23 juillet : Le commandant de la base marine me salue d'un geste appuyé de la main. Son regard est sans équivoque : il sait. Il sait qu'il m'envoie, moi et mes hommes dans une longue et fastidieuses mission, mais comme il me l'a fait tant de fois remarquer : "C'est pour la liberté que vous vous battez". Mais là, en plein départ, je me fous de la liberté. Et mes hommes avec moi. Nous quittons nos familles, nos enfants pour notre pays. Bien, c'est tant mieux nous avons signé pour. Après avoir fait le plein, mis le cap vers le large, surveillé les voies d'eau et lu le briefing, je regarde encore ce pantin qui me salue encore du bout de son misérable quai. Foutue guerre.
25 juillet : Après une journée de balade, nous retrouvons notre rythme. Les uniformes du premier jour on laissé place aux tricots de peaux humides de rosée équatoriale. Je suis là sur la tourelle, le sous marin faisant respirer sa carcasse fumante de chaleur à l'air libre. Les hommes sont déjà lassés de cette mer, désespérément vide. L'ennemi se fait rare, et ce n'est pas ce tromblon que l'armée me donne qui les rattrapera. L'inactivité est à nos portes, et mon ordre le plus fréquent reste "veuillez m'apporter un pastis voulez-vous ?".
26 juillet : Enfin une prise ! Les hommes n'y croyaient plus. Après une course poursuite avec un vaisseau ennemi sur le radar, nous l'avons aperçu, ce super destroyer. Pris en chasse dans le golfe de l'île centrale, nous l'avons finalement coincé, puis détruit. Le moral des hommes remonte un peu, comme lorsque l'on débouche une bonne bouteille après un bon repas. Poursuivons l'errance.
29 juillet : Avons été harponné par un sous marin ennemi. Rien n'indiquait sa position. Plusieurs morts dans nos rangs, des voies d'eau, les pompes ne font plus que brasser l'eau, et pire, la réserve de pastis est atteinte. Rentrons de toute urgence à la base pour réparation (financière).
Et voila un extrait d'une partie à Blue War. On part avec son sous-marin, on démarre éplucheur de patate pour arriver au top, l'élite de l'élite, qui sortira première de west point, des batteries de médailles plus tard. Ça c'est le but ultime. Mais concrètement il faut tuer pour monter. On se balade donc sur une carte, avec son sous marin. Bien sur un sous marin c'est lent. Très lent. Trop lent. Même à fond de 6 on se traîne salement, mais bon, dans la vie il faut être patient. Dans le cockpit, avec la carte, nous disposons d'autres informations, comme le niveau du plancher océanique, la profondeur de plongée, le niveau des batteries/du réservoir. Et ça suffit pour le tableau de bord, c'est déjà pas mal. Mais on ne vit pas dans son tableau de bord dans un sous marin, on vit aussi dehors ! A la lunette !
Et oui, on peut aller dehors. Enfin dehors c'est un bien grand mot. On peut voir par le périscope pour tirer. Oui, on voit la mer (un trait bleu) et éventuellement un ennemi. Bien sur en cas de rencontre inopportune on doit patienter, pour savoir si c'est un ami ou un ennemi. Fou. On peut être à 2 mètre du bateau, sans savoir s'il est ami ou ennemi. Généralement s'il vous tire dessus n'hésitez pas. On vise donc dans le périscope, et hop, une pression sur "t" et c'est bon. Parfois (rare) il faut tirer deux fois pour achever la bête. Une superbe explosion Amstrad et il est envoyé par le fond. Mon dieu quelle excitation...
Mais on ne fait pas que se balader et tirer dans ce jeu. On a le temps. Donc dans la salle des cartes, on donne la direction, et on va vaquer à ses occupations derrière. On peut lire l'encyclopédie, à savoir un des vieux bouquins de West Point, où l'on apprend à reconnaître un navire à sa silhouette (le livre pour les marins bigleux genre "Ah, je le reconnais c'est le Pen Duick IV. Approche toi admire sa voilure... Comment ça il n'y a pas de voilure ? Nom de dieu c'est un torpilleur, feu feu FEU !!!!!"). La blague. On peut aussi regarder les commandes du jeu, où les médailles que l'on a gagnées selon le nombre de victimes. Et pendant qu'on lit ça, le navire continue d'avancer. Ce qui demande donc un petit coup de main pour éviter de s'écraser car on a dit d'aller tout droit, qu'on se sert un pastis, et que tout droit c'était un récif.
De temps en temps des fuites d'eau, des pannes moteur, des pannes de carburant. Là, pas d'autres solutions que de rentrer à la base, chez ces tortionnaires qui vous envoient sans mission autre qu'abattre de la bleusaille. Mais rien de fou. Pas de grosses actions d'éclats, au plus 2 bâtiments à abattre de suite, comme ça. Mais c'est tout. Vous passerez la plupart du temps à errer dans l'espace maritime, à chercher des ennemis/amis. Et à tirer, une fois de temps en temps.
On peut se demander si la musique pour patienter est sympathique. Et bien après l'écran titre et sa marche des Walkyries, il n'y a rien. On peut se demander si c'est mal, mais non je ne pense pas au contraire, ça permet de mettre sa musique à soi, et de ne pas se prendre le chou avec des bip, et autres bleeep que sait nous donner l'amstrad. Personnellement j'actionne les pompes juste pour le bruit (touche "p"). Une vraie merveille, pensez à moi lors de votre prochaine fuite d'eau.
Un jeu auquel j'ai énormément joué. Non pas tant que ça, mais comme une vraie partie prend des heures pour tuer un misérable râtelier de bateaux, c'est du temps au final. Je l'aime comme un frère, mais il n'a pas trop passé l'épreuve du temps. J'y rejoue de temps en temps, les soirs de blues, cela remplace agréablement l'écriture de poèmes sur une table de café de Saint Germain des Prés...