Je suis célibataire. J’attaque aujourd’hui encore une critique de la série Rockman sur NES, j’ai nommé Rockman 4 (pour ceux qui me sui… en fait pour ceux qui me suivent pas, je les ai faits en désordre, un peu comme on pourrait attaquer les boss de ce jeu).
Ah, c’est la première fois que le logo (et pas uniquement la mention) Capcom apparait sur un Rockman, tout beau. En quelle année sommes-nous ? 200X ? Quoi c’est déjà passé ? Nan mais fallait prévenir quoi, vas-y j’suis deg, j’arrête le test ici, débrouillez-vous.
Bon ça va, arrêtez de me regarder comme ça. Ham Tyler n’a pas de sentiment… normalement. Allez, sèche tes larmes… c’est fini... allez on reprend. Bon, dans ce volet l’intro est sous forme de cinématique, et ça en jette pas mal pour la NES. On sent d’emblée que le côté graphique va s’améliorer par rapport au troisième volet.
Cossack. Vous avez bien entendu : Cossack. Il a fabriqué et envoyé 8 robot dégommer notre petit héros à nous. Après Wily, écrasé sous les débris de son labo à la fin du troisième épisode, voilà qu’un autre savant fou semble perdre le contrôle de ses ambitions et prendre la voie du mal. Et alors, on fait quoi ? On y va ou on se dégonfle hein ?! Mais nan on se dégonfle pas, on y va ! Et qu’ça saute !
Capcom, avec une jolie cinématique, réexplique aux néophytes le scénario comme quoi Rock, avec son esprit de justice, s’était porté volontaire pour entrer dans une machine qui l’a transformé en un robot de combat, tout ça afin de combattre le docteur Wily. Rock devenait alors Rockman. Après ses trois victoires contre Wily, l’histoire semble se répéter une énième fois avec ce mystérieux Cossack. Se trouvant alors sur le toit d’un train, et prêt à se battre, Rock enfile son casque. Casablancaaa !!!! euh, nan c’est quoi déjà… ah ouai, Cowabungaaa !!!
Ah, on me dit que ce n’est pas du tout ce cri de guerre que Rock emploie… D’ailleurs, il n’emploie aucun cri de guerre… Vous avez jamais remarqué ? il a l’air très discret en fait. Il se contente juste de cligner des yeux.
Côté graphique, il y a une amélioration par rapport au troisième volet. C’est donc avec joie qu’on se mange des décors mieux travaillés qu’avant, surtout dans le quatrième monde de la forteresse de Cossack. Sinon Rockman n’a pas changé. Toujours le même, toujours aussi beau gosse. Le hic, c’est plutôt le changement épileptique de couleurs lors de l’activation de son Mega Buster (j’y reviendrai plus tard) qui donne une impression de « boîte de nuit ». Le même effet quand Mario prend l’étoile dans Super Mario Bros. Capcom améliorera cet effet dans le volet suivant en lui donnant un aspect plus i-Tech, plus beau, et surtout moins tape à l’œil.
La difficulté est asymétrique. On a des passages très simples d’accès, et d’autres beaucoup moins, surtout au niveau des boss. Remarque, le système de sauvegarde est là pour vous aider si vous êtes débutants. C’est étrange, mais on est loin de prendre plaisir, il manque ces montées d’adrénaline que l’on a connu auparavant, par exemple durant le passage des lasers dans le monde de Quick Man (deuxième volet). Mais dans la moyenne, c’est un assez bon jaugeage de difficulté auquel vous serez confrontés, sauf pour les boss, j’avoue… Eux, c’est vraiment une plaie ! Je pense que peu de personnes seraient capables de les tuer du premier coup, et donc il faudra apprendre leurs gestes presque par cœur pour établir une stratégie d’attaque.
Les musiques sont plus ou moins entraînantes, et c’est bien la première fois dans un Rockman, que le joueur ne les gardera pas en tête. Et oui, c’est sympa mais il manque un je ne sais quelque chose des anciens volets. En revanche, j’ai personnellement apprécié la bande son dans la « salle aux 8 robots » (juste avant de les combattre pour la seconde fois), celle du dernier Boss, et surtout, surtout celle de Rockman sur le toit du train, durant le générique de fin… au fait, il est sur le toit ? Il a pas composté son ticket ?! Ah les héros du XXème siècle... Bref, la seule très jolie musique que j’arrive à fredonner en toute circonstance et avec plaisir est celle sur le toit de ce train.
Pour ce qui est du gameplay, Rockman 4 se dote d’un nouveau venu : le Mega Buster. Non, ce n’est pas le nouveau sandwich de fast food mais bien une arme de base. En gros vous utilisez la charge en mode normal avec le bouton tir (comprenez par là qu’il faut maintenir le bouton de tir quelques secondes) et Rock va accumuler de l’énergie qu’il va ensuite délivrer d’un coup avec une grande puissance (en relâchant le bouton de tir). C’est une arme qu’il faut maîtriser car on est souvent tenté de l’utiliser au détriment du tir habituel. Mon avis personnel est qu’il faut varier le Mega Buster avec le Buster de base selon l’ennemi et la situation rencontrés.
Quant à Rush, il garde sa fonction « Coil » au départ (c’est-à-dire, sa fonction « ressort »), pour ensuite se munir de deux autres fonctions « Jet » (le skate-board volant) et « Marine » (le vaisseau aquatique). Donc, ça n’évolue pas par rapport au troisième volet. C’est bien de garder les mêmes fonctions, mais c’est dommage de ne pas les faire évoluer ou carrément les changer. Rush, n’est pas le seul robot venant aider Rock, la preuve, Flip Top (ou Eddie aux USA, d’ailleurs je comprends pas cette fâcheuse manie de Capcom US de changer les noms qui sont déjà anglicisés) donc, Flip Top viendra parfois nous prêter main forte en nous balançant des items aléatoires quand on a la chance de le rencontrer.
Autres nouveautés : le « Wire » (un grappin) et le « Balloon » (une plate-forme sur cousin d’air). Ils sont tous les deux cachés dans les mondes (respectivement Dive Man et Pharaoh Man). L’idée est bonne, mais le Balloon ressemble à l’Item 1 de Rockman 2, et surtout le grappin est trop peu exploitable. On en reste à s’agripper aux plafonds des mondes : j’ai envie de dire « et alors ? ». Y a quasiment aucun environnement qui permet de l’utiliser efficacement et c’est super dommage.
En revanche, on appréciera certains thèmes de mondes comme celui de Toad Man avec la tempête de pluie qui nous fait ralentir. Une très bonne idée. Il y a aussi les interrupteurs qui appartiennent aux éléments du décor et qu’on peu activer dans le stage de Drill Man. Il y a même un monde en scrolling horizontal qui casse un peu la continuité. En parlant de continuité, Capcom a fait des efforts pour bifurquer certains passages dans des mondes. On retrouve aussi des énormes sprites pour certains mini-boss. Mais le jeu rame parfois, et ça aide pas au niveau confort. Capcom aurait dû se pencher là-dessus.
Bon, passons aux choses sérieuses. Je vais vous parler de l’arme qui fait que je joue encore à ce jeu au lieu de le zapper : PHARAOH SHOT ! Ce Pharaoh Shot est l’une de mes armes préférées, tous Rockman confondus. Ainsi vous obtenez l’arme révolutionnaire après un combat épique contre Pharaoh Man, l’un des boss les plus durs si vous n’utilisez pas le Flash Stopper de Bright Man. Car l’avantage principal de ce Pharaoh Shot est qu’il permet de se vêtir en couleur saumon (nan j’déconne). L’arme nous donne le choix de tirer une boule de feu dans six directions différentes. Mais ça n’est pas tout ! Elle possède aussi la charge qui permet de concentrer l’énergie en une boule de feu énorme se formant au-dessus de Rock (d’ailleurs, l’animation pixélisée est vraiment bien faite). C’est comme l’Atomic Fire, sauf que cette fois, vous pouvez l’envoyer dans six directions différentes. Et elle cause des dommages gigantesques à presque tous les robots. Le reste des armes est aussi original qu’efficace : la pluie de Toad Man, le bouclier de Skull Man, les anneaux de Ring Man, etc.
En conclusion, c’est un épisode qui recycle trop les trois volets précédents pour être appelé une vraie suite. Même si j’apprécie la fin attendrissante, et quelques passages sympas. Pour revenir au scénario, j’espérais une apparition de Protoman, mais suite à son succès dans le troisième volet, son cachet devait être tellement cher qu’il n’apparait ici qu’une seconde. Sacré Protoman, beyond the glory. Au niveau des méchants, le changement opéré par Capcom en la personne de Cossack est bonne, mais au final la reconduction de 8 robots et d’autres événements qui vont se dérouler vont répéter certains aspects des épisodes précédents, et ça soule grave. Alors Rockman, quand est-ce que tu vas t’arrêter ? Pas encore. Mais ça ne veut pas dire que le reste de la série se dégrade avec le temps (au contraire). Pour le fun, il reste donc un assez bon jeu… de passage. Et foncez plutôt sur le cinquième volet, le meilleur de la série classique.
Astuce.
Ordre des robots :
Toad Man > Bright Man > Pharaoh Man > Ring Man > Dust Man > Skull Man > Dive Man > Drill Man