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Zillion II: The Tri-Formation
Tatsunoko production - 1987
Et si nous zillions fracasser di monstre, sidi ? par Ti Jen-Tsie

Extras : Musique - Manuel TXT - Manuel PDF
Je vous imagine déjà, tout frétillants en train de penser : « Ah. Encore une critique de Ti, donc on va encore lire la critique moisie d’un jeu de merde ». Pour la qualité de la critique, je ne promets rien, mais je vais venir vous claquer le beignet si vous n’êtes pas content, tas de chieurs. Mais pour le jeu, non, il ne s’agit pas cette fois d’une infâme daubasse comme je me plais à en détruire dans mes différents écrits ici bas.



Aaaaah Zillion II. Ce jeu à un nom de film de série Z. ça tombe plutôt bien puisqu’il s’agit d’un jeu de SF, mais le genre de SF typique des années 80 : des idées de grandeur mais un scénario monosyllabique, des monstres en peluche bouffées aux mites, et un héros qui fait plus rire qu’autre chose. Déjà rien qu’à l’écran titre, le jeu pue la lose à 3 parsecs (on est dans un jeu SF, ne l’oublions pas). Couleurs à chier, et qui clignotent. Hein ? On est sur Master System ? Ah. Oui. Donc en fait, l’écran titre est très beau pour de la SMS.



Tant qu’on y est, parlons des graphismes de la suite du jeu. Typiques de la SMS : saturés, criards, et un peu monotone, capacité mémoire ridicule des cartouches oblige. 1987, quand même. Les différents carrés du décor seront toujours les mêmes, déclinés en différentes couleurs selon les stages. Pour autant, le jeu est dans le haut du pavé de cette machine pour l’époque, donc c’est plutôt regardable sans perdre un œil (juste quelques dixièmes). Le look manga cheapo-futuriste n’est pas désagréable, et donne un petit cachet original à l’ensemble. N’oublions pas qu’on est en 1987 et que la plupart des jeux SMS présentent en guise de sprite un petit tas de polygones informes



La musique est somme toute quelconque, avec du chiptune SF à deux balles, correct sans plus, mais ni crispant ni inaudible. Seul détail agaçant, la musique repart de zéro à chaque changement de zone, incluant les ascenseurs. Donc la musique redémarre 20 fois du début dans un stage. A la longue ça fatigue, était-ce prévu pour cacher la misère d’une boucle de 34 secondes répétée à l’infini ? Coté bruitage, c’est jouissif, entre les bruits débiles pendant les sauts, et les lasers qui font piou-piou, c’est du bonheur à tartiner. A condition d’aimer les chiptunes et les SFX pourris, quand même.



Niveau scénario, encore de la bonne grosse série Z à la Nanarland : vos collègues Apple (une gonzesses à cheveux bleus) et Champ (un pounk à moumoutte orange pétard) ont été enlevés par les Nozas, et J.J, le héros, le beau, le ténébreux, doit aller les sauver. Au travail, feignasse. A noter qu’une fois libérés, on peut jouer avec eux, mais du diable si je me souviens comment. De plus ça ne change rien, à part la couleur de la touffe de poils pixélisée qui représente les cheveux. Je suppose que le scénario poussif est la suite de celui de Zillion premier du nom, sur la même machine, mais je ne l’ai jamais testé. Si un jour j’ai le courage, peut-être… Le tout (Zillion 1 & 2, donc) est tiré d’un obscur anime de 1987, Red Photon Zillion. Toutefois, comme ce chef d’œuvre immortel n’a jamais atteint nos rivages, on n’en saura pas plus.



Le jeu se divise en deux grandes phases, la première étant la partie « exploration » où on déplace J.J à pied, à la cool dans de grands couloirs (pas) vides. Le parcours est émaillé de quelques salles secondaires, gouffres, passages secrets et ascenseurs, mais dans l’ensemble, on ne risque pas de se perdre, c’est plutôt franchement linéaire. Nonobstant ces putes borgnes vérolées et unijambistes de monstre lookés façon Opa-Opa du pauvre, qui arrivent tellement systématiquement au niveau du blaireau qu’on contrôle, et systématiquement par derrière, laissant soupçonner un penchant sodomite suffisamment prononcé pour avoir incité la ville de Sodome à les bannir définitivement hors les murs. Ces bestiaux là ont deux spécialités :

* Nous intercepter en plein vol pendant un saut, entrainant un aller simple pour le gouffre sournoisement glissé en dessous.
* Venir nous faire suer le burnous pendant qu’on en chie déjà comme des cosaques devant les monstres « normaux » : on croit qu’on gère les streums de base, on les achève, tous fier, sans une égratignure. Et pan (comme Peter), un Opa-Opa dans le fion.

Ah les putes.



A la fin de chaque niveau de plateforme : (tadaaaaam !) le boss. En général, il s’agit de sprite de base recolorées (normal, les nozas sont sensés être tous des clones). Mais pour le coup ce sont des sprite de baise (n’insistez pas, j’ai déjà posé un copyright sur ce jeu de mot ultra-foireux, donc si vous vous en resservez vous me devrez des sous, merci d’avance). Des sprite de baise, donc, tant ils sont infâmes à tuer. Il faut insister sur l’apprentissage du pattern par cœur. Sinon c’est la fessée cul nu. Mention spéciale pour l’ignoble boss de fin. Increvable, inusable, et aux déplacements largement moins scriptés que les autres boss. Et merde.



J’ai oublié le « détail crispation » des phases de plateforme : impossible de se baisser quand on est posté sur un ascenseur, donc ça se finit souvent par un Opa-Opa-suppositoire. Monde de merde.

La deuxième partie du jeu se passe en moto, appelée Tri-Formation (d’où le titre du jeu). Pourquoi ? Comment ? tant de questions et si peu de réponses… Enfin bref. On change de monde, mon dieu mais où suis-je ? Tu suis-je dans un shooter frénétique, et tu vas en chier des ronds de chapeaux : le scrolling est forcé et les monstres arrivent vite, très vite. Finir ces niveaux sans prendre trop cher est une gageure. D’autant plus qu’en cas d’échec, on repart en arrière, mais pas qu’un peu, hein ? Genre un bon demi-level à se retaper. La difficulté des premiers niveaux est gérable, mais la suite est à se taper la tête contre son bureau Ikea tout neuf. Or c’est une mauvaise idée, parce que les meubles Ikea c’est pas solide et ensuite les tâches de sang partent très mal sur le faux bois.



Pendant le shoot, les contrôles restent basiques : sauter, tirer, avancer, reculer, avancer, reculer (stop eject), et, bonheur suprême, transformer la moto en gros mécha bien bourrin, en attrapant le bonus idoine. Et là, on peut en plus voler, donc éviter de mêler son noble sang à celui des plébéiens ennemis. Et comme ces tanches ne savent tirer que droit devant eux, on n'est plus emmerdés par les piétons. Heureusement d’ailleurs parce qu’il reste fort à faire avec tout ce qui est en vol, c'est-à-dire 70% des ennemis. Détail crispation : quand on est en armure, il est impossible de descendre assez bas pour dézinguer les ennemis accroupis. Par contre eux peuvent nous toucher. Pour les shooter, il faut donc se retransformer en moto, se baisser, les plomber d’une balle en plein front, et repasser en mode mecha, le tout en évitant les 2.154 ennemis qui sont apparus entre temps. Facile (ahem).



Quelques bonus sont assez chichement répartis dans le jeu : les « Z » permettent d’upgrader son arme, ce qui est rapidement vital sous peine de trépas répétés, les « L » regonflent la vie à bloc et les « A » permettent de transformer la moto en armure. Et oui c’est tout.



Vu comme ça de loin, ce jeu peut faire peur, présenté ainsi comme un bastion de difficulté prêt à broyer impitoyablement le joueur oldie qui s’aventurerait dans ses griffes. Pourtant tout ça est extrêmement maniable, J.J répond au doigt et au bouton. La maniabilité impeccable rend l’ensemble faisable. Attention, j’ai bien dit « faisable » et non pas « facile ».



La difficulté principale du jeu viens dans le nombre hallucinants de monstres, qui arrivent tous à cumuler plus de vice et de sadismes que les questionneurs de la Sainte Inquisition (béni soit le nom de l’église (comme ça ils ne viendront pas me chercher, haha)). En bref, ils sont nombreux, arrivent de partout, en continue, et surtout, apparaissent là ou ça fait mal : sur les trajectoires de sauts, pile derrière les gouffres, ou carrément directement sur le sprite du héros, et il est parfois totalement impossible de les éviter. Les boulettes volent bas, dans les derniers niveaux de shoot, et si les fans de manic riront, les autres beaucoup, beaucoup moins. Dans les phases de plateforme par contre, c’est calme plat. Les niveaux sont tous faciles, dans l’ensemble, et le fossé de difficulté entre le shoot et la plateforme se creuse au fil des niveaux.



Le jeu en vaut la chandelle puisqu’une fois le boss de fin dessoudé, on assiste à une petite cinématique d’époque, qui embaume les années 80, et qui nous raconte la suite de l’histoire, faisant référence à mots couverts à un Zillion 3 qui ne verra jamais le jour… Souvenons nous qu’à cette époque, une bonne partie des jeux se termine par un beau « vous avez gagné, bravo » sur écran fixe. Point barre.



Résumons : Zillion II est un bon jeu, esthétiquement et musicalement correct, et à la maniabilité parfaite. Pas bien long, on le torche en une petite heure, une fois qu’on le maitrise bien. La trop grande différence de difficulté entre les différentes phases de jeu est parfois crispante, et peu décourager les moins acharnés. Mais je sais que vous êtes de petits salopards prêts en en découdre. Je compte sur vous. Rompez.
Le point de vue de César Ramos :
Pas si commun que ça, mais donné.