Par les créateurs de [ NES Pas ? ]
Zelda - Link's Awakening
Nintendo - 1993
Réveille toi oldies gamer... par EcstazY

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Avez-vous déja pleuré à la fin d'un jeu ? Non, pas pleuré car on a perdu et que cela fait 173 fois que l'on réessaye ce *ù^ù*ù$ù* de passage à la noix, mais pleurer de tristesse, de joie, de beauté ? Moi peu de fois, je l'admets. Je retiens 3 larmes de jeux dans ma vie. Une pour Chrono Trigger et le démontage de Robo, une autre pour la mort de papa dinosaure dans EVO, et la palme pour la fin de Link's Awakening. Pourquoi tant de larmes ? D'ailleurs pourquoi pleure-t'on ? Le pleur est un remède du corps contre une agression, une frustration. Et ce jeu titille les deux bouts à la fois. La fin du jeu est comme la disparition de centaines d'êtres, d'animaux, de fleurs qui tremblotent en coeur au gré du vent, de petits monstres qui nous embêtaient 10h durant, la fin d'un monde. Mais quel est le chemin parcouru entre les larmes lourdes de regret qui coulent sur notre joue rouge de malaise et la cartouche minable de Game Boy ? C'est tout le cheminement que nous allons refaire ici. Envolez-vous avec moi dans le monde merveilleux de Cocolint.



Une musique. Une intro. Link, pauvre navigateur, tombe en pleine tempête et perd connaissance (et son bateau par la même occasion). Il se réveille dans la maison de Marine, qui l'a recueilli sur une plage. Il sort de la petite maison de la demoiselle pour partir à la recherche de son épée. Ses premiers pas se font dans le village des hommes, où tout n'est que petites maisons carrées aux toits bigarrés, à l'herbe taillées aux carrés, aux poules coureuses et sautillantes. Puis on en sort. Premier contact avec la nature sauvage de l'île. Premiers coeurs de vie perdus sur les oursins, jusqu'à la dite épée. On la reprend, lorsqu'un hiboux se pose tout près de Link, pour lui expliquer son destin, le notre. Le naufrage a conduit notre personnage sur l'île du poisson rêve, dont on ne peut sortir qu'en le réveillant. Ce poisson dort profondément dans son oeuf, et seul le rassemblement des instruments de musique pourra l'ouvrir et alors nous pourrons combattre le mal pour nous évader. Et Link est le héros, c'est évident. Il se doit donc de réveiller ce poisson rêve.



Le décor est planté. L'aventure est originale, change de tous les autres opus de la série. Ici, pas de princesse à sauver, pas de Zelda donc, et plus de gros méchant. La quête est plus initiatique. Link va avancer seul, pour se sortir lui même du besoin. Il ne fera d’ailleurs tout ça que pour lui. Mais il n'y a que cela qui change. Le reste est classique. Des balades dans le monde gigantesque de l'île Cocolint, et des Palais. On doit donc résoudre des petites énigmes dans le monde, pour pouvoir la plupart du temps entrer dans les donjons. Rien que du classique. Oui, vraiment. Sur papier. Et qu'est ce qui transforme un jeu théoriquement lambda en perle absolument unique du paysage vidéo ludique mondial ? Poursuivons.



On joue donc Link. Il commence sans épée, et on se doit donc d'aller la chercher. Cela parait véritablement crétin comme mécanisme, mais c'est le début de l'assimilation au personnage. On commence le jeu nu comme un ver, sensible à toute attaque externe, et NOUS allons le vêtir de son épée. Ca y est. Notre destinée est associée à celle de l'ami Link. Les premiers pas de Link se feront dans la forêt. On y combattra des monstres plutôt pacifiques, mais qui feront pour une première fois l'impression de brutes téméraires, assoiffées de sang. Si tout va bien elles meurent rapidement. Premiers combats premières victoires. Puis une première énigme pour se sortir du labyrinthe. On s'en sort sans trop de difficulté, et on rencontre de nouveaux monstres, qui ceux là sont un peu plus costauds, "mais ça va quand même". On avance progressivement, sans trop trop d’obstacles véritablement fous d'un coup. Tout est progressif. Mais un progressif intelligent, avec tout de même une avancée. Ce n'est pas un jeu où l'on avance millimètre par millimètre. Non, on avance bien, mais tranquillement, sans se hâter. C'est ce qui crée ce sentiment d'assimilation au personnage. Quelqu'un qui regarde pour la première fois le jeu le trouvera vraiment sans aucun intérêt graphiquement parlant, mais aux yeux de celui qui est rentré dans le jeu, Cocolint est au bout de ses petits doigts.



Oui, Cocolint est vivante, et c'est une des grandes folies de ce jeu. On a un tel background historique et affectif que l'on ne peut qu'y croire. En effet Link est parachuté sur cette île, Dieu seul sait comment. Qu'est ce qu'il foutait sur son rafiot en pleine tempête ? On n'en sait strictement rien. On n'a donc aucun lien avec le passé, Link nage en plein univers surréaliste. Et c'est l'alchimie du suréalisme avec l'assimilation au personnage qui formera l'aventure extraordinaire du jeu. Graphiquement, le jeu est un jeu Game Boy basique. L'univers est certes grand, mais le tout n'est pas complètement foufou. Mais une fois plongé dedans, chaque chose vis. Regardez ces petites fleurs sur l’herbe. Vous les voyez ? C'est bien, ce ne sont que 24 pixels, sur un sprite de 3 animations. Mais non, pas pour le joueur, pas pour Link. Ce sont des fleurs, c'est évident. Notre Link est fait de quelques pixels de haut, mais non, c'est un être vivant à part entière, que nous incarnons pour notre plus grand plaisir. Et le tout environnant vibre à l'unisson avec lui.



Et ce n'est pas n'importe quel univers. Une île complète, avec ses monstres, ses habitants, ses légendes, ses domaines enfouis et protégés. Chacun à son histoire, sa vie, son occupation. On a un pépé le Ramollo (oui, l'histoire ne dit pas ce qui est ramollo chez lui ah ah ah) qui passe son temps au téléphone, Mr Wright (tiré de Sim City, souvenez-vous !) qui passe sa journée à écrire à Christine (qui étrangement ressemble à la Princesse de Mario), Marine qui chante une berceuse qui arracherait des larmes à un sourd... Et ils vivent bon sang !



On avancera donc tranquillement dans le monde de l’île, qui contient étrangement tous les paysages possibles au monde. On ira à la montagne, à la mer, dans des grottes étonnantes, à la recherche de l’objet qui nous permettra d’aller plus loin, d’avancer. Jusqu’à l’œuf final.



Le tout est long, éreintant pour celui qui n’a jamais touché un Zelda (ce qui est ridicule, c’est un Link en fait). Les énigmes n’ont rien de compliquée la plupart du temps, il suffit d’un peu d’habitude, d’être un peu dégourdi. Et là tout de suite deux profils de joueurs se détachent dans l’ombre d’un soleil couchant sur une plage de Cocolint. Il y a celui qui va appeler un ami, ce pote qui a terminé le jeu 100 fois, qui a encore du sable de Cocolint dans ses chaussures, et qui finalement n’a jamais vraiment décollé de là bas, qui aidera notre joueur pour l’aider, et il y a le traître, l’infamant. C’est celui qui va chercher sa soluce sur le net. En même temps je ne lui en veux pas. Non, je plaisante, je lui en veux. Il y a une troisième catégorie plus rare, celle des joueurs qui s’en sortiront tout seuls. Oui, c’est rare. Mais il y a bien un jour ou au moins un joueur s’en est sorti tout seul, sinon d’où sortiraient tous les autres ?



Et on termine le jeu. Et la larme. Le monde s’efface tout doucement (merde, spoiler inside). Emotion. Tout ce que l’on a fait pendant des heures est perdu. Certes Link est sauvé pour nous permettre vraisemblablement de vivre d’autres aventures sûrement très sympathique mais non. La futilité des actions précédentes nous claque comme un fouet. Et on coupe son game boy. Welcome back to the real world. Mon dieu tant de choses se sont écoulées, et EDF ose encore me demander de payer mes factures ? Le poisson rêve est libéré et le monde entier ne le sait pas. Mon dieu, quelle chance j’ai !



Car Link’s awakening à cet particularité des grands jeux : on n’aime pas le partager. Enfin je n’aime pas. J’aime me sentir être le seul à avoir vécu cette expérience unique, avoir vécu ça pour moi, et pour personne d’autre. Dans un autre registre, j’avais le même sentiment avec le Seigneur des anneaux (le livre). J’aime me sentir grandi en sortant de l’aventure, mais pas que les gens le vivent aussi. Peut-être de la jalousie, j’y réfléchirais demain.



Un jeu à la profondeur unique, attachant, touchant, prenant aux tripes. Des musiques folles, des émotions rarement ressenties dans un jeu, une merveille comme le panel vidéo ludique mondial se devrait d’en posséder des centaines. Mais non, Link’s Awakening est unique, et son expérience ne laissera personne indemne.



Note sur la version couleur du jeu :

Le jeu est ressorti en version DX à la sortie de la Game Boy Couleur. Normal. En plus de l’ajout des couleurs (Non ? Si !), Nintendo a rajouté quelques petits plus ma foi fort sympathique. On retrouve un donjon « spécial couleur » qui n’apporte rien de particulier, en tout cas niveau gameplay, et un photographe qui prendra des photos à des moments clés de l’aventure. Oui, cela n’apporte rien de transcendantal, mais ce sont des petits ajouts frais et sympathiques, et rien que l’ajout de la couleur justifie l’achat du jeu.

Allez, soyons fou, les photos :






Tout un poème...
Le point de vue de César Ramos :
Distribution monstrueuse, gros classique, malheureusement avec le mythe Zelda jamais donné...