas été retenu ». Ouai, c’est ce qu’on verra. On va casser du robot aujourd’hui, y'en a trop en France.



J’insère la cartouche. Logo Capcom accompagné du même jingle que dans Street Fighter II… Le signe de la gloire. Bon, on est en quelle année cette fois ? Encore 20XX ? Ce qui veut dire que… si X est une variable, comment peut-on être sûr que Rockman 6 ne s’est en effet pas déroulé avant Rockman 5 du fait que ce dernier prend aussi place temporellement à une période indéterminée, nonobstant une date d’apparition ultérieure ? Il fait beau aujourd’hui ?



Cette fois-ci, Capcom se prend pour Akira Toriyama et le jeu commence donc en plein tournoi mondial inter-robots. Bonjour les stéréotypes. Finalement, il n’en reste plus que 8 (tiens, tiens… 8 robots, ça me rappelle quelque chose) et un certain Mr. X (nan pas celui de Bare Knuckle. Celui dont je parle est vieux, avec des cheveux blancs, et une moustach… attendez… je pense… non, je…), promoteur du tournoi, prend le contrôle de ces derniers pour devenir le maître du monde ! Notre brave Rock, invité au tournoi avec le Dr. Light, pousse alors le désormais mythique « Mr. X !! Why ?! ».



Et là, Tadam ! Mr. X nous explique qu’il manipulait Dr. Wily depuis le tout début de la série (me voilà rassuré ! Et puis je me disais bien que ce Mr. X ressemblait à notre cher ami Wily, c’est peut-être un type de sa famille…). Puis apparaît une belle photo de notre héros brun et de son chien Rush : « Nous t’arrêterons ! Suis-moi, Rush ! ». Faut dire que Rock, il est rodé à force et qu’il fera, une fois de plus, tout son nécessaire pour ne pas laisser cette injustice se produire, prêt à sauver la planète Terre et ses habitants. Une Terre très joliment représentée à l’écran de présentation.



A partir de ce moment, c’est moi qui contrôle notre petit bonhomme bleu. J’analyse la situation… Si j’ai bien compris, y a un tournoi, avec des robots, j’aime pas les robots : « Plus rien à perdre, j’prends mon gun ».



Vous savez ce que ça fait un revers de claque ? Pas une claque, un revers de claque (normalement ça fait plus mal). Et bah là, les graphismes, et bah c’est un revers de claque. Ouai, c’est assez court comme réponse, je réfléchis vite moi. Pour être plus précis, les décors sont détaillés, et on tombe sur pas mal de gros sprites en guise de mini-boss. Voilà, ça c’est pour celui qui n’a pas joué à Rockman depuis le troisième volet. Mais pour celui qui a touché au quatrième et surtout au cinquième volet, là, on ne peut pas dire qu’il y a relookage. En toute objectivité, et en tant qu’inconditionnel du Blue Bomber, il y a une constance au niveau graphique. Le monde le plus beau revenant à celui de Centaur Man, et encore. Ce sont les couleurs qui me dérangent. Comment peut-on coller du violet et du vert dans un stage, une dominante marron dans un autre, etc. ? Là où Rockman 5 cassait la baraque avec un nouveau palier franchi, Rockman 6 plane et n’évolue donc pas, voire régresse par moments. Surtout qu’à la fin de la NES, les programmeurs se devaient d’éviter la disparition des sprites en fonction de l’écran surchargé, mais ça reste non maîtrisé. En ce qui concerne notre héros, il n’a pas non plus changé depuis le cinquième volet. Mais c’est pas grave : Rock est beau, même quand on éteint la lumière.



La difficulté est plus ou moins élevée dans ce volet. Dans le sens où si l'on charge son Mega Buster, on peut tuer pas mal d’ennemis du premier coup. Cependant, il reste des passages compliqués propres aux Rockman, mais c’est ça aussi qui fait son charme. D’autant plus que le système de sauvegarde en forme me grille n’a pas changé. On n’est donc pas déçu par le niveau de difficult... mince, j’suis tombé dans le trou.



Et tu chantes, chantes, chantes, ce refrain qui-te-plé ! Et tu tApes, tApes, tApes, c’est ta façon d’ai-mé ! Ah… les bonnes musiques de l’époque. Inoubliables. Mêmes celles que je détestais comme cette dernière. Malheureusement, dans Rockman 6, une seule musique m’a complètement conquise : la bande-son des niveaux dans la forteresse de Mr. X. Après, ça reste de bonnes musiques, mais je suis incapable de m’en souvenir, je les redécouvre à chaque fois que j’y joue. A l’image de celle de Tomahawk Man et de Knight Man, de pures merveilles, mais si vite oubliées. On m’en voudra peut-être mais c’est mon avis de testeur en toute objectivité. La magie des compositeurs ne m’a pas prise. Je me sens ingrat.



Alors, quid du gameplay ? Et bien, je le qualifierais de plutôt bon. En fait, ça dépend de quoi on parle. Sur Rock en tant que tel, on appréciera la ou plutôt les deux cerises sur le gâteau : les Rush Adaptor. Et oui, fini Rush le chien qui nous sort un ressort de son dos ou qui s’aplatit en forme de skate-board volant. Cette fois-ci, le meilleur ami du robot se transforme en une armure qui se combine à celle de Rock pour lui conférer deux facultés. L’une d’entre-elles, le Rush Power Adaptor, vous permet de boxer les ennemis, causant des dommages supérieurs à celui du Mega Buster, et peut même détruire les blindages ennemis (par exemple, ceux au casque de chantier qu’on appelle aussi Metool). Mais il faut attaquer au corps à corps, ce qui devient risqué par moments. Il permet également d’interagir avec quelques éléments du décor (murs/blocs), en revanche vous ne pourrez plus faire votre glissade avec. PS : utilisez-le sur bouclier de Knight Man, pour lui montrer c’est quoi un mec, un vrai.



Le second, le Rush Jet Adaptor consiste en un jet pack qui vous propulse dans les airs en utilisant une jauge d’énergie limitée (mais rechargeable à partir du moment où vous reposez les pieds sur le sol). Tout comme le Rush Power Adaptor, vous ne pourrez pas effectuer de glissade. Ce pouvoir est de loin le plus apprécié puisqu’on peut atteindre des sommets inaccessibles et donc les niveaux prennent une autre dimension. Ce qui me plait le plus dans ce volet, c’est qu’une fois les 8 Robot Masters détruits, il va falloir jongler entre les pouvoirs, et les Rush Adaptor parfois assez rapidement. Ça confère au jeu une gestion tactique intéressante. A noter qu’une animation de toute beauté s’active dans le Menu Start au moment où l’on choisit chacun de ces Rush Adaptor.



Sinon, on appréciera aussi le retour de BEAT the bird. Le petit oiseau robot est plus « simple » à acquérir puisque qu’il faut collecter les 4 lettres composant son nom. En revanche vous devrez trouver les quatre « vrais » Robots Masters respectifs. En effet, chez Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man, et Centaur Man, il existe 2 boss dans un seul niveau, suivant la direction que vous allez suivre. Il est donc possible de refaire le monde pour combattre les originaux ou les « faux » (ou vice versa selon le boss que vous avez déjà combattu) dans des niveaux remaniés pour l’occasion.



Mais hélas, quand on parle de gameplay, on a aussi quelques mauvais souvenirs, ou plutôt des « manques ». On parlait du Menu Start. Et bien, figurez-vous qu’il n’a pas vraiment évolué depuis la révolution du cinquième volet. L’ergonomie est toujours aussi bonne, mais on s’attendait à un plus. En revanche, on a un vrai regret : le décor n’interagit pas autant que le volet précédent. Fini le bonus stage vif et rapide de Wave Man sur un jet ski armé, terminée l’apesanteur de Star Man, bye bye l’inversion de gravité chez Gavity Man… à croire que les développeurs ont bâclé cet aspect qui est de loin le plus important dans la série des Rockman.



Et puis quand on regarde de plus près les Robot Masters, on voit que Capcom a peut-être pris ses fans pour des pigeons. En effet, le groupe a organisé un concours international de design où il fallait dessiner son Robot Master. Au-delà du fait qu’on pourrait croire naïvement à « l’envie de Capcom de faire participer ses fans à cette grande aventure », il est plus logique de voir qu’ils n’avaient peut être plus d’idées, et qu’il se peut qu’ils voulaient faire des économies au lieu de payer des designers. Ainsi, rares sont ceux comme Centaur Man qui sortent du lot, et Flame Man rappelle Fire Man, Blizzard Man rappelle Ice Man, Wind Man rappelle Air Man, etc.



On regrettera aussi, oh oui, on regrettera aussi la fin du M-Tank. En revanche, Capcom introduit l’Energy Balancer. C’est Protoman qui vient de nulle part (comme d’hab) nous le refiler. C’est le seul moment du jeu où on le voit. L’ingrat. Bah casse-toi alors ! Pour en revenir à l’Energy Balancer, ce dispositif permet d’équilibrer les différentes armes en rechargeant toujours l’arme ayant le moins de munitions. Vous m’avez suivi ? Pas bête la bête, mais toucher au M-Tank…



En fait, Rockman 6, ça me rappelle la finale Italie-France en 2006. Ce jeu n’est pas décevant, cependant on pouvait tellement faire mieux, on avait le potentiel pour, la NES avait livré tous ses secrets aux programmeurs… mais le destin en a voulu autrement. Je pense sincèrement qu’on aurait touché l’apogée si Capcom avait fait une année sabbatique en 1992, et avait attendu 1993 pour sortir uniquement Rockman 5 dans lequel ils auraient intégré les Rush Adaptor. Là, le monde aurait été bluffé. Mais Capcom avait pris confiance et devenait peu à peu le Capcom qu’on connait aujourd’hui, à savoir chaque année, « je copie-colle un jeu, j’enlève un truc, j’en rajoute un autre et j’appelle ça la suite de l’ancien jeu ». En gros, le vrai problème de ce volet est sa constance, voire régression comparé au Rockman 5. C’est ce qu’on appelle la phase de déclin.



Les habitués de cette série s’attendaient à une tuerie en guise d’au revoir à la NES, mais c’est comme si le jeu sortait d’une usine à la chaîne. N’empêche que ce dernier épisode sur NES termine la saison de façon très honorable, et que je suis loin, très loin de lui cracher dessus. Je ne peux, au contraire, que vous le conseiller. Et puis, la fin scénaristique de ce volet est bien meilleure que son début. Elle est même bien meilleure que tous les autres volets. En fait, seul celui qui a suivi la série depuis le tout premier Rockman se rendra compte des mini-défauts qu’il comporte au niveau du gameplay. D’ailleurs, c’est pour cela que la série des Rockman X sur Super Nintendo ne sera pas la suite officielle des épisodes NES. Capcom va prendre conscience qu’un Rockman, ce n’est pas un « Super X Turbo VI », mais plutôt un palier à franchir pour rassasier le vrai public de cette série : ses fans. Un grand classique sur la Super Nintendo sera donc spécialement, et pour notre plus grand bonheur, dédié aux inconditionnels que nous sommes : Rockman 7.



Astuce.

Ordre des robots :

Flame Man > Blizzard Man > Plant Man > Tomahawk Man > Yamato Man > Knight Man > Centaur Man > Wind Man
Le point de vue de César Ramos :
USA only et fin de vie de la NES. Trop cher mon fils.