[Nes Pas?] Respect, hope, zboing.
Fire and Forget 2
Titus - 1990
Jouer à ce jeu et oublier 2 par Ti Jen-Tsie

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Souvenez vous… 1990… les magazines spécialisés (non, pas ceux avec des demoiselles pneumatiques que vous piquiez sous le lit de votre grand frère, les autres, ceux de jeu vidéo) s’ornaient en pleine page de champignons nucléaires, et de l’image d’un bolide futuriste, taillé pour la course et la gagne. Et bien cette image résume à elle seule le scénario de Fire & Forget II (F&F2 à partir de maintenant, parce que c’est pénible à écrire). Va falloir partir en caisse sauver le monde de l’apocalypse nucléaire. Mais tout ça avant le gouter, parce qu’on ne déconne pas avec les tartines de Nutella.

Ce jeu décrit les exploits d'un chevalier solitaire dans un monde dangereux. Le chevalier et sa monture. Un héros des temps modernes, dernier recours des innocents, des sans espoir, victimes d'un monde cruel et impitoyable.



F&F2 est le croisement hautement improbable entre Outrun et un shoot’em up. Outrun pour le coté grosse voiture rouge vue de derrière, mais sans la pouf’ blonde sur le siège passager, et de shmups because notre carriole est équipée en standard d’un lance patate et d’une grosse mitrailleuse. Et qu’elle peut voler aussi. Si si, à condition qu’on ai pensé a faire le plein de kérosène en ramassant les bonus sur le goudron. Et en plus elle pète la classe, c’te bagnole !

Dans un monde post-apocalyptique, la Thunder Master II (le nom de la voiture que l'on contrôle) est l’arme ultime, dans un univers de road movie testostéroné. On va devoir la piloter au travers de 4 niveaux à la difficulté et à la longueur croissante, dans le but de rattraper un convoi de bad méchants qui veulent faire sauter la ville à coups d’ogives nucléaires. La scéne du convoi à remonter de Mad Max fait donc des émules, et on applaudit des deux oreilles l’originalité du scénario…



La voiture répond bien. Très bien. Et même trop bien, puisque les changements de direction bien secs et sans inertie font vraiment trop artificiels. On a l’impression que le véhicule flotte sur la route. Et c’est pareil en vol. Cette trop grande souplesse rend paradoxalement la visée très galère, et il faut rajouter à ça que les sprite des ennemis ne sont pas bien gros…

Les hordes du mal se découpent en deux catégories : les ennemis mobiles, en général au sol et parfois en l’air, et les fixes qui forment des obstacles dans lesquelles il fait bon s’encastrer au détour d’un virage. Notez au passage que certains ennemis fixes ont la possibilité de tirer. Dans tous les cas, les ennemis visent vraiment bien, et à part les empêcher de tirer, il n’y a pas vraiment de moyen d’éviter les valdas. Un peu plus loin dans le jeu, les ennemis foncent sur la voiture façon kamikaze, ou disposent de missiles guidés. Autant dire qu’ils ratent rarement leur coup (ou votre cul, c’est selon l’interprétation)…



La surprenante souplesse des contrôle est toutefois indispensable, parce que le jeu trace vraiment vraiment vite, à tel point qu’on voit difficilement arriver les gaziers d’en face, et qu’on va souvent s’écraser contre leurs pare-chocs (et ce ne sont malheureusement pas les mêmes pare-chocs que dans les magazines pour adultes, mais c’est une autre histoire), donc on va s’écraser comme des figues molles. Splortch. Les ennemis et les pruneaux adverses nous sautent littéralement à la gueule, et pour les éviter, bah… Bonne chance, parce que les réflexes ne suffirons pas…

C’est la première boulette du jeu. Trop rapide, trop vif. Du coup, et c’est l’avantage, la console donne tout ce quelle a : scrolling ultra rapide, sprites qui bougent bien, du point de vue des déplacements, c’est parfait. On pourra toutefois, en chipotant comme une vieille acariâtre, reprocher aux graphistes d’avoir produit des animations pourries, parce que la voiture manque un peu de sprites intermédiaires quand elle tourne. Les effets de zoom sur les sprites des ennemis qui se rapprochent manquent un peu de progressivité, mais vu le support, c’est franchement bien fait, malgré des décors un poil répétitifs.



Le son est un peu à la traine par rapport à l’image : qualité moyenne, ni bien ni mal. Les musiques sont audibles mais oubliables et les bruitages à base de "piou-piou" ne resteront pas dans les mémoires.

Si les petits défauts cosmétiques sont excusables, d’autres le sont moins. Déjà, le fait que la trop grande vitesse empêche d’éviter les bastos, et donc d’avancer, c’est limite. Mais alors les erreurs de conception du niveau, c’est l’apothéose. Si on tombe en panne sèche, on perd une vie. Heureusement il y a des bidons posés de temps en temps sur la route pour faire le plein. Seulement voilà, ils sont tellement espacés les un des autres qu’on ne peux pas parcourir la distance qui les sépare sans faire une magnifique panne sèche au milieu…



Et quand on tombe sur une succession de bidon, un tous les 10 mètres (sachant qu’un seul permet de faire le plein complet) puis plus rien pendant 200 km, on se demande un peu ce que le polonais alcoolique chargé de la construction des niveaux avait picolé ce jour là, parce que ça a l’air violent et j’en veux bien un verre merci.

Même chose pour les bidons de kérosène nécessaire pour voler. Très très rares. Et on ne part pas chargé à bloc, hein ? Genre on se faire abattre en vol comme un débutant, un sale n00b, la honte de l’humanité par un ennemi volant, et bien on réapparait devant lui mais sans le plein de kéro, ce qui fait qu’on a de quoi tenir 2 secondes en vol.



Dans le même ordre d’idée, certains ennemis sont obligatoires : par cette expression obscure, j’entends que si on ne les détruit pas, on meurt. Pourquoi ? Bonne question., que les développeurs ne se sont visiblement pas posés. Et une mort conne de plus, une. Toujours dans le même esprit « tu vas en baver mon cochon », pour détruire certains ennemis, il faut soit leur praliner la face à coup de roquettes, soit les abattre en vol. Si on n’a plus ni roquettes ni kérosène… devinez ? Mort ! (Encore…) Autant dire que les morts débiles et/ou inexplicables seront légions, et que les nerfs sont mis à rude épreuve.

Les vies supplémentaires sont très chichement réparties dns le jeu, j’en ai croisé deux en tout. Sachant qu’on meut environs tous les 20 mètres une fois passé le niveau 1. J’ai oublié de vous dire que les niveaux sont de plus en plus longs ? Mais genre de façon exponentielle ? Et que le nombre de badguys et leur puissance de feu suit la même courbe de croissance ? Bref, passer le niveau un est facile, passer le deux faisable, mais aller plus loin que le niveau 3 tient de la gageure. Surtout qu’en cas d’utilisation d’un continue, on retourne au début du niveau, et il faut tout se retaper.



C’est simple, même sur un émulateur du mal, avec les savestates de l’enfer, j’en ai chié comme un malade pour arriver au niveau 4, et j’ai dû perdre douze quintillions de vies au passage. Après j’ai abandonné, parce que c’est tout simplement infaisable.

La difficulté de F&F2 est crispante. Très crispante. Jouer à F&F2 trop longtemps, c’est comme s’amuser à faire grincer ses ongles sur un tableau noir, à répétition, pour le fun. C’est du masochisme pur et simple. Ce jeu doit être finissable, c’est sur, (par quelque immense extraterrestre se déplaçant en Twingo par exemple) mais personnellement, c’est au dessus de mes maigres capacités, je n’ai pas les réflexes de Jedi qui vont bien pour ce genre de loisir. Et je n’ai surtout pas le niveau de zen nécessaire pour encaisser toutes ses morts débiles sans broncher.



Le jeu n’est pas dur parce qu’il a été conçu pour l’être, il est dur parce qu’il est mal foutu. On sent bien le jeu developpé pour tirer au maximum parti des capacités graphiques de la Master System, pour une fois exploités à fond les ballons, mais pas vraiment pour être joué. On a vraiment l’impression que les tests de développement ont été menés dans ce genre :

* Francis, ça tourne ?
* Ouais !
* Ça bugue ?
* On dirait bin qu’non
* Ok, on le met en vente demain.
* Mais j’ai pas testé le jeu, j’ai fait que 200 mètres
* Pas grave., tant que les client achètent, la voiture se plante à 201 mètres, je m’en cogne tant qu’ils sont passés à la caisse. Caisse… Voiture… humour.
* C’est pas drôle
* Non mais je vais le vendre quand même



Donc pour les tests de jouabilité, que tchi. Le gameplay est à vomir, le design des niveaux est à chier, et la difficulté horripilante passé le premier ¼ d’heure. Un jeu à oublier bien vite… Pour mémoire, Titus Interactive - développeur du jeu - a aussi commis Superman 64 sur N64. Je dois vous rappeler la qualité de ce jeu où ça ira ?

Bref. Ennemis planqués, qui tuent à coup sûr, manque de bonus, visibilité réduite et scrolling bien trop rapide font que c’est une horreur. Pourtant (et c’est le paradoxe) dans le premier niveau on s’amuse comme un petit fou… Bon ok, par la suite on déchante vite, mais le fait d’avoir une voiture surarmée et qui vole ça tient du fantasme de gamin gavé de K2000 et de Supercopter, non ?

Le point de vue de César Ramos :
Commun, et donné.