Le site tradui par Véronique Chantel.
Persian Gulf Inferno
Innervision - 1989
Live in Leucate, YAMARDIII ! par Benjamin

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Leucate est le lieu rêvé pour finir des jeux : plein de gens motivés pour nous encourager, de l'alcool pour tenir et une contrainte temporelle importante qui oblige à se presser le citron. Au fil des éditions, on a fini Rampage, Top Gear, Bubble Bobble, River City Ransom, Terminator 2... Cette année j'avais ramené mon fidèle Amiga et Gabber avait pris un stock de jeux notamment un qu'il souhaitait absolument nous montrer : The Persian Gulf Inferno. Voici pour toi NES PAS, le reportage photo et le test Live In Leucate ! Le jeu démarre. Un message sobre nous explique que des terroristes ont pris le contrôle d'une plateforme pétrolière et menacent de la faire péter avec une bombe atomique. C'est beau comme du Steven Seagal. Soudain, l'ombre d'un terroriste tenant une kalashnikov sur fond rouge apparaît et retentit ce cri de guerre :

YA NARDINE !!




Histoire d'en faire profiter toute l'assemblée, on relance deux ou trois fois le jeu et à chaque fois ça provoque le fou rire général. Le cri de guerre de Leucate 2007 est né. Puis un message nous apprend qu'on fait partie des forces spéciales et que l'hélico qui devait nous amener sur la plateforme s'est écrasé. Heureusement, on s'en est sorti. On se retrouve en bas de la plateforme avec sa bite et un flingue. Si je dis on, c'est parce que nous étions deux dans cette galère : Pika et moi-même. Le jeu se présente comme un mélange de Rolling Thunder et de Metroid. C'est un gun'n run classique vu de côté où on doit flinguer des méchants, trouver des clés pour ouvrir des portes, libérer des otages et désamorcer une bombe. Le jeu est assez joli et bien animé même si le personnage met dix plombes à se retourner. Par contre on peut faire de chouettes roulades. On peut utiliser les ascenseur et ouvrir les portes pour récupérer otages et munitions. On monte quelques escaliers quand une armée de terroristes enturbannés arrive et gueule

YA NARDINE !! YA NARDINE !! ALLAH OUAKBAR !!



En nous tirant dessus. On réplique avec notre petit flingue et on les dégomme à la chaîne dans de splendides gerbes de sang. Tous les combats se déroulent de la même façon : on arrive à une endroit, des tonnes de terroristes débarquent de nulle part en hurlant et on les mitraille. On perd rapidement des points de vie et on finit par crever. Pire : le jeu est immense et on n'a que 25 minutes pour le finir d'une traite (sans sauvegarde) ce qui signifie le recommencer de nombreuses fois sans crever pour le connaître par cœur et foncer d'un point à l'autre. Avec Pika, on prend deux sages décisions. La première est d'activer les trainers pour avoir vie illimitée, balles illimitées et temps infini. La deuxième est de réaliser les plans complets du jeu. On joue à tour de rôle : un à la manette et l'autre avec papier/crayon pour faire les plans en direct.



Ca s'est révélé bien plus complexe que prévu vu la taille du jeu. En plus c'est un dédale de couloirs, de murs, d'escaliers et d'ascenseurs où tout se ressemble. Même en ayant les plans, je doute qu'on puisse le finir en 25 minutes. Pendant un temps tout va : les portes s'enchaînent, on trouve les clés, on flingue du nardine à la pelle, on libère quelques otages... Ah les otages. Un grand moment. Imaginez des mecs enfermés par des terroristes. Quand vous les trouvez, ils savent précisément où sont leurs potes : "prenez les escaliers et descendez de quatre étages puis allez à gauche. Vous trouverez un ascenseur. Montez d'un étage et nos amis seront dans le coin". Certains passages sont surréalistes : sur un toit, une trentaine de nardines nous foncent dessus à la file indienne en crevant les uns après les autres. On passe bien une minute sans lâcher le bouton de tir pendant que résonnent les YA NARDINE !!



Mais ce qui devait arriver arriva : on se retrouve bloqué. On tourne en rond, on n'avance pas, il n'y a plus de nardines à buter... bref, ça pue la défaite. En plus la solution était devant nos yeux : on avait un shotgun et des charges explosives qu'on ne savait pas utiliser, faute d'avoir le manuel. Gabber n'est jamais allé très loin. Comme il le dit lui-même : "je lançais le jeu, je tuais quelques nardines et j'éteignais l'Amiga." Dépités, nous avons éteint l'Amiga pour aller faire un volley.



Le lendemain, l'Amiga était là, nous narguant. Pour l'honneur, on devait finir le jeu ! On le relance et on essaye tous les boutons du clavier. Miracle : on réussit à sélectionner le shotgun ce qui relance l'intérêt : c'est encore plus jouissif de flinguer du nardine au shotgun. Deuxième miracle : on arrive à utiliser les charges explosives pour faire sauter les portes. Bon on a sauté avec la porte la première fois mais on avait tous les éléments en main. Là tout s'est enchaîné : On a libéré tous les otages, trouvé la-fille-qui-ne-sert-à-rien-mais-il-en-faut-bien-une, le professeur machin qui sait où se trouve la bombe et comment la désamorcer et enfin la bombe elle-même ! On a la pince en main pour couper le fil, il y en a deux mais heureusement on sait lequel est le jeu. Fin du jeu ! Explosion de joie à Leucate récompensée par une cinématique magnifique composée de quatre écrans fixes moches. Mais c'était beau.





Pour la légende, voici les plans :





Et parce que NES Pas c'est d'abord du rêve : yanardine pour toi en mp3. Si si !
Le point de vue de César Ramos :
Comme tous jeux amiga : peu cher, présent en lots...