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Dynablaster
Hudson Soft - 1990
le retour de Mister par Petemul

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Vous ferais-je l'insulte de vous décrire ce qu'est Dynablaster ? Oui ? Peut-être ? Et si je vous dit qu'en fait il s'agit de Bomberman ? Aaaah, la lumière illumine vos yeux ternes, jeunes béotiens. Donc voilà, Dynablaster n'est autre que la version Game Boy Frigo de ce jeu ultra-célèbre. A partir de là, quasiment tout est dit.



Oui car si l'on y réfléchit bien, c'est quoi, Bomberman, à part du gros gavage en multijoueur ? Pas grand chose. Et y'a-t-il une console moins multijoueur que le Game Boy ? Oui, bon, que ceux qui voulaient me répondre "Virtual Boy, Game Gear, Lynx, Supervision, 3DO" baissent le bras. Je vous mets au défi de trouver quelqu'un qui a joué à deux à Dynablaster. Déjà que jouer à Tetris à deux, ça arrivait pas souvent, alors les jeux qui n'étaient pas en bundle, laissez-moi rire ; le Game Boy était avant tout un plaisir solitaire.



Il faudrait donc être mad, ou très con (voire les deux même !) pour imaginer une seule seconde que ce jeu-là arrive à compenser ce handicap. Et bingo. Ca coince un peu. Mais les efforts développés sont louables à plus d'un titre, et méritent notre attention. Car finalement, Dynablaster en solo, va se révéler être assez, malgré ses raideurs, digeste. Un jeu de mots bon enfant, ha ha, je me gausse, c'est trop bon. Ami internaute, maintenant que nous sommes détendus, penchons-nous sur ce cas.



Dynablaster est du deux en 1. A ma gauche, un Bomberman scénarisé (ahem) proche des modes "histoire" des versions Super Nintendo par exemple, à ma droite, un Bomberman par tableaux beaucoup plus dans la ligne dure du Parti. Cette cartouche est donc une illustration assez criante du phénomène qui touchait les éditeurs à cette époque, le "butt between two chairs syndrom". Le dilemme Cornélien entre "j'innove, je laisse ma créativité s'ébattre joyeusement comme un chien fou sur le terrain d'une console progammable de la main gauche" et "je recycle les fonds de tiroirs à pas cher, ça marchera forcément." Dans un esprit de consensus, les petits gars de Hudson Soft ont donc mélangé le tout, et c'est tant mieux. Du moins, c'est tant mieux que nous ne retrouvions pas juste avec le jeu à tableau, ce qui aurait constitué une véritable escroquerie.



Commençons donc par celui-ci. Une succession d'écrans minimalistes nous plonge directement dans le jeu sans autre forme de procès. De toute façon, d'une, l'histoire, on s'en cogne fabuleusement, de deux, les contrôles sont simplissimes. Je les rappelle juste pour les abrutis et les pauvres du premier rang : on se déplace vu de haut sur une grille avec la croix. On pose des bombes avec A, qui pètent au bout de deux secondes. Plus tard, on pourra déclencher à volo les explosions avec B. Voilà.



La simplicité des contrôles est, reconnaissons-le, en parfaite adéquation avec l'environnement graphique et sonore. Passons vite sur cette figure imposée de la critique vidéoludique voulez-vous, d'autant que ça sera court : c'est à chier. Pouf. Musiques, sons, jingles, sprites, tout est vraiment moche. Dans d'autres jeux j'aurais dit "clair, épuré, sobre", mais là non, c'est en plus complètement laid. Les monstres feraient presque peur, avec leur sourire faussement rassurant, genre "viens là, gentil garçon, je vais manger ton foie avec des fèves au beurre".



Il va donc vous falloir du cran, beaucoup de cran, pour vous farcir CINQUANTE NIVEAUX absolument identiques. Oh, certes, les ennemis changent un peu. On va de l'ampoule et de la tomate aux pièces géantes, en passant par d'autres trucs complètement improbables. Les tableaux sont de plus en plus chargés en murs à faire péter, les options vous transforment petit à petit en machine de guerre quasi invincible, vu qu'au bout d'un moment vous êtes immunisés contre vos propres bombes, ce qui vous permet de vous transformer en torche humaine permanente. C'est rigolo, mais sur 25 niveaux rigoureusement semblables sur le plan du décor (à savoir : un fond blanc), ça lasse un peu.



Et voilà, on avance, on avance, on avance, on a pas assez d'essence pour faire la route dans l'autre sens et puis de toute façon c'est hors de question après avoir déjà fait tout ce chemin, merde. C'est la seule chose qui vous poussera jusqu'au bout : le challenge, tout ce qui a commencé doit avoir une fin, etc. Laquelle fin sera dans les canons de l'époque : un écran, un texte, et hop on repart pour cinquante niveaux, qu'est-ce qu'on se marre les gars ! Bref. Il est temps de passer au mode "histoire".



Là, ça s'étoffe un peu. Un perso, un peu plus balourd au début, va devoir nettoyer 7 niveaux avant de se mesurer au niveau final pour sauver le pays. Je dis se mesurer au "niveau" final et pas au boss, non, pas tout à la fois s'il vous plaît, les boss on inventera ça dans une version ultérieure.



Grosso modo, c'est pareil que le mode "tableaux", mais en plus découpé, par étapes. Chaque niveau comporte un nombre variable de tableaux, que vous devrez savamment épurer ethniquement à coup de napalm, en ramassant tout le butin que vous pouvez.



Alors déjà ça permet un truc de fou, une amélioration de gedin, une révolution : variété dans les environnements. Vous n'aurez plus, merci mon Dieu ! la même musique, les même décors et les même sets de monstres sur 50 niveaux, mais juste sur une petite dizaine. Rien que ça, franchement, c'est appréciable, même si rien que dix tableaux à ce régime c'est tout juste limite.



Mais ça ne s'arrête pas là, non, c'est Noël, on fait tourner les serviettes. Alors que dans le mode traditionnel chaque item ramassé était ajouté à votre panoplie séance tenante, ici vous allez pouvoir gérer l'équipement. Oui, tous les bonus classiques vous sont accessibles via un magasin : puissance de feu, nombre de bombes, vies, speed-up, etc. Vous ferez votre choix avant chaque tableau. C'est pas la révolution vu que très vite vous allez trouver votre configuration référence et ne plus en décoller, mais le petit plus, c'est que pour débloquer certains items, il faut finir un niveau, justement. Donc vous commencez avec l'artillerie de base, et hop à vous de voir si vous souhaitez débloquer en premier lieu les patins à roulette ou la télécommande de mise à feu. C'est sympa comme tout.



Et ensuite ? Ensuite rien. Voilà. On torche tout ça, à la fraîche, en y passant une après-midi, et on le range dans un coin. A l'époque, où avoir un jeu Game Boy était en soi une raison suffisante pour l'explorer à fond, ça se comprend que j'y aie passé des heures et des heures. Mais il faut bien reconnaître que, même en mode "histoire", c'est un peu gavant sur les bords. Manque de variété, pas de boss, un environnement quelconque, c'est sympa, mais ça casse pas des briques, fût-ce à coup de bombes (uh uh uh). Donc Dynablaster est une curiosité pour collectionneur acharné ou GameBoyeur maniaque, avec quelques idées intéressantes, mais vu ce qui existe ailleurs, on n'y reviendra pas forcément souvent.

Le point de vue de César Ramos :
Commun, a rien.