Les souvenirs d’enfance sont souvent merveilleux. Lorsque l’on est de la génération Game Boy, ce sont ces heures passées sur Tetris, Warioland et consorts, et les aventures de la joie de nos années insouciantes. Pas d’impôts, pas de factures, juste de temps en temps une interro de géographie et un contrôle de dictée, entre deux parties. La belle époque.
C’était les échanges dans les cours de récréation, les Zelda qu’on se prêtait une semaine, pour se donner l’occasion d’aller prendre le goûter chez Mathieu, son pote aux parents plus laxistes. Ou ces parties endiablées à l’aide du câble liaison de la misère (et son syndrome du « A LA UNE, A LA DEUX, A LA TROIS, ON ALLUME ! * clic * Ah c’est raté, on recommence »).
C’est lors d’une de ces game boy party, lors d’un séjour en classe verte en Bretagne, que j’ai fait la connaissance de Super Hunchback.
Un bossu, présumé de Notre Dame, court après le temps pour aller comme d’habitude sauver sa belle. On ne peut pas dire que l’on tape dans le dur de l’originalité, mais en 1993, on s’en fichait un peu. Pour cela, il va déambuler dans des niveaux de plateformes assez riches, en collectant des fruits, et en cherchant la sortie, tout simplement.
Au risque de me répéter, nous ne sommes pas dans un monstre d’originalité. En rien. Le thème est vu et revu, le principe est un classique. Mais faut-il toujours chercher à innover ? Ne peut-on pas simplement prendre une recette éculée et chercher à la peaufiner, à la refaire en mieux ? C’est ce à quoi se sont acharnés les développeurs de Super Hunchback, avec une certaine dose de brio.
Le jeu est donc un pur jeu de plateforme. Notre bossu répond avec un caractère d’inertie assez particulier, qui dès les premières secondes du jeu nous fait réaliser qu’il va y avoir un petit coup technique à prendre pour avancer. Il saute dans une impeccable cloche, que l’on ne gère pas aussi facilement que l’on aimerait. C’est la principale difficulté du jeu. Elle n’est en rien rébarbative, il faut juste s’y faire.
Une fois le bond maîtrisé, il va falloir avancer dans les niveaux, et aller sonner la cloche, histoire de passer à celui d’après. Les niveaux en eux-mêmes sont très simples. On peut simplement en une minute tirer tout droit et boucler la chose. Simple.
Il va de soi que le piment du jeu n’est pas de tirer tout droit, mais de creuser habilement le level design aux petits oignons des niveaux. Le chemin le plus rapide pour atteindre la cloche est généralement facile. Mais dès que l’on s’éloigne d’une plateforme, un autre niveau s’offre à nous, avec son lot de bonus fruités, de pièges tordus et de purs moments de jeu.
Car le jeu est le petit-fils du Hunchback, le jeu d’arcade ! Il reste donc bien ancré dans son système de scoring, où fruits et diamants vous rapporteront des points, qui vous rapporteront des vies, et probablement quelques bons saladiers de coke, voire quelques filles avec des dents pourries.
On a donc un joli jeu à tiroir, qui traverse les plaines du jeu de plateformes pour s’attaquer en douce à l’arcade, la vraie, celle qui fait suer.
Le tout est servi par une réalisation assez exemplaire. C’est très joli pour de la game boy. Le jeu utilise des sprites fort dessinés, bien animés, qui vont jusqu’à mettre la machine à genoux dans certains tableaux tant il y a de monde à l’écran. C’est un vrai régal pour les yeux.
On ne pourra malheureusement en dire autant de nos oreilles, mises à rude contribution pendant les 5 * 9 niveaux du jeu, à base du même thème. Si les premiers niveaux ne vous choqueront pas, rapidement vos tambours auditifs se boucheront, pas un simple et animalier esprit de précaution bienvenu. On aurait aimé un tout petit peu plus de variété.
Car bon sang ce jeu est presque parfait ! Les niveaux sont très variés, la difficulté est incroyablement progressive, et plus on avance, plus on sourit. Le dernier niveau s’offre même la fantaisie d’être un labyrinthe incroyable où notre bossu doit gérer un rayon laser à travers toute une série de miroirs à tourner. Merveilleux moment de variété, comme ce jeu nous en aura donné tout du long.
Car long il sera. Quelques petites heures de lutte contre les éléments sont à prévoir afin de boucler l’intégralité du parcours complet. Un ravissement de chaque instant (une fois que l’on a coupé le son) pour une dose maximale de fun. Un jeu quasiment sans faute, au bon goût de nostalgie.
Bonus :
Comme chez NES Pas on n’est pas ravioles, ni fait du bois dont on produit les connards, trouve ami lecteur un témoignage de la grande époque : le plan du dernier niveau pour s’en sortir.
Ne me remerciez pas.
Légende :
Cercle rouge : Blaster
D : Diamant (le but du niveau finalement)
Réflecteur noir : réflecteur fixe
Réflecteur blanc : réflecteur mobile
Réflecteur jaune : réflecteur mobile à bouger
Réflecteur bleu : la position requise
Flèches : marques au mur, repère
Carré avec une croix : sablier, extra time
Gros trait rouge : La route du rayon laser
Va chercher bonheur ami lecteur : plan du dernier niveau